Black Rock Shooter: The Game, anodino

La historia del nacimiento de este título es cuanto menos curiosa. En un principio, Huke, un ilustrador japonés, creó un diseño de personaje al que se bautizó como Black★Rock Shooter (BRS): una muchacha muy joven de largas coletas y escasa vestimenta (en una gabardina, sujetador y shorts) que portaba a su vez una espada y un arma de fuego que superaba con creces su altura. Posteriormente, el grupo pop Supercell tomó este diseño como inspiración para crear una canción creada con Vocaloid, un software de síntesis de voz, y en cuyo vídeo musical este personaje tenía pleno protagonismo.

La canción fue todo un éxito y debido a ello se disparó la popularidad de BRS, creando en consecuencia un exitoso OVA del cual, a su vez, han nacido un anime, dos mangas y dos videojuegos de PSP; uno de los cuales será el que analizaremos a continuación.

Una vez conocidos los antecedentes de este juego, y antes incluso de siquiera ponerlo en marcha, lo primero que me sorprendió es que haya sido distribuido en nuestro país. Mientras que en Japón BRS es un personaje muy conocido y que tiene un nicho de mercado para justificar ventas, en Europa (y España en concreto) este nicho es mucho menor y sorprende que llegue antes un título que precisa de un conocimiento previo para que resulte interesante que otros títulos con más nombre como Final Fantasy Type-0, sin ir más lejos, o el muy esperado por la comunidad aficionada al JRPG Sol Trigger, por hablar de títulos de la misma compañía desarrolladora. Y es que Black Rock Shooter: The Game tiene un problema grave: como juego, sin referencias, es completamente olvidable. …Seguir leyendo +


TV Sports: Football, Cinemaware se marcó un touchdown

Voy a aprovechar la resaca que nos ha dejado la Super Bowl el pasado fin de semana y os voy a traer uno de mis juegos favoritos sobre fútbol americano. Antes que nada, tengo que aclarar que ni el deporte en sí ni su correspondiente subgénero en el mundo de los videojuegos entra entre mis predilecciones. Con esto quiero destacar el hecho de que, a pesar de que no es un título que yo buscara y que, a priori, no tendría que gustarme, resulta estar entre los mejores simuladores deportivos que he probado. Entonces, ¿cómo di con él?: fruto totalmente de la casualidad.

Cuando me regalaron en mi comunión un flamante Amstrad 286, mi padre me llevó a El Corte Inglés a elegir un juego y yo iba de cabeza a coger La Historia Interminable 2 que en aquella época era un título habitual de los anuncios de televisión, sin embargo, mi padre —con buen criterio— dijo que mejor eligiera un pack para que así tuviera más juegos para empezar. Motivado por su portada y lo ecléctico de su selección, me decidiría por uno llamado The Power Pack que contenía un clasicazo de los shoot’em up como Xenon 2 Megablast, el excelente juego de automovilismo Lombard Rac Rally, la estrategia medieval de Defender of the Crown y, por último, TV Sports: Football. Ni que decir tiene que fue el último que probé… y menuda sorpresa me llevé.

El juego que hoy nos ocupa es el primero de una saga de videojuegos deportivos que Cinemaware lanzó bajo la marca TV Sports en la que intentaban trasladar las emociones de una retransmisión deportiva a la pantalla de nuestro ordenador. No querían quedarse únicamente con el partido en sí, sino que aspiraban a mostrar toda la parafernalia de la previa, las reacciones del público, las entrevistas, las opiniones a pie de campo… y todo en 1988, cuando la simpleza reinaba en el género deportivo dentro de los ordenadores personales. TV Sports: Football fue el título inicial al que siguieron TV Sports: Basketball, TV Sports: Hockey, TV Sports: Baseball —en EEUU Bo Jackson Baseball— y TV Sports: Boxing —este último llamado en Norteamérica ABC Wide World of Sports Boxing y que fue la base con la que se trabajó en el desarrollo de Evander Holyfield’s Real Deal Boxing—.

tv-sports-football-(4)TV Sports: Football es un videojuego increíblemente profundo en todos sus aspectos. A pesar de no contar con licencias oficiales y no gozar de las denominaciones propias de cada franquicia, el título permite comenzar una liga al estilo de la NFL con una serie de equipos ficticios de distintas ciudades de Estados Unidos. En todo momento, en un menú que conserva la forma de una carpeta de entrenador, podemos acceder a las estadísticas de los partidos, los equipos y los jugadores de forma individual. Pero esta característica es solo el entrante de lo que era todo un banquete de realismo para aquellos días.

