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Ni No Kuni: La Maldición de la Bruja Blanca, cuando el JRPG encontró a Ghibli

La evolución siempre ha acompañado a la historia del desarrollo de los videojuegos. Cada generación es distinta y, mientras que antes había gente que no precisaba más que un triángulo, puntos y formaciones irregulares para entretenerse, ahora mismo algunos precisan de escenarios detallados, espectacularidad técnica y, en cierto modo, diversión directa; si puede ser con amigos por Internet, mejor. A lo largo de los años han surgido distintos géneros, y cada uno, en mayor o menor medida, ha tenido su tiempo de máximo apogeo. El del RPG japonés fue el de las generaciones de los 16 y los 32 bits.

Posteriormente el subgénero comenzó a caer en el olvido y las sagas con más solera en occidente evolucionaron mientras perdían público. Algunas llegaron a caer en desgracia con productos que trataban de emular a títulos de acción, como fue el caso de Final Fantasy XIII. En concreto, durante el reinado de PS3, XBOX 360 y Wii se han lanzado algunos títulos del género, pero se encuentran lejos de la repercusión de obras pasadas, aunque tal vez Xenoblade pueda verse como una excepción. Los nuevos Tales of…, Star Ocean o los intentos de Mistwalker por resucitar el genio de Sakaguchi no pueden considerarse desastrosos, pero sí lejos de la genialidad con la que disfrutamos hace ya algún tiempo; incluso podemos ver cómo en alguno de ellos se ha comenzado a imponer un estilo de juego más propio de los MMORPG. …Seguir leyendo +

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Sonic Lost World, el último buen Sonic

Antes de empezar, un par de notas al margen. Soy un gran aficionado a las sagas de Sega. Panzer Dragoon, Alex Kidd, Shinobi, Yakuza, Wonderboy, Fantasy Zone y muchas que no miento aquí.

Por alguna razón, y a pesar de que el primer acercamiento a los videojuegos que tuve en serio tenía de protagonista a Sonic, nunca le he tenido un exceso de aprecio. Sí, me pasé los dos primeros de Game Gear/Master System en su momento, los habré probado todos más o menos, pero nunca ha sido uno de mis juegos bandera. Tan sólo destaco, en una nueva muestra de yo contra el mundo, el primer Sonic Adventures, con el que me lo pasé especialmente bien. Me gustaron hasta las fases del gato. Las de pesca. Ya podéis tirarme por el retrete. …Seguir leyendo +

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Puzzle & Action: Tant-R, el juego al que nunca debimos haber jugado

Si naciste en la primera mitad de los años 80 y te apasionan los videojuegos, seguramente te sonará esta cita:

This game is for use in all countries excluding the United States of America, Canada, Mexico and Japan. Sales, export or operation inside these countries may be construed as copyright and trademark infringement and strictly prohibited. Violators are subject to severe penalties and will be prosecuted to the full extent of the law.

Este era el texto que debíamos ver al encender la máquina recreativa, si era otro referido a distintas zonas geográficas, estábamos jugando con un producto de más que probable origen ilegal. Efectivamente, el siempre polémico asunto de las regiones de los videojuegos ya se encontraba presente en el mundo de las máquinas arcades. Un movimiento empresarial pensado principalmente para evitar el contrabando por los diferentes precios entre distintas zonas del mundo y que, en ciertas ocasiones, también incluía modificaciones sensibles dentro del juego. Sin embargo, por estos lares no somos muy de leer según qué carteles y mucho menos en inglés, por lo que no era raro encontrar en los bares y salones recreativos videojuegos de una región que no correspondía (en general debido a su precio más económico para el propietario). …Seguir leyendo +

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Sonic Spinball, tan explotado como Mario

Si una cosa tienen clara las compañías de videojuegos es que una vez encuentran un personaje que sea mínimamente popular, lo van a convertir en la gallina de los huevos de oro y lo van a explotar como si no hubiera un mañana. El personaje por antonomasia de esta situación es, sin duda alguna, Mario. Desde su primera aparición en Donkey Kong en 1981, le hemos visto hacer de árbitro de boxeo, de piloto de carreras, de doctor, de tenista, de profesor, de futbolista, de jugador de baloncesto… con resultados totalmente dispares.

