¿Reimaginación o refrito? Esa es la cuestión

Estamos en una época de pocas ideas originales, de retroalimentación. Aunque a veces algún genio nos demuestre lo contrario parece que todo ha sido inventado ya y el remake se ha convertido en una tónica habitual. Casi hemos llegado a un estadio de creatividad nulo, con multitud de recopilaciones y pasos a alta definición de sagas antiguas. Y con motivo del próximo estreno de la «reimaginación» de Desafío Total (de la que aun no sabemos cuanto de la obra de la obra del desigual maestro Verhoeven o de la de Philip K. Dick ha sobrevivido), surgen las siempre supurantes voces discordantes. Que si blasfemia, que si va a ser nauseabunda, que si para eso mejor no hacer nada. Está en la naturaleza humana la cerrazón, la no aceptación de las innovaciones y el fanatismo, y en el mundo del videojuego alcanza cotas inimaginables. …Seguir leyendo +

Etiquetado como:

pantallapartida

Verde que te quiero Hunters

Todos hemos escuchado las voces apocalípticas que desde hace años (al menos desde Resident Evil 4) repiten aquello de «ya no se hacen videojuegos de miedo como los de antes«. No sé qué tipo de nervios de acero tienen estos jugadores pero a mí nunca me han faltado títulos que me pusieran los pelos de punta: Obscure, Project Zero, Penumbra, Kuon, Doom 3 o Condemned son solo algunos ejemplos de juegos escalofriantes lanzados durante la última década, mientras que el recién estrenado Lone Survivor y el futuro Zwei, el nuevo proyecto de Shinji Mikami, indican que el canguelo todavía no ha pasado de moda en el ocio digital. …Seguir leyendo +


pantallapartida

Del cómic al videojuego, todo un mundo de colores y Cel-Shading

Creo que no me equivoco demasiado si les digo que una de las cosas más bonitas que pudimos ver la semana pasada es este vídeo del pequeño experimento en After Effects realizado por Mattias Peresini, definido por él mismo como «un intento de aplicar un renderizado cel-shading con un estilo orgánico» y que en la práctica se traduce en un exuberante baile de partículas de cientos de colores reventando en explosiones de hipnótica belleza. …Seguir leyendo +

Etiquetado como:

pantallapartida

Los héroes de acción

Una de las ideas más interesantes que se manejan en «Pantalla global. Cultura mediática y cine en la era hipermoderna» (Gilles Lipovetsky y Jean Serroy, 2007) es la de que, al contrario de lo que pudiera parecer por la agresiva competencia que supone internet, la televisión, la música o los smartphones, el cine está hoy más vivo y presente en nuestras vidas que nunca porque su lenguaje y muchas de sus técnicas han sido ya tan interiorizadas por todos que se ha convertido en la principal herramienta que utilizamos tanto para dar sentido como para construir la realidad.

Las barreras que separan la vida del cine se han vuelto, como mínimo, borrosas, convirtiendo al mundo en un gran escenario que funciona 24/7, una puesta en escena ficcionalizada donde conceptos como trama, arcos narrativos o giros dramáticos se han convertido en parte fundamental del discurso mediático que nos cuenta lo que ocurre, desde retransmisiones deportivas a campañas electorales pasando por atentados terroristas. La vida imitando al arte y las personas convertidas en personajes. …Seguir leyendo +


La perdición de Bioware, sus fans

Recientemente he acabado las críticas de una de las sagas más populares de Bioware. Las tres entregas de Mass Effect pasaron por mi mano y tras ese largo recorrido de más de ciento cincuenta horas sólo puedo alegrarme y dar gracias por ellas, por cada una, tanto como las di en su día leyendo las más de cinco mil páginas que componen los relatos de La Fundación de Isaac Asimov. Según dicen por Jot Down Magazine, lo importante en este caso no es el destino sino el recorrido, y deben de tener razón porque no pierdo el buen sabor de boca a sabiendas de que el destino siempre había parecido mediocre. Ninguna de las dos primeras partes gozó de un gran o incluso buen final: apenas dejaban un continuará y una palmadita en la espalda.