En cuanto le damos a comenzar el partido, cualquiera podría pensar que lo que nos íbamos a encontrar es el terreno de juego y los jugadores. Pero no, en vez de eso, al más puro estilo Estudio Estadio, empezamos a escuchar la sintonía de entrada del programa mientras podemos ver el estudio de televisión con los créditos superpuestos. Acabada la careta, el presentador nos da estadísticas previas del partido que se va a disputar e indica sus posiciones en la liga y cualquier otro dato relevante. Una vez terminada esta introducción, pasamos al partido, pero la retransmisión no queda ahí. Mientras se disputa, nos irán indicando eventos de otros partidos, si el público no está contento con nuestro juego la cámara no dudará en enfocarlos, interrupciones para publicidad, primeros planos de jugadores y entrenadores e, incluso, tenemos a un caricaturizado John Madden (y renombrado como Don Badden) que nos indicará sus impresiones en los descansos del partido. Todo esto con una calidad gráfica exquisita, que aprovecha los diferentes potenciales de cada ordenador —a mayor potencia del hardware, mayor cantidad de estas escenas—, y con un apartado sonoro que era el complemento perfecto para la inmersión en la experiencia televisiva.

Quizá visto desde 2014 no parece gran cosa pero, si nos fijamos, Cinemaware estaba dando ya en 1988 el concepto de retransmisión deportiva que Electronic Arts popularizaría años más tarde y que su evolución llega hasta nuestros días. De hecho, la famosa saga John Madden Football de la propia EA tuvo su título debut ese mismo año pero no llegó ni por asomo al realismo y la fidelidad de la retransmisión ya que se trataba de un videojuego de fútbol americano mucho más estándar.

tv-sports-football-(21)Este concepto de la retransmisión no se queda en puro artificio y, dentro de los cánones de finales de los ochenta, estamos ante un gran simulador de fútbol americano. Los partidos tienen la duración de un partido real, es decir, cuatro cuartos de quince minutos, por lo que para terminar una liga hay que armarse de mucha paciencia.

TV Sports: Football ofrece una perspectiva cenital ligeramente inclinada, de tal manera que podemos ver la figura completa de los jugadores. Dicha perspectiva se cambia a una trasera cuando se realiza un pateo para anotar, ya sea con touchdown previo o no. Antes de cada jugada accedemos a un menú de estrategia donde, tanto desde el punto de vista defensivo como atacante, elegimos la jugada ensayada que deberán realizar, la cual se refleja fielmente en el terreno de juego. La inteligencia artificial de los equipos rivales está bien trabajada y el gran nivel de realismo hace que la curva de aprendizaje del juego sea dura; sin embargo, quizá esa sensación de retransmisión ayudaba a animar a los neófitos en el género. En definitiva, uno de los juegos más completos de fútbol americano que se podían encontrar en aquella época y, quizá, el más fiel a lo que era un encuentro real.

Por desgracia, quizá sin contar TV Sports: Boxing, aunque siguieron patrones similares, los títulos que sucedieron a TV Sports: Football no llegaron a la excelencia de la primera entrega. Aunque mantuvieron el estilo televisivo, la parte de simulación estaba muy por debajo y había juegos mejores en el mercado. La fuerza de la saga se fue diluyendo y Cinemaware se fue avocando a su desaparación. Por otro lado, la sombra de la saga Madden es demasiado alargada y, a la hora de echar la vista atrás sobre juegos de fútbol americano, prácticamente relega a cualquier otro título al olvido. Por eso yo os animo a que le deis una oportunidad a TV Sports: Football, no para terminar una temporada completa, sino para que intentéis imaginar ese shock que suponía ver esa retransmisión deportiva tan fiel y que a mí, cuando tan solo tenía ocho años, me dejó con la boca abierta.


Broken Age, mitad rota

Parece que fue ayer cuando Tim Schafer, antigua gloria de los juegos de PC y actual máximo responsable de Double Fine decidió probar a financiarse con un sistema tan desconocido como era el crowdfunding. En este momento, han pasado ya casi dos años, Kickstarter y el crowdfunding son términos que ya no nos resultan en absoluto ajenos —lamentablemente, tampoco para las grandes distribuidoras—, y por fin tenemos con nosotros la primera parte de Broken Age, dividido en dos debido a la falta de presupuesto. Ahora la cuestión es: ¿ha valido la pena el proceso? Y, sobre todo: ¿merece la pena adquirir la versión incompleta de Broken Age? …Seguir leyendo +


Shadowlands, el juego de las luces y las sombras

A finales de la década de los ochenta y principios de los noventa empezaría la era dorada de los RPG, fue entonces cuando los títulos más emblemáticos del género vieron la luz y las sagas que todos conocemos tuvieron sus títulos debut. Final Fantasy, The Legend of Zelda, Phantasy Star o Dragon Quest tienen sus orígenes en dicha época, además, estos títulos tienen en común su aparición en videoconsolas y su origen japonés. El género en los ordenadores personales por aquellas fechas iba por otros derroteros donde el estilo se iba enmarcando en lo que terminó por denominarse RPG occidental. Bien es cierto que en las consolas algo apareció pero, probablemente por el origen asiático de las plataformas más importantes, lo cierto es que el estilo occidental se desarrolló con mayor influencia en el mercado de los ordenadores.

