Cosas importantes… o no

Estas últimas semanas he estado viendo varias noticias que me hacen pensar en la importancia, o la carencia de la misma, de determinadas circunstancias. Aunque lo mejor es tratarlas por separado para no extenderme demasiado.

La importancia de la crítica

La semana pasada aparecía en la edición inglesa de Eurogamer un artículo de esos que sacuden un poco la industria, en especial la parte sobre la que realiza la crítica. Por desgracia (y porque las leyes inglesas son muy cabritas) fue modificado, pero aún tenéis el original disponible y también un resumen en español. Básicamente, se apuntan dos cosas a tener en cuenta: lo primero, cómo un personaje clave de la industria es realmente un peón de intereses ajenos movidos por dinero; y lo segundo, cómo es posible que la parte crítica tenga esos nexos con los editores de videojuegos.

Sobre lo primero, desde Videoshock hemos sido siempre partidarios de la independencia de la crítica respecto a la entrada de dinero, actualmente no tenemos ningún tipo de entrada monetaria así que la independencia a día de hoy es absoluta. Pero en realidad resulta complicado, si se publicita un juego dentro de un medio, hacer una crítica que ponga el foco en un punto negativo que no recomiende su compra. De hecho, en ocasiones esto llega al extremo de que algunos medios no tienen contacto con editoras por considerar estas que las críticas son habitualmente injustas. Y también se da el caso contrario.

Es innegable que el baile de personas de crítica a edición, o viceversa, es cuanto menos curioso. No se hace difícil ver que escritores de uno u otro medio hayan acabado trabajando en diferentes apartados de marketing o como relaciones públicas (sobre todo) en edición, o al revés. Pero por otro lado en Eurogamer se menciona algo que se ve de cierta manera, pero se dejan otras cuestiones importantes de lado. La frase en cuestión comenta que los editores deberían ver a la prensa como alguien que hace que su trabajo sea más difícil. Al poner a los juegos del editor bajo un ojo crítico pueden influir negativamente en las ventas de un título, pero creo que cualquiera que haya estudiado algo de marketing sabe esa máxima de «mejor que hablen de ti mal a que que no digan nada«. Y os lo dice alguien con experiencia en las tres cosas, como desarrollador de videojuegos del que han hablado bien, mal, y del que no han hablado. Dicho lo cual, parece evidente que una empresa editora debe disponer de gente que conozca a cuanta más prensa mejor.

La importancia de las notas

¿Qué sería de la prensa de los videojuegos sin notas? En realidad es fácil saberlo, yo propongo desde aquí a las revistas que las usan, que un día, semana o mes, hagan una «huelga de notas«, vamos, que no las pongan. Y si luego tienen ganas, que las pasen a Metacritic, o que las dejen pasado un tiempo.

Como sabréis, en Videoshock no usamos notas. Además, parece que normalmente no ponemos mal a ningún juego, y aunque algún capón ha caído, la realidad es que al poder escoger el hablar sobre los títulos que nos interesan por alguna razón no ocurre a menudo. A título personal debo decir que siempre he creído que normalmente, y salvo desastres, los juegos con presupuesto no son malos. Y que un producto con un presupuesto alto se lleve mala nota suele querer decir que ha defraudado al crítico, que es un desastre absoluto, o bien que se ha hecho una mala campaña de comunicación.

Hay dos casos recientes que por los nombres que manejan son especialmente sonados. Resident Evil 6 (con una media de entre 6 y 7) y Medal Of Honor Warfighter (con un 5 y poco de nota). Además de la diferencia de media palpable, hay que añadir que en el juego de Capcom hay una gran diferencia entre las notas de los especialistas y en el caso de EA la mayoría se mueven hacia la mediocridad. Sin haber jugado lo suficiente no me voy a meter a criticarlos yo, pero sin duda son títulos de los que no se mencionan fallos importantes, que han alcanzado magníficas ventas, y que seguro son disfrutables. Con algo de perspectiva no cuesta ver que las notas como 5,6 o 7 no deben ser tomadas como malas, pero el problema es que estos productos no están desarrollados con esas expectativas. Tampoco ayuda que la prensa aquí nos haya enseñado que cualquier cosa por debajo de 8,5 carece de interés. Puede parecer algo lógico, por otro lado, teniendo en cuenta la enorme oferta que «sufrimos» a día de hoy pero produce controversias estériles y absurdas además de dañar a los creadores.

En España de hecho hemos visto algunos episodios no demasiado edificantes al respecto de las quejas por las notas. Y si bien esta claro que algunos han hecho su crítica de una manera muy poco profesional, otros no han hecho un buen trabajo criticando a los primeros. Y es que en esto de los videojuegos, como en el fútbol, se debe hablar donde toca, en el campo (o desde la prensa).

La importancia de la madurez.

Es indudable que el videojuego es una industria – sector – cultura joven. Aunque William Higginbotham lleve muerto 18 años, Ralph Baer tenga 90 años y Shigeru Miyamoto si viviese en la España de antes de la crisis se podría jubilar tranquilamente dentro de poco más de 5 años, el videojuego sigue siendo considerado una novedad, y por ejemplo en España aún hay mucha gente que lo está descubriendo ahora. Sin mirarnos demasiado el ombligo se hace sorprendente ver como en cada GDC, en la meca del videojuego actual (California), se decide que todo el sector tiene que girar hacia un modelo de negocio casi cada año. Un año los juegos casuales. Al siguiente, todos hacia el mercado Java. Posteriormente, que si los modelos de juegos en redes sociales. Luego, el Free to Play. O porqué no, las maravillas del iPhone.

Todo esto demuestra que hay una inmadurez palpable en el sector. Una inmadurez que se arrastra a otras partes, y de la que es importante ir saliendo poco a poco. Porque aunque sea un sector que mueve una cantidad de dinero indecente está lleno de carencias contra las que es importante luchar. Por ejemplo, lo inestables que son sus puestos de trabajo, lo difícil que es encontrar modelos tipificables con claridad en planes de negocio donde no haga falta dejarse verdaderas salvajadas en promoción, o la escasa cultura de videojuego que hay realmente dentro de la sociedad. En concreto la falta de una cultura es lo que provoca que muchas veces nos encontremos con otros problemas, como la falta de espacios donde se hable de videojuegos con conocimiento de causa. Por ejemplo, en la televisión pública y casi en la privada, que si tiene espacio para temas bastante menores. De solucionarse esto podría permitir que se creen nichos realmente rentables, de manera que un juego no tiene porqué gustar a todos, sino ser rentable si consigue gustar a una cantidad de gente importante (como ya hacen, muchas veces, juegos que vienen en determinadas circunstancias).

Si se madura en puntos como los mencionados sería suficiente para que si alguien demuestra una inmadurez donde no debe, el resto del sector lo pueda absorber con total normalidad. Porque cuando algo es la excepción, y no la norma, es mucho más fácil obviarlo sin tener que lamentarse mientras el groso de los trabajadores claman «¡Ay, ¿qué día creceremos?!«

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