Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

Mi ombligo y yo

Hace mucho tiempo me propuse escribir este texto, el título que escogí fue reescrito durante meses pero la descripción permaneció imborrable, mala señal pues suelo sustituirla por el propio texto, rezaba así: Una breve crítica sobre la mecánica de análisis en las publicaciones sobre videojuegos actuales. Lo pospuse, la procrastinación, caí en ese gran mal y me pilló el toro por sorpresa.

Hace un mes la buena gente de ecetia lanzó un artículo titulado «Pequeño manual para evaluar un juego» y las críticas no tardaron en llegar. GamesAjare listó con sorna y buen tino en «Guía del buen periodista videojueguil» algunas prácticas nocivas de las publicaciones actuales, pero era una entrada general que arremetía más contra la ética de los magazines digitales que con las críticas en si mismas.

Mis queridos ilustres no se quedaron atrás. Dispuestos en El Pixel Ilustre, como siempre, a hacer burla de cualquiera, grande o pequeño, incluso crearon una etiqueta para mofarse tanto del texto de ecetia como de la propia idea de hacer las guías con plantilla. Despistados o eruditos, no importa, por lo que a mi respecta dieron con el mayor de los pecados en la mayoría de páginas de la red. Las críticas de plantilla, textos fastfood.

Tic Toc Clock, el tiempo se acaba

¿Alguien se imagina a un crítico deportivo al que se le exigiese ver un mínimo de un partido para poder hacer una crónica del mismo? ¿O un crítico que reseñe juegos de mesa al que debamos pedirle que al menos juegue un mínimo de horas antes de escribir sus impresiones? ojo, no una descripción del juego. Supongo que en ambos casos el sentido común os ha llevado a pensar «no» mientras leíais.

Salvando el abismo de realidad que separa a los medios citados, cuando cualquiera se dispone a criticar un videojuego no tiene sentido poner un mínimo en horas y tampoco un máximo. Nadie que se acerque por primera vez a un Civilization, cualquiera de ellos, asimilará totalmente la mecánica de juego en los primeros quince minutos porque sencillamente no se muestra completamente ante nosotros hasta mucho después. Por otro lado, solo un loco exigiría probar durante horas un título de scroll lateral continuo como Stick Rush.

Jack estaría orgulloso

Otro error, a mi entender habitual, es caer en la tentación de ofrecer el texto descuartizado en secciones en las que se habla de un aspecto muy concreto del título y no variarlas bajo ninguna circunstancia, en lugar de ofrecer un continuo con alguna entradilla libre. Este mecanismo aunque permita estructurar fácilmente el texto desnaturaliza la lectura de la crítica. Es cierto que la lectura en la red es más rápida cuanto más estructurado y simple es un párrafo, un listado tiende a ser la mejor opción pero deja al texto peligrosamente en lo que podría considerarse un descripción de contraportada de caja. Asumir que el lector es idiota y buscará solo zonas concretas del texto en lugar de leerlo entero no puede ser una opción.

Es importante entender que con algunos juegos los apartados prefijados para una crítica descarrilan rápidamente. Nadie quiere leer un párrafo o muchos sobre la «Inteligencia Artificial» de Stick Rush porque sencillamente no la tiene. Y para muestra otro botón. En mi crítica, mejor o peor, de Crackdown dejé absolutamente claro que para mi era un gran plataformas y todo lo demás sobraba, uno de los elementos sobrantes era el multijugador y ni siquiera lo mencioné pese a haberlo sufrido, tal vez no fue lo adecuado pero fui coherente con mi opinión.

Para ser sincero, tampoco me atrevería a listar un grupo prefijado de categorías, me aterrorizaría dejarme un millar en el tintero. Y lo que es peor, se que todos los desarrolladores, lectores, amigos, conocidos, verían rápidamente el error de añadir unos apartados o quitar otros.

Dos caras tiene mi dado

Dicen que la gente quiere notas, que las buscan, yo podría ser malo y volver a vomitaros sobre el tema pero creo que ya duele, así que lo dejaré enlazado y si sois chicos buenos iréis a verlo. Por tener un mínimo de coherencia en el texto os adelanto que jamás las usamos, no veréis una nota por aquí y creemos que son una herramienta demasiado peligrosa. En cualquier caso, lo que si es preocupante es la tendencia actual a mostrar la nota en un lugar más grande y evidente cada vez, a veces incluso acompañada de la conclusión del propio texto, cual spoiler.