Frente a la vista cenital y la particular visión fantástica de los videojuegos japoneses, Occidente apostó por la perspectiva isométrica, historias de personajes sobre la mitología clásica de distintos lugares (en especial de origen vikingo) y, muchos videojuegos, inspirados por la literatura de estilo tolkeniana. Shadowlands, el videojuego que hoy nos ocupa, se puede enmarcar en este último grupo. Destaca entre los juegos de su estilo ya que cuenta con la peculiaridad de que se tienen que controlar cuatro personajes con características diferentes. Shadowlands llegó al mercado de PC y Amiga en 1992 de la mano de Domark, una de las empresas de distribución punteras de la época, y con el desarrollo de Teque Interactive, una compañía semidesconocida que se había dedicado principalmente a realizar conversiones.

El juego pone a nuestra disposición cuatro personajes —un mago, un guerrero, un orco y un clérigo— que intentan restaurar la paz en su tierra, por lo que deciden aunar sus fuerzas para conseguir su objetivo: derrotar al Guardián. Cada uno de los personajes tiene unas características propias de fuerza, combate, fuerza y vida, por lo que tendremos que encargar sabiamente a cada uno su labor. Los podremos manejar conjuntamente, en grupos de dos o cada uno de forma individual.

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Lo cierto es que Shadowlands fue una gran oportunidad perdida dentro del mundo de los videojuegos. Sus desarrolladores eran tremendamente creativos pero, por desgracia, carecían de la preparación o de la infraestructura para llevar su conjunto de grandes ideas a buen puerto.

En Shadowlands todo gira alrededor de las luces y las sombras en una propuesta muy interesante a través de los dieciséis niveles con los que cuenta el juego. Los personajes han de recoger antorchas ya que, al meterse en lugares donde la oscuridad reina, no es posible ver sin ellas. Sin embargo, no podemos abusar de dichas antorchas pues tenemos el peligro de que se agoten. De igual manera, hay que usarlas sabiamente con los distintos enemigos debido a que mientras que algunos se asustarán por la presencia del fuego, otros se sentirán atraídos por él. De esta manera, la posición de los distintos puntos de luz en los escenarios definen totalmente el juego, en un trabajo de diseño de niveles muy encomiable. Por otro lado, el uso de los cuatro personajes le da un componente estratégico muy interesante, y existen diversas maneras de acometer situaciones argumentales del juego, las cuales están además potenciadas con pinceladas de elementos de aventura.

Sin embargo, este puñado de buenas ideas se van al traste por una interfaz y un control bastante mejorable. De cada uno de los personajes tenemos un dibujo esquemático de su cuerpo, de tal manera que tenemos que señalar la parte del cuerpo (brazo, pierna, cabeza…) que queremos usar y tras esto señalar el objeto o personaje con el que interactuar. Esto, que a priori suena bastante original, termina siendo poco práctico y hace de los combates un verdadero engorro, que solo funciona de forma correcta únicamente con el manejo de objetos de inventario. El control resulta engorroso y ralentiza en exceso la experiencia de juego. Es evidente que si hay un objeto en el suelo y lo señalamos, lo que queremos es cogerlo; si hay un cartel, leerlo; y si es un enemigo, empezar a atacarle; por lo que termina siendo bastante superfluo indicar la parte del cuerpo que queremos utilizar.

shadowlands screenshot 02Técnicamente tenemos un excelente trabajo en el tratamiento de la luz, con un sistema que en su momento se denominó Photoscape y que hacía patente la distancia del foco de luz respecto a los personajes y a los elementos del escenario. Hoy en día esto parece nimio pero, en aquellos días donde los gráficos eran un amasijo de píxeles, sí fue una funcionalidad bastante revolucionaria. Por desgracia, parece que todo el esfuerzo gráfico se quedó allí y el resto de elementos visuales denotan una falta de esfuerzo, por lo que se encuentra bastante por debajo de otros títulos contemporáneos.

