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Somos feos

Es común que el mercado invierta esfuerzos y esmeros en parir productos rematados por el buen toque de lo estéticamente agradable. Ya sea como reclamo superfluo, como parte esencial de las intenciones globales de un producto, o como práctico único motivo, ese recrearse en la estética que puede verse y disfrutarse en trabajos como Journey o Child of Eden; trabajos en los que el objetivo, común a todos los videojuegos, de entretener, se da gentilmente la mano con otro más cercano a la persecución de emociones mediante una combinación de elementos multilenguaje que pueden ser de diversa naturaleza, pero que guardan en común un cuidado extremo por lo estético/artístico.

Hasta ahí bien, es una tendencia que aunque minoritaria, existe, se aplaude, se critica o se alaba con más o menos pasión por parte de público y prensa. ¿Pero qué hay del extremo opuesto? ¿Qué ocurre, dentro de este nuestro querido mundo videojueguil, y si quisiéramos adentrarnos en las fauces desdentadas de LO FEO? Yo siempre fui muy amante de descalabros, fracasos, tropiezos, y en general, de todos aquellos errores de la madre naturaleza o la propia mano humana, siempre me ha gustado recrearme en el feísmo como una poderosísima fuente de estímulos. No siempre agradables, claro, pero no es eso lo importante.

Existen, aunque en un número mucho menor del que sería deseable, unos cuantos títulos que hacen gala de este feísmo de forma más o menos intencionada. En ocasiones, el hecho de que un juego sea rematadamente feo simplemente responde al poco tino de los diseñadores de turno, a un presupuesto tirando a mediocre o en general a una producción descuidada. Pero hay otros casos, otros gloriosos ejemplos y son los que más me fascinan, de títulos cuyo apartado visual es el fruto de un deliberado proceso de búsqueda de la fealdad. Es maravilloso.

A este respecto, merecen una cariñosa mención especial dos títulos del tristemente desaparecido estudio japonés Cavia, Bullet Witch, y NieR. El primero construye un universo extraño, y sí, llamémosle feo, en torno a una protagonista de formas indudablemente atractivas, mientras que el segundo juega al despiste de la estética de forma brillante, lo hace rompiendo, en primer lugar, con el tópico del protagonista idealizado y arquetípico, y en segundo lugar, con la plasmación de un mundo y una mecánica que juega a ser fea, desconcertante, barroca, extraña, lo bastante hábil como para pillarte por sorpresa, hasta para tocarte la patata mientras permaneces aun sumido en la extrañeza más absoluta. Y es que jugar con la estética, no precisamente desde el punto de vista del virtuosismo, o los cánones idílicos de aquella o esa otra tendencia, tiene efectos expresivos asombrosos. El simple hecho de querer ofrecer al jugador/espectador algo diferente ya es en sí un acto comunicativo; hacerlo mezclando la belleza inesperada con la fealdad intencionada es, en el caso de NieR, reclamo suficiente como para darle una oportunidad, o las que hagan falta.

Los casos de japonesidad extrema que ejemplifican títulos como Muscle March suponen una valiosa fuente de estímulos fascinantes y extraños, pero el hecho de moverse dentro de los siempre sorprendentes cánones estéticos nipones hace que resulte complicado determinar si la cosa va de parodia, autoparodia o responde a criterios estéticos totalmente fuera de órbita, lejos del contexto de nuestro occidental punto de vista.

Pero probablemente el mejor ejemplo de este feísmo bello, o esta fealdad expresiva, resida en el genial Deadly Premonition, trabajo que, para quien escribe, ha sido una de las mejores cosas que han ocurrido dentro de una consola en los últimos años. En esta ocasión y de forma inequívoca la propuesta bebe intencionadamente de unas aguas muy turbias (la influencia de David Lynch en la obra de estos japoneses locos es muy evidente además de autoproclamada), además, nuevamente la estética se retuerce y se abre de piernas para provocar en el jugador sonoras y continuadas bofetadas. El grado de perversión al que estamos expuestos durante las horas que nos dure la aventura no deja de fascinar en ningún momento, de una forma incómoda y a menudo difícil de digerir, pero fascinante al fin y al cabo. Además, la fealdad no se reduce aquí a lo que vemos, al envoltorio estético, sino que la historia se las apaña, y muy bien, para tocar una serie de temas espinosos e incómodos prácticamente imposibles de encontrar en otro videojuego. Y eso, aparte de un acto de valentía enorme, provoca en el jugador una sorpresa doble teniendo en cuenta la intencionalidad, bastante pueril, que suele mostrar el medio, pese a no ser esto último algo negativo en absoluto. Deadly Premonition bien podría ser uno de los pocos videojuegos realmente para adultos. No se trata de violencia descontrolada, tacos, drogas o sexo, sino de una trama que hurga en las raíces de temas universales complejos como la locura, la identidad sexual o la brutalidad irracional del ser humano. Y lo hace bien, lo hace con humor e imaginación.

Somos feos, nos guste o no, y en nuestra búsqueda de estímulos estéticos nunca ha dejado de fascinarnos el reverso macabro de las cosas. También, dentro del entretenimiento electrónico, es extrañamente reconfortante encontrar productos que quieran contar cosas, sean las que sean, de un modo algo más controvertido de lo habitual.

  1. Magnifico articulo, estoy de acuerdo respecto a que Deadly premonition es sin ninguna duda una de las mejores cosas que le han ocurrido al mundo del ocio pixelado y ademas la idea de buscar la fealdad en una obra en un mundo que cada vez busca mas lo bello y/o realista resulta tremendamente interesante

  2. No soy amigo del feismo, en ningun caso. De hecho, los ejemplos que dicen me parecen más extrañeces que fealdades. Pero tal vez sea que el feismo me molesta menos en videojuegos que en otras artes. Por ejemplo, me revienta el estilo “Ren & Stimpy”. Y en manga, prefiero mirar la pared antes que leer Paradise Kiss mientras estoy en el trono.

    Si, Muscle March exhibe algo de feismo, pero tb son colores vivos, movimientos molones, etc…

    Y lo dice alguien tirando a feo :D

  3. Gran artículo, Eva!!

    Hablando de Deadly Premonition, Hidetaka Suehiro “Swery” decía en la GDC del año pasado que cuando te enamoras de alguien lo haces tanto de sus virtudes como de sus defectos.
    En la reciente “Indie Game: The Movie”, Jonathan Blow defiende los diseños de juego con vulnerabilidades y “defectos” como creaciones más personales que los extremadamente pulidos (y planos juegos) mainstream.

    Yo creo que los tiros van por ahí; corregir lo que convencionalmente reconocemos como errores en un juego (ya sean estéticos o de diseño de gameplay) no tiene por qué hacerlo mejor, puede quitarle su personalidad única.

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