El caso es que con la apuesta de SEGA por Sonic the Hedgehog como personaje principal de la compañía, en un principio parecía que iba a respetarse al erizo azul, pero lo inevitable tenía que llegar. Sonic the Hedgehog: Spinball fue el título que abrió la veda para la prostitución del carismático personaje en múltiples títulos absurdos y, lo que es peor, con una media de calidad muy inferior a los protagonizados por el fontanero bigotudo. …Seguir leyendo +

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The Cat Lady y las expectativas

Si bien hoy en día cuando se habla del resurgimiento del género de las aventuras gráficas de inmediato pensamos en Telltale, en Daedalic, o Wadjet Eye Games, y en algunas empresas y personajes reconocidos de la industria, no es tan común que nos vengan al recuerdo aquellos que pasan de puntillas quizá por no tener a alguien que les haga tanto bombo. Aquí tenemos The Cat Lady, que siendo un juego indie sin muchas pretensiones y poco presupuesto logra la digna inmersión de otros juegos tan aclamados por las críticas como The Walking Dead, demostrando que no hace falta grandes inversiones de dinero para conseguir atraer a los consumidores de una aventura gráfica. …Seguir leyendo +

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Rise of the Triad: Dark War ¿Nazis? ¡¡¡Noooo!!!

Emulando al capitán Jacques Costeau en nuestro Calypso particular, volvemos a sumergirnos en las profundidades de lo retro para destacar uno de los FPS más conocidos. Se trata de Rise of the Triad: Dark War, un videojuego desarrollado y distribuido por Apogee, en el cual cogerían el motor gráfico de Wolfenstein 3D y le darían un repaso de arriba a abajo.

Un momento. ¿Pero Wolfenstein 3D no era de iD Software? Efectivamente, pero cuando desarrollaron Wolfenstein 3D aún no distribuían, por lo que Apogee era la encargada y esto le daba ciertos derechos sobre los motores gráficos. No sería la única vez que Apogee se quedaría con un motor de iD para su propio uso, claro ejemplo son los casos de Commander Keen: Goodbye Galaxy!, que usarían para Biomenace, y de Quake II, que sería utilizado para Duke Nukem 3D –ya como 3D Realms–. Supongo que sería un acuerdo al que llegarían ambas compañías, pero no deja de ser curioso y ha provocado que popularmente se relacionen ambas casas más de lo que realmente han estado. …Seguir leyendo +

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Pole Position, los coches nunca se condujeron desde el aire

Si damos algún paseo por la calle durante estos días, nos encontraremos en las marquesinas con una verdadera invasión de anuncios del estreno de la película Rush, film donde se cuenta la historia de dos pilotos tan carismáticos como el inefable James Hunt y el genial Niki Lauda. Viendo esta publicidad, aparte de entrarme unas ganas endiabladas de ver la película, me han venido a la mente los primeros títulos de videojuegos inspirados en la Fórmula 1. Evidentemente, cuando Hunt y Lauda se batían el cobre, el mundo de los videojuegos aún estaba en pañales, pero para cuando Namco lanzó Pole Position en 1982, Lauda todavía andaba dándole vueltas a los circuitos. …Seguir leyendo +

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Call of Cthulhu: Dark Corners on Earth, buenas intenciones

H.P. Lovecraft, qué escritor, qué mitología concibió su prodigiosa mente, y qué fuente de material para millones de creadores de obras de terror. Sus dioses primigenios originales son variados, siendo el más conocido por el gran público nuestro “querido” y “bienamado” Cthulhu. Este alienígena fue concebido como una suerte de molusco gigante pero de cuerpo en absoluto blando, ha aterrorizado a multitud de generaciones de lectores y las novelas de su ciclo han sido adaptadas, o han servido de inspiración, a múltiples productos audiovisuales entre los cuales se cuentan los videojuegos.