Si retomamos Shadowlands en la actualidad, el caótico control nos echaría para atrás a los cinco minutos de estar jugando pero, en su momento, las ideas creativas que aportaba interesaron mucho a la prensa especializada que no escatimó en elogios. Esto tuvo su efecto en el mercado y dentro del género lideró las listas de ventas, lo que desembocó en una pseudosecuela bajo el título de Shadoworlds con un sistema de juego similar pero ambientado en el espacio.

A pesar de este entusiasmo inicial, lo cierto es que a la larga los defectos del juego tuvieron más relevancia que sus virtudes. La secuela no funcionó y su perfil técnico se superó en poco tiempo. No en vano, ese mismo 1992 Core Design lanzó Heimdall, un videojuego que podemos enmarcar en el mismo género y que, aunque no tendría tantos elementos originales, superaba ampliamente al título de Domark a nivel técnico. No obstante, las buenas ideas quedaron ahí y serían integradas en el género, por lo que, sin duda, Shadowlands es parte de la historia de los RPG occidentales y, como tal, es justo darle el recuerdo que se merece.

 

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The Banner Saga: Chapter 1

El presente texto es una crítica enviada por Daniel Castellanos, diseñador Jefe en A Crowd of Monsters.

 
The Banner Saga propone muchas cosas, y en mi humilde opinión, todas las hace bien. Tal vez pueda parecer que se trate de un juego orientado a los que disfrutan de combates tácticos, pero el título de Stoic tiene mucho más que ofrecer.

Sin adelantar demasiado para no caer en ningún spoiler, el argumento del juego no es extremadamente original, pero sí que lo es la forma en que se nos cuenta a lo largo de la aventura, mostrando el pánico inicial de los personajes ante lo que se les viene encima y sorprendiéndonos con cada pequeña pista de cómo se está desarrollando todo. Cambiando entre varios protagonistas, la historia nos lleva a dirigir un exilio ante una amenaza que se cierne sobre el mundo, llegando el peligro desde el norte (sí, como en Juego de Tronos). …Seguir leyendo +

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Kings of the Beach, el vóley-playa encontró su hueco

En nuestra constante vocación de servicio público, desde Videoshock queremos haceros olvidar las lluvias, el frío y la gripe, y recordar juntos un videojuego basado en un deporte tan veraniego como puede ser el vóley-playa: Kings of the Beach. Si hoy en día es difícil pensar en un videojuego sobre este deporte más allá de alguna mediocridad en Flash, ¿qué no decir a finales de los ochenta cuando ni siquiera el balonvolea clásico solía estar entre el catálogo de las consolas de la época?. Probablemente, el sorprendente éxito que cosechó Epyx con California Games en 1987 fue el catalizador de que diversas compañías de videojuegos abandonaran el ABC del fútbol y del baloncesto, y se atrevieran con deportes más alternativos.

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Phoenix Wright: ace attorney - Dual Destinies

Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies; juzgado nuevo, sangre nueva

Un hombre con heridas más profundas de las que se puede ver a simple vista, que se lamenta del pasado, mira hacia el futuro con la incertidumbre de no saber qué esperar de él y que, a su vez, yace meditabundo sobre las ruinas decrépitas del presente. Con este mensaje se introduce a sí mismo Phoenix Wright – Dual Destinies. Investigación y abogados por excelencia, ha tratado de cambiar para adaptarse a estos tiempos venideros pero, a su vez, no ha dejado de acordarse de los jugadores acérrimos y más viejos de la serie, una amalgama entre lo nuevo y lo viejo, que se nota desde la primera vez que le damos al play. …Seguir leyendo +


RoboCop: servir a la confianza pública, proteger al inocente y respetar la ley

A finales del presente mes de enero se proyectará la nueva versión de RoboCop, el famoso robot policía programado bajo los tres postulados del título. Este estreno me produce un sentimiento dividido entre el escepticismo y el miedo a que sea el enésimo remake que destroza un mito de mi juventud que, por cierto, intento preservar al ignorar incluso la película original de Paul Verhoeven. Simplemente prefiero quedarme con el excelente recuerdo que me dejaron mis ojos de niño.

No obstante, es una excelente oportunidad para hacer un repaso a la propia licencia desde el punto de vista de los videojuegos. RoboCop fue estrenada en el verano de 1987, resultó ser un taquillazo a nivel internacional con más de 53 millones de dólares de recaudación y, de esta manera, el robot policía pasaría a ser todo un icono. Este éxito tan desmesurado tomó por sorpresa a todo el mundo y parte de la mercadotecnia asociada tardó en llegar; es por esto que el videojuego oficial no sería lanzado hasta 1988.