La perspectiva ante esta tercera parte tras años de espera era complicada. Llegaba la «épica conclusión a la saga». Fue curioso ver cómo días antes de su salida ya podían leerse apresuradas críticas sobre el «horrible final». Un final cerrado que apenas nos dejaba escoger entre tres opciones posibles sin tener demasiado en cuenta nuestras acciones.

Como me hago mayor y cada día más temeroso he decidido advertiros: tras este párrafo se esconden feos spoilers, detalles vitales de la trama de Mass Effect y de otras obras, así que como si servidor fuese una Bioware cualquiera os doy la oportunidad de saltaros un encabezado entero (el <h4> para los amigos) para que vayáis al final pinchando en este enlace. …Seguir leyendo +


pantallapartida

Revisitando el final de Prince of Persia

Darle forma a un mundo perfecto, con ciudades racionalmente distribuidas, reparto justo de la riqueza y ausencia de ejércitos o armas de destrucción masiva es la parte que más disfruto cuando juego a un Civilization; una fantasía edénica donde gasto turnos y horas en cubrir todas las casillas del mapeado (incluso aquellas por la que no recibiré ninguna bonificación) con bosques de infinitos abedules y hermosura incomparable. Para ello siempre establezco el nivel de dificultad lo más bajo posible y hago uso de todas las ‘trampas’ que se me ofrecen. Los seguidores del código de conducta del buen hardcore gamer tal vez ya hayan dejado de leer, pero para los que os hayáis quedado me defenderé diciendo que poder jugar sin preocuparme por rivales con ansias expansionistas o no verme agobiado en exceso por problemas de índole social y económico, dejan que toda mi atención se centre en aquello con lo que los juegos de Sid Meier me hacen sentir más realizado: la posibilidad de comportarme como un dios benévolo que pone orden en la naturaleza. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: ,

pantallapartida

Las magias en Assassin’s Creed

Aunque en más de una ocasión, desde esta misma sección semanal, he defendido y celebrado las bondades de juegos modestos que apuestan todo a la elegancia y austeridad de su diseño, eso no quiere decir que, por ser una fórmula mucho más utilizada, le haga ascos a mamotretos locos, inflados con mil mecánicas distintas y donde se nota que, en algún lugar del viaje, el que llevaba el timón perdió la brújula y decidió tirar hacia delante siguiendo las eternas palabras del Dr. Frasier Crane: «Si menos es más, imagina cuanto más será más«. Por eso no solo me muero de ganas de probar juegos como Dear Esther, Fez o Gunpoint, sino que también salivo cuando veo el disparatado tráiler de un Resident Evil 6 que promete ser el juego de terror descerebrado definitivo. …Seguir leyendo +


pantallapartida

Rapture empieza aquí

Hace ya unos cuantos años leí en la edición patria de Edge Magazine un artículo titulado algo así como ‘Tienes 60 segundos‘ y en el que se hablaba de la importancia en los videojuegos de algo ya señalado a mediados del siglo pasado por Billy Wilder con respecto al cine: que una película debe comenzar con un terremoto, y de ahí seguir siempre para arriba. Una lección que muchos desarrolladores intentan obviar a golpe de tutorial y de vídeo introductorio, pero que, por fortuna, otros muchos recuerdan y aplican con esmero, intentando utilizar esos primeros instantes como promesas de sorpresas por venir, agarrando al jugador muy fuerte de la pechera desde las primeras pantallas para convencerlo de que el mundo en donde está dando sus primeros pasitos merece su tiempo y su dedicación. …Seguir leyendo +


pantallapartida

Regreso al futuro

Leo que la semana pasada llegó a Android e iOS un port con el estupendo Another World, un imprescindible del software francés de principios de los noventa que, aunque debutó en Amiga, al final acabó teniendo una versión para casi cada cacharro de la época. El nacimiento de este juego se lo debemos exclusivamente a la figura de Eric Chahi, hombre orquesta que trabajó sólo durante dos años para levantar un proyecto en el que estuvo libre para hacer y deshacer lo que le dio la real gana, dando como resultado un título altamente singular, al que era tan complicado sacarle referencias (o casi, la sombra de Jordan Mechner es alargada) que alguien podría haber pensado que lo había traído directamente del futuro. …Seguir leyendo +


Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

La voz de los muertos

En anteriores entradas arremetí contra la tendencia de muchas páginas a tratar a los lectores mediante sus textos como niños o incluso como idiotas. Hoy, más allá de lo que considero correcto, quiero explicar mi método personal para crear una crítica de un videojuego cualquiera.

Tal como concluí en mi anterior texto de opinión, para mi la verdadera gracia de leer, y de escribir, un muerto de seiscientas a varios miles de palabras sobre un juego está más que en saber como es el título en entender que nos hace sentir, incluso en explorar las mecánicas de juego que usa y porque funcionan o no. Evidentemente todo esto es algo subjetivo. De hecho, en esta casa entendemos que la objetividad real y absoluta no existe, acercarse lo suficiente a cualquier cosa como para comprenderla indudablemente distorsiona la imagen y el entorno de la misma. …Seguir leyendo +


pantallapartida

Masa crítica, mis problemas con Mass Effect

La británica Edge Magazine ha publicado en sus números de febrero y marzo un reportaje dividido en dos partes que, bajo el título The Untouchables, intentaba buscarle las cosquillas y señalar las taras a sacrosantos títulos del medio, desde Grim Fandango a Super Mario Galaxy pasando por Rez o Half-Life 2, en un ejercicio que tiene poco de boutade y mucho de situarse en una nueva perspectiva desde la que comprender mejor el impacto y las virtudes de esta serie de juegos imprescindibles.

Les cuento esto porque, aprovechando el reciente lanzamiento de Mass Effect 3 y uniéndome a los fastos que esta santa casa piensa dedicarle esta semana a la trilogía de Bioware, mi intención es hacer algo parecido con esta space-opera que, salvo detalles, no ha hecho más que recibir parabienes por parte de crítica y público quienes lo han elevado a los altares de los mejores juegos de esta generación de consolas.

Aunque en realidad no podré realizar un ejercicio del todo igual al de la revista inglesa porque este tipo de análisis debería partir de la admiración y mis varios problemas con las aventuras de Shepard, la Normandía y los segadores siempre han hecho que no pudiera compartir por completo el entusiasmo con la que cada nueva entrega es recibida. …Seguir leyendo +


Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

Mi ombligo y yo

Hace mucho tiempo me propuse escribir este texto, el título que escogí fue reescrito durante meses pero la descripción permaneció imborrable, mala señal pues suelo sustituirla por el propio texto, rezaba así: Una breve crítica sobre la mecánica de análisis en las publicaciones sobre videojuegos actuales. Lo pospuse, la procrastinación, caí en ese gran mal y me pilló el toro por sorpresa.

Hace un mes la buena gente de ecetia lanzó un artículo titulado «Pequeño manual para evaluar un juego» y las críticas no tardaron en llegar. GamesAjare listó con sorna y buen tino en «Guía del buen periodista videojueguil» algunas prácticas nocivas de las publicaciones actuales, pero era una entrada general que arremetía más contra la ética de los magazines digitales que con las críticas en si mismas.

Mis queridos ilustres no se quedaron atrás. Dispuestos en El Pixel Ilustre, como siempre, a hacer burla de cualquiera, grande o pequeño, incluso crearon una etiqueta para mofarse tanto del texto de ecetia como de la propia idea de hacer las guías con plantilla. Despistados o eruditos, no importa, por lo que a mi respecta dieron con el mayor de los pecados en la mayoría de páginas de la red. Las críticas de plantilla, textos fastfood. …Seguir leyendo +