Tragedias interactivas

Partimos de la base de que ni usted ni yo jugamos para perder. Por poco competitivos que seamos, emprendemos cada partida con el objetivo de avanzar, de progresar en el juego hasta llegar a la meta final y lograr esa ansiada recompensa a nuestro éxito. Nadie juega para fracasar pero, sin embargo, cada vez son más los juegos que acaban en tragedia.

(Agárrense, vienen spoilers moderados en todo el artículo.)

Recientemente pude ponerle las manos encima al estupendo Castlevania: Lords of Shadow, esa épica y muy europea recreación del clásico. Todo en esta obra está cargado de desolación, de perdición. En la piel de Gabriel Belmont recorremos un camino que comienza con una tragedia y ha de acabar peor; para cuando el verdadero final llega, no hay vuelta atrás: somos quien lucha con monstruos y mira el abismo, como avisaba Nietzsche.

Impactado por ese certerísimo último golpe me adentro en el salvaje territorio de los foros. Entre críticas, alabanzas y algunos trolls, leo la pregunta clave: “¿pero no hay ninguna forma de conseguir un final bueno?

Castlevania Lords of Shadow

El héroe y su sacrificio

Esperamos de los juegos que nos permitan siempre triunfar, de salir de la aventura con la mejor de las soluciones. Arreglar todos los problemas. Al fin y al cabo, eso es un videojuego: un sistema de reglas que nos penaliza y nos premia. La narrativa ha de responder a esas normas: si completamos el juego queremos nuestro final bueno.

La resolución final del conflicto está en nuestras manos y si fallamos, basta con volver a cargar la partida. Pero el relato, astuto bicho, se cuela en cada grieta y prospera y crece como más nos va a doler. La complejidad del videojuego moderno hace que sobre sus simplicísimas bases sistémicas se levante una catedral de emociones y experiencias. Y con ello, perdemos nuestro poder.

Estamos acostumbrados a ver fracasar a los protagonistas en el cine, la televisión o la literatura. Saber si su odisea acabará bien nos empuja a seguirlos. Nuestros avatares, no obstante, no pueden fallar, porque entonces seríamos nosotros los que fallaríamos: por mucho que nos gusten los finales de Ico, Shadow Of The Colossus o Metal Gear Solid 3 siempre nos quedará la sensación de que podíamos haber hecho algo más, de que podríamos repetir todos los pasos con mejor resultado.

Déjenme que me ponga, de nuevo, pelín académico: Anders S. Lövlie hablaba del jugador como un “reenactor”, un recreador de situaciones preexistentes. El diseñador, narrador todopoderoso, teje una red por la que nos movemos empujados hacia un final y una experiencia ya definida; en el mejor sentido posible, nos manipula. Incluso en aquellos juegos que alardean de libertad de decisión y variedad de finales, el camino emocional está perfectamente medido. Jugar es recrear, volver a recorrer como propios los caminos de otros, aunque esos caminos no acaben bien.

Max Payne

Atormentado por sus fracasos

En el momento en que Nariko, de Heavenly Sword, empuña la espada celestial sabe que le quedan pocos días de vida, haga lo que haga. Su éxito (nuestro éxito) será derrotar al enemigo de su pueblo, aunque ella ya no pueda ser salvada. El asesinato de la familia de Max Payne es inevitable, y las recurrentes pesadillas jugables que nos obligan a revivirlo son una manera de subrayar la inmutabilidad del pasado. No podemos escapar de ese último disparo en Snake Eater. La victoria en estos juegos, pase lo que pase, será agridulce.

Diría que, pese a todo, siempre ha de haber una victoria jugable, que el fracaso no puede ser completo. Me cuesta imaginar un juego que nos deje sin reto final o no nos permita superarlo, de la manera en que los Coen nos privaban del clímax en ‘o Country For Old Men. Pero esa doble capa entre reto y relato no es un obstáculo, sino al contrario: las tragedias interactivas tienen el potencial para herir más, porque duplican los derrotados.

Los fracasos de Wanda, de Ico, de Snake o de James Sunderland nos seguirán siempre también como propios. El arrepentimiento, la frustración, la pérdida, harán que la tristeza de esas magnificas historias se nos clave aún más adentro. Porque ni usted ni yo jugamos para perder, pero la catarsis de vivir un buen relato complejo y matizado puede ser una recompensa emocional incomparable.

(Nota: Mientras preparaba esta columna he visto que uno de mis referentes académicos, Jesper Juul, coordina este mes un seminario sobre el mismo tema en la Danish Design School de Copenhagen. Estaré muy atento a sus conclusiones así que, si quieren saber más sobre ellas, no duden en consultarme.)

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Acerca de Victor Navarro Remesal

Investigador en videojuegos y comunicador audiovisual. Autor de ‘Oficina de recuerdos perdidos‘ (Silva Editorial, 2009) y editor de www.ElComecuentos.com. Es uno de los responsables de la web (para)musical LaInercia.com y un viajero vocacional. Más en VictorNavarroRemesal.com. Autor de "Oficina de recuerdos perdidos" (Silva Editorial, 2009), investigador en videojuegos y comunicador audiovisual. Sus verdaderas vocaciones son viajar y el sexo, tiene como referentes a varios grandes vividores... en positivo. Vaga bastante por internet y lleva varias webs detrás, aunque LaInercia.com es uno de los pocos éxitos en su vacía vida.
  1. ¡Magnífico artículo!
    Yo mismo me he encontrado hace poco en la misma situación pero desde el otro lado de la trinchera. Preparando un diseño, un guión, que lleva inevitablemente hacia un final terrible pero completamente necesario y teniendo que crear, además, un final bueno para que quien realmente lo intente pueda arreglar la historia.
    Y tienes toda la razón en el hecho de que en el cine, por ejemplo, eso mismo no pasa. Coge una película como «Mar adentro» y tendrás un amargo trago que sabes que no acabará precisamente con un alegre milagro. Los videojuegos en los que los héroes estan condenados desde un principio se cuentan con los dedos de una mano…
    Y entre ellos está el magnífico Metal Gear Solid 4, que se atreve a cargar a su queridísimo y conocidísimo protagonista con una enfermedad terminal e incurable. Tenía que decirlo. XD
    Y puedes contar con que estoy realmente interesado en las conclusiones de ese seminario. ¡Y mucho!

  2. Muy buen artículo, con el que coincido bastante.

    Juegos como Heavenly Sword, en el que precisamente algo que me encantó es el destino al que irremediablemente va la protagonista. Silent Hill 2 y la saga Metal Gear y su sensación de culpabilidad. Qué decir de Shadow of the Colossus…

    Si estos juegos han llegado a ser lo que son, es precisamente por lo amargo de sus historias.

  3. ¡Muchas gracias a ambos! Kevin, estaré encantado en comentar el tema contigo y, por supuesto, ese guión que me ha dejado intrigado 😉
    MGS4 me hizo llorar con ese pasillo de microondas, lo reconozco. Saber que avanzabas hacia la muerte de Snake hacía que jugar fuera doloroso, pero a la vez no podías soltar el mando… una experiencia tremenda.
    Fox, SH2 me encanta porque todos sus finales tienen una parte de tristeza, incluso los buenos. Es como si la marca del pueblo no se pudiera borrar. Aunque también tiene el mejor final UFO de la saga xD

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