No es difícil que nos vengan a la mente títulos que sean influenciados por la obra del escritor de Providence y creador de términos como Necronomicón, algunos de forma velada como el primer Alone in the Dark o Eternal Darkness, y otros directamente como las aventuras gráficas Shadow of the Comet y su secuela espiritual Prisoner of Ice, o la aventura en primera persona en la que se centra esta crítica. …Seguir leyendo +

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Grand Theft Auto, donde todo empieza

Si os creías que desde Videoshock no íbamos a caer en la vorágine provocada por el lanzamiento de la quinta entrega de la saga Grand Theft Auto, estábais en lo cierto, ya que lo que vamos a hacer es echarle un vistazo al origen de todo con el primer título de la serie. La historia de Grand Theft Auto comienza en 1996 cuando DMA Design (la antigua denominación de Rockstar North) empieza a trabajar en el videojuego que, finalmente, vería la luz octubre de 1997.

DMA Design no era ni mucho menos una recién llegada, desde su fundación en 1988 había dejado en los ordenadores personales pinceladas de genialidad con títulos tan carismáticos como Menace, Blood Money o Lemmings. Pocos podían prever lo que iba a suponer el proyecto de Grand Theft Auto, un éxito internacional que llegaría realmente a partir de su tercera entrega pero que toda la saga se encuentra basada en el sistema de juego de este primer título.

Grand Theft Auto screenshot 06Grand Theft Auto nos pone en la piel de un criminal a elegir entre ocho opciones: Travis, Kat, Nikki, Divine, Bubba, Troy, Kivlov y Ulrika, aunque realmente no tendrán mayor influencia en la historia ni en la aparencia ya que están definidos por el mismo sprite. Iniciaremos nuestra aventura en la conocida Liberty City y dispondremos de total libertad de movimientos para trasladarnos por todas sus calles, ya sea a pie, o bien en vehículo después de haberlo robado. Para ir avanzando en el juego tenemos que ir consiguiendo puntos, los cuales irán aumentando según realicemos distintas fechorías. La gravedad de nuestra falta definirá la cantidad de puntos a recibir. Por ejemplo, si matamos a un peatón obtendremos 10 puntos, pero si se trata de un policía llegarán hasta los 1000. También conseguiremos puntos si robamos coches y los vendemos en el muelle.

Sin embargo, la cantidad de puntos necesaria para pasar cada nivel es lo suficientemente grande como para que no nos llegue con hacer estos pequeños delitos. Tendremos la necesidad de establecer relaciones con el hampa de la ciudad y realizar diversos encargos de los gánsters como robos, asesinatos, traslado de paquetes, etc… Estas misiones son las que más puntos dan, e incluso habrá un multiplicador según lo “sucios” que hayamos sido llevando a cabo el encargo. Una vez finalizadas las misiones en Liberty City, basada en Nueva York, pasaremos a las zonas de Vice City (Miami) y San Andreas (California y Nevada).

Como os podéis imaginar, ir repartiendo tiros por la ciudad llamará la atención de la policía por lo que hay que tener cuidado si nos ronda cerca ya que no dudará en atacarnos con una violencia proporcional a nuestros crímenes. Este sistema de persecución policial, que tan mítico es en la saga, tiene la curiosidad de tener su origen en un bug. Mientras los programadores estaban haciendo pruebas, observaban que a veces los policías se volvían locos y ultraviolentos sin razón aparente, lo cual pareció muy interesante al equipo de trabajo, que decidió introducirlo como un elemento básico del juego.

No hay que ser muy suspicaz para darnos cuenta de que la descripción anterior es aplicable a cualquier entrega de la serie y es que, como hemos indicado, la esencia del juego no ha variado mucho en estos quince años. No obstante, en su momento, fue un concepto revolucionario no solo por ponernos en el papel del criminal sin ningún tipo de escrúpulo, sino que una libertad tan absoluta en un mapa tan grande era algo que no se había visto nunca. La capacidad de poder tomar el control de cualquier vehículo que aparece en la ciudad fue algo que sorprendió a jugadores y críticos.