Tal como adelantaba, todas estas prácticas asumen que el lector es imbécil o bien solo busca un listado de características con una frase lapidaria que le ahorre pensar si quiera si el título es digno de la molestia. Lo segundo es muy algo digno, pues cada uno puede decidir en que emplear su tiempo, pero pretender ofrecer guías de compra como otra cosa, una descripción, siempre lo he visto como poco honesto.

Con sentido y sensibilidad

Personalmente siempre he creído que la crítica de un juego debería reflejar lo evidente y después tus experiencias sobre el mismo, al fin y al cabo, tal como decía nuestro compañero Pablo Aldaba, el juego era yo, Skyrim eres tu. Todo un dillinger.

Y por si alguien se pregunta que método seguimos en esta casa, es bien sencillo y se resume en sentido común, pero por si no queda claro dejaré un extracto del texto de guía que leen todos los nuevos al llegar:

Críticas
Comentarios sobre videojuegos. Cada uno tiene su forma de hacerlos, con lo que hay poco que añadir, pero es necesario seguir unas reglas:

Nada de puntuaciones. El propio texto ha de dictar “la nota”.

Nada de críticas destructivas. Las cosas bien argumentadas. Ten en cuenta tu conocimiento del medio. Si no te gusta un género piénsatelo, en el caso de seguir adelante intenta dejar clara tu situación en el texto.

El tema principal del texto ha de ser el propio videojuego. Si se habla del juego de forma tangencial es posible que se recomiende un cambio de sección.

Procurad haber jugado prácticamente todo o TODO el juego, no hablamos de completismos o coleccionismo, hablamos de acabarse el juego de algún modo o de ver todo lo que ofrece.

Por lo demás que cada uno haga lo que tenga a bien.

Avances
Comentarios sobre videojuegos que aun no han aparecido en el mercado pero que al menos habéis probado, puede que en ferias o tal vez en demos exclusivas.

Reseñas
La hermana pequeña y bastarda de las críticas, la idea principal de estos mini análisis es arrojar algo de luz ante un título o que pueda ser usada como guía, en la medida de lo posible deben ser descriptivas y sin mucha floritura de ninguna clase.

Evidentemente, este método ofrece resultados desiguales porque depende de la inspiración, de que lo que inspire ese juego sea mejor o peor, y de la cultura general y concreta sobre el género o incluso el arte que tenga el autor. Siempre he pensado que esa era la verdadera gracia de leer un muerto de seiscientas a mil palabras sobre un juego, más que saber como era, saber que se siente o como logra hacernos sentir algo.

Algunos de mis compañeros son fríos analistas que observan con los ojos cansados de un viejo creador, otros no pueden dejar de sentir emociones y para ellos todo es narrativa, cada uno tiene sus herramientas, esa es la verdadera gracia, la diversidad, nuestro ombligo y nosotros mismos.

  1. Hola Raúl, enhorabuena por tratar un tema tan controvertido en la prensa de videojuegos. Hay mucha gente que se niega a discutir algo evidente: la estructura actual de análisis se puede mejorar por el bien… de todo en general. Por el bien del lector, por el bien del crítico, por el bien del medio… No digo que el modelo actual sea todo MAL, ni que el que otros perseguimos vaya a solucionar todos los males, pero creo que es un paso necesario ya a estas alturas de la película. Respecto a las notas, coincido en que cada uno haga lo que quiera con ellas. No me gusta que el texto esté supeditado de antemano a la nota, es decir, que el crítico esté pensando antes en la nota que va a ponerle mientras juega, que en lo que va a decir de él. La nota está bien para la gente que no tiene tiempo para pararse a leer todo lo que hay en Internet y quiere decidir de un vistazo rápido si merece la pena o no leerse el texto, o ir a mirar el juego a la tienda. Lo malo es eso: notas compradas, que solo se analicen juegos por encima del 6, lo que de por sí altera todos los criterios con los que se puntúa a los juegos (si solo vas a medir del 6 al 10, quizá debas exigirle más a un juego como Uncharted, Mass Effect, Metal Gear Solid, etc.), y por supuesto disecciones del tipo 6,8, 7,1 y 8,9 que me parecen ridículas…
    Por experiencia propia, he leído análisis fantásticos con nota y sin ella, así que no creo que sea ése el problema. Siempre habrá gente que haga bien su trabajo y gente que lo haga mal, incluso en trabajos como éste que no están remunerados (o precisamente debido a eso… quién sabe).

    Para mí uno de los principales problemas ahora mismo, quizá el más grave, es la consideración de «vacas sagradas» que se tiene hacia ciertos títulos, que impide, directamente, que se les pueda medir por el mismo rasero que cualquier título hecho por una persona en el garaje de su casa. Una cosa estoy aprendiendo con el tiempo: TODOS los juegos son iguales, desde el más caro hasta el más humilde. Las mecánicas y las narrativas están ahí, iguales para todo el mundo. Eso es lo que hay que analizar, no la marca detrás del título del juego, que es en lo que parece empeñarse la mayoría.

