Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

La voz de los muertos

En anteriores entradas arremetí contra la tendencia de muchas páginas a tratar a los lectores mediante sus textos como niños o incluso como idiotas. Hoy, más allá de lo que considero correcto, quiero explicar mi método personal para crear una crítica de un videojuego cualquiera.

Tal como concluí en mi anterior texto de opinión, para mi la verdadera gracia de leer, y de escribir, un muerto de seiscientas a varios miles de palabras sobre un juego está más que en saber como es el título en entender que nos hace sentir, incluso en explorar las mecánicas de juego que usa y porque funcionan o no. Evidentemente todo esto es algo subjetivo. De hecho, en esta casa entendemos que la objetividad real y absoluta no existe, acercarse lo suficiente a cualquier cosa como para comprenderla indudablemente distorsiona la imagen y el entorno de la misma.

Tampoco asumimos las crítica como un mero ejercicio onanístico en el que exploremos las vertientes culturales y los sentimientos. En realidad, tal como reza en la página «Quienes Somos» creemos que: Nuestras reglas de juego son fáciles: presentar las cosas objetivamente y analizarlas subjetivamente. Por tanto, es capital ofrecer un mínimo de detalles para poder contextualizar.

Salvador de mundos, genocida sin piedad

La reina Rachni aun canta por sus antepasados

Tal vez no conozcan la historia de la saga de libros El juego de Ender, ciñéndome a lo imprescindible añadiré solamente que en esta saga existe una figura llamada la voz de los muertos. Con la misma consideración que un clérigo, pero sin afiliación alguna a algún grupo religioso, la voz es llamada para ofrecer consuelo a los familiares y amigos de un fallecido en su entierro. Al contrario que las figuras que desempeñan esta triste labor en la mayoría de religiones, el cometido de la voz no es ofrecer consuelo en la mentira, tu conocido no era perfecto ni una persona amada por todos, puede que nunca salvara a nadie e incluso que te hizo daño en alguna ocasión, pero estás ahí, así que lo cierto es que te importaba.

La voz debe entrevistarse en lo posible con el moribundo o con los familiares para entender lo bueno y lo malo. Su verdadero cometido es representar en todo su esplendor al difunto ante sus familiares, con sus defectos para que expiar culpas y resentimientos, y con sus virtudes para rememorar lo que nos enamoró de esa persona. Para mi criticar un juego es un proceso muy similar.

El muerto era yo

Al hablar de un juego trato de exponer de la mejor manera posible como es, aprender sus defectos, sus virtudes, el porque me ha enamorado, como lo he llegado a odiar o si me ha provocado indiferencia. Después intentaré comentarlo todo, tanto lo bueno como lo malo. Porque no tiene sentido obviar los detalles lúgubres y la crítica pierde fuerza. Un juego, imperfecto como cualquier obra humana, será bueno pese a sus errores o malo sobre sus aciertos. Y puede no importarme que un elemento de diseño concreto, por ejemplo el sistema de apuntado de un juego de disparos, sea, con perdón, una soberana mierda pero debo decirlo.

Si un título es bueno quedará bien reflejado en la balanza de mi conclusión. Incluso puede que no quede bien parado, pero dejaré constancia igualmente de porque pese a esos horrores que relato lo amo y no puedo dejarlo morir en paz.

Cuando escribo aquí sobre un videojuego soy la voz de un muerto, soy la voz de lo que fui mientras lo jugaba, y de los recuerdos buenos o malos que me ha dejado.

  1. Cuando he leido el título de la entrada en el lector rss, me he preguntado mientras hacía click: «¿Qué tendrá que ver Ender con videojuegos?». Pues me has convencido totalmente. Lo que es, es.

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