Ocean Software, verdadera acaparadora de licencias cinematográficas, se hizo con los derechos de la película de Orion. Por suerte para nosotros, en esta ocasión, la compañía británica le encargó el trabajo a Data East y no a una de las pequeñas compañías de capacidad dudosa con las que solía trabajar. Probablemente influyó en esta decisión que la versión inicial del juego fuese a ser para máquinas recreativas y Data East, ya por entonces, era toda una experta en esos menesteres. …Seguir leyendo +

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Kenka Bancho: Badass Rumble, El verdadero rey del patio

No suelo hablar de juegos que, por así decirlo, no se puedan adquirir fácilmente de manera legal en España. Pero en este caso voy a hacer una excepción en pos de otra característica clave de esta web: hablar de juegos interesantes de los que no habla nadie.

Si bien Kenka Bancho fue destacado por paginas estadounidenses, como uno de los juegos interesantes que se podían disfrutar desde el 2009 en PSP, lo cierto es que parece que no haya tenido suficiente repercusión ni que haya generado un cuerpo de fans. De hecho, ha sido una de las primeras veces con un juego reciente en las que al tener una duda no he podido consultar ninguna guía, FAQ, o similar, al menos en los idiomas que domino. En la época en la que vivimos, la era de la información, donde cualquier cosa tiene una base de fans y gente dedicada a escribir sobre de ello es sorprendente.

Aún más sorprendente si tenemos en cuenta que se trata de un juego distribuido por Atlus, empresa que si suele ser foco de atención, o si pensamos que en realidad esta saga cuenta con cinco partes en el mercado. Aunque no, no voy a ser yo el que se dedique relatar la guía. Pero si voy a dedicarle un tiempo a explicar el por qué, si podéis, debéis jugarlo. …Seguir leyendo +

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Time and Eternity, chico salido busca esposa

Hay juegos que te entran por los ojos: ves un tráiler bien montado o una serie de imágenes mostradas por la distribuidora y te enamoras. Puede que no conozcas nada del título o su género y nada más, pero ves las acertadísimas capturas, los diseños de los personajes o el fragmento de un combate donde parece que todo está orquestado a las mil maravillas y decides que debes probarlo.

Esta es la sensación que se instaló en mí cuando nuestro proveedor de vídeos oficial, Ramón Nafria, publicó en esta santa casa el tráiler de Time and Eternity o, como se conoce en oriente, Toki to Eien. El que fuera además un JRPG de los de antaño también ayudaba: es un género que siempre me ha atraído y suelo ser bastante condescendiente con los productos que se pueden englobar en él. Puedo perdonar con facilidad los errores pese a detectarlos y, aunque soy capaz de asumir que son productos mediocres o directamente fallidos, no me cuesta mucho disfrutarlos.

No he disfrutado con Time and Eternity. …Seguir leyendo +


Speedball 2 HD, ¡penalti y expulsión!

Cuando se anuncia un nuevo remake HD de uno de los clásicos de mi infancia, un sudor frío me recorre la espalda. Si, además, resulta ser uno de los videojuegos que más he disfrutado y más horas he empleado en mi época de tierno infante, pues entonces es cuando paso del miedo al pánico. Precisamente, el anuncio del lanzamiento de Speedball 2 HD no ha sido para nada una excepción. En 1990 llegaba al mercado Speedball 2: Brutal Deluxe, una secuela que tomaba y mejoraba las ideas del videojuego original de 1988 que ya había sido aclamado por la crítica. La mejora no fue conceptual, pero sí en el control y el modo de juego, y terminó de perfeccionar las excelentes ideas iniciales hasta tal punto que sería uno de los videojuegos más exitosos de The Bitmap Brothers, convirtiéndose, de esta manera, en un título de culto. …Seguir leyendo +

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Blackwell Deception, para nada decepcionante

Y aquí estamos, de nuevo, con la pareja más carismática de las aventuras gráficas modernas; Rosangela y Joey, medium y espíritu guía siempre ayudando a los fantasmas descarriados a hacer su transición al otro mundo. Los casos resueltos en las anteriores entregas van tomando patrones comunes que confluyen hacia un antagonista que se dibuja con claridad y nuestra misión será seguir uniendo los cabos sueltos para llegar hasta él. Con esta ocasión, ya son cuatro las veces que les hemos acompañado en sus andanzas y eso se nota: la relación entre ambos personajes esta más que asentada en nuestra experiencia jugable. Esto es uno de los fuertes de la saga y se refleja en el desarrollo del juego. …Seguir leyendo +