    ¡Un saludo!

  2. Ciertamente, los dobles raseros son habituales en la industria del entretenimiento, tanto en la audiovisual como en la jugable, pero creo que eso me daría para otro artículo :P.

    El problema de las notas es básicamente que son un maldito peligro. Intentando ser objetivo y poniéndome técnico puedo pensar que un juegos, como la película «Golpe en la pequeña China» o Mass Effect, son una puñetera mierda pero hay razones muy concretas por los que me maravillan y no puedo soltarlos una vez los engancho. Eso no se puede ver representado correctamente en una nota, y la nota de un juego así siempre inducirá a error.

  3. El ser humano siempre tiende a etiquetar y clasificar. No se nos puede culpar por tener unos insintos. Pero eso no es excusa para quedarse con un sistema que no funciona. Tanto las notas como las plantillas están fuera de lugar cuando intentas englobar TODO el mundo del videojuego. Ya daría problemas si nos centráramos en un género de una consola… En fin, buen artículo Raúl. Supongo que caera en saco roto, como siempre, pero se agradece.

  4. Como lector ocasional de críticas a videojuegos (cada vez menos, debo añadir) debo decir que, del mismo modo el etiquetar el juego con una nota con una conclusión puede hacer que piense que me traten como idiota, también hay que añadir que es muy cómodo. Mas de una vez, por pereza, poco tiempo o no demasiado interés, me he soprendido leyendo esos listaditos de «Mejor» o «Peor» o simplemente leyendo la conclusión.

    Sin embargo, como ya he comentado, cada vez leo menos análisis, y esto viene porque con el tiempo los aspectos técnicos me parecen (opinión personal) menos importantes, basándome mas en los juegos como sensación. Para mi «The Binding of Isaac» me ofrece mejores sensaciones que «God of War 3», ¿por qué? no lo se, tal vez porque uno me da lo que le pido y el otro se queda a medias, por muy sobresaliente técnicamente que sea, sin embargo, en los análisis que he leído sólo se comenta los defectos gráficos y de control del primero y las excelencias técnicas del segundo.

    En resumen, tal vez el modo de analizar sea el expuesto, pero eso también depende de una audiencia, que esté dispuesta a leer mas de dos párrafos para entender lo que el analista quiere contarle, lo que ha sentido con el juego, lo que él esperaba y lo que ha recibido, y eso, que no está comentado en el texto, hay que tenerlo en cuenta, y por desgracia los lectores tienden mas a la nota y el listadito.

  5. Julián, a mi lo que me preocupa no es que se usen notas, ni que se den listados de características, como comento en el texto me parecen herramientas válidas para un público. Y entiendo que hay personas que buscan ese tipo de contenido, de hecho, en la red cuanto más estructurado y férreo sea el muestreo de información mejor, aunque les duela a los diseñadores.

    El tema está en que hay textos, muchos, de mil a seiscientas palabras que son un muerto, no dicen nada, y están absolutamente supeditados a la nota o los apartados, a menudo hasta se contradicen porque algún apartado viene impuesto por una opinión global que no quieren contradecir, una línea editorial, o una orden de una mano negra externa a la redacción. Esos textos tratan al lector que se molesta en leerlos como un idiota, como un niño hambriento de hype. Genial, salvo porque el niño no lo leerá, mirará las fotos, buscará un vídeo y se quedará con el listado, el texto caerá en saco roto, insultado a los pobres incautos que no lo lean por encima, como quien busca palabras clave en un texto cualquiera.

    Cada cual es libre de hacer lo que desee con su tiempo, de hecho, aun espero que venga alguien a defender un párrafo entero sobre los gráficos del Stick Rush, o la utilidad de dar una nota y un listado de referencia para Journey.

    Y debo añadir.. gracias Jota xD.

  6. Coincido en gran medida con las opiniones vertidas en el texto, aunque al mismo tiempo creo que determinados elementos, como, por ejemplo, las notas, no son buenos o malos en sí mismos, sino que depende en gran medida de la honestidad del que las pone y del uso que se haga de ellas. Evidentemente reducir un análisis o crítica a un simple número es una simplificación que carece de sentido, pero como complemento a lo que realmente importa, la opinión vertida en el texto, a mí no me parece mal. En cualquier caso, enhorabuena por el artículo. Me parece muy atinado y da gusto leerlo.

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