Grand Theft Auto, innova más como concepto que en su capacidad técnica. El juego se nos presenta desde una vista cenital, donde las misiones se nos van indicando a través de texto. Ante la carencia de un minimapa, una flecha nos irá indicando en todo momento a dónde hay que ir dirigiéndose. La vista cenital se muestra solvente para el tipo de juego que se trata, aunque tiene un sistema de zoom automático para acercarse a la acción que es bastante mareante.  A esto hay que sumar que el control no estaba muy fino aún y la maniobrabilidad de los vehículos requería un cierto tiempo de aclimatación –lo cual tampoco era demasiado problema– ya que estamos ante un juego que premia las colisiones. Respecto al audio, hubo otra gran sorpresa ya que este juego ya incluía el sistema de emisoras que se convertiría en una seña de identidad de la franquicia.

Grand Theft Auto screenshot 09Grand Theft Auto se lanzó inicialmente para PC, aunque en breve llegarían versiones para PlayStation a finales de 1997 y Game Boy Color en 1999. Después de volver a jugarlo, sorprende lo poco que ha evolucionado el juego más allá de las mejoras generacionales técnicas. Esto no es algo a echar en cara a la saga en la actualidad, sino a lo visionario que fue el concepto en su momento, popularizando el género que terminaría denominándose como sandbox. Tampoco ha variado mucho la forma de promocionarlo ya que su ultraviolencia generaría mucha polémica. Una polémica buscada puesto que se contrataría al publicista Max Clifford que se encargaría de poner énfasis en este punto.

En definitiva, si aún vas a esperar a tener opiniones de terceros sobre GTA V antes de comprártelo o bien tu economía aún no te permite hacer semejante desembolso, quizá sea una buena oportunidad para darle una oportunidad al juego donde todo empieza.

 

 

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Alone in the Dark, Poe y Lovecraft llegaron a los videojuegos

Hace algunas semanas poníamos sobre la mesa la eterna discusión sobre el origen de los survival horror y dejamos bien claro que fue mucho antes de la llegada de la conocidísima saga Resident Evil. Está claro, si eres un “consolero exclusivo” podrías caer en la tentación de decir que la serie de Capcom fue el primer título destacado del género pero, como también dijimos, estarías muy equivocado. En el siempre curioso mundo de los ordenadores personales llegaría en 1992 un título que sería un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos de PC tanto a nivel de jugabilidad como en aspectos técnicos: Alone in the Dark.

Sería la compañía francesa Infogrames la que nos traería este clásico de los juegos de terror en el que no se iba a limitar a poner monstruos por doquier y programar un par de sustos. Alone in the Dark tiene por detrás un trabajo de documentación brutal: un estudio profundo de la obra de H.P. Lovecraft y de Edgar Allan Poe para conseguir un videojuego que evoque sus relatos. Es por esto que la mansión donde se desarrolla la aventura está claramente inspirada en La Caída de la Casa Usher de Poe y no es extraño encontrar varios libros donde leer pasajes de textos de Lovecraft como el Necronomicón. …Seguir leyendo +


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Rayman, el ser bidimensional que se resistía a morir

Actualmente, es más que normal encontrar en el catálogo de las consolas de videojuegos diferentes títulos de plataformas en 2D. La corriente retro y las virtudes en jugabilidad que tiene esta perspectiva para dicho género, hacen que sea el principal formato en el que nos encontramos este tipo de juegos. Pero, aunque ahora parezca mentira, hubo una época no muy lejana en la que los plataformas bidimensionales quedaron al borde de la extinción. A mediados de los 90 la fiebre del 3D llegó a los videojuegos, en buena parte por culpa del PC y la salida de la consola PlayStation, la cual cambiaría la forma de ver los videojuegos para siempre. A partir de ahí, la obsesión de toda compañía era la de embutir a su personaje como fuese en un entorno tridimensional, llegando a su punto álgido con el lanzamiento de Mario 64. …Seguir leyendo +

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DuckTales: Remastered, un buen lavado de cara para Patoaventuras

Tienen para ti un pastel de cumpleaños. Cantarás con ellos en la cuacua-lengua. Si te diviertes, vuelve mañana ¡Pato, uoh-oh! Cada día nuevos con el pato, uoh-oh. Patoaventuras las llamamos ¡Pato, uoh-oh!

Con esta melodía los chavales de principios de los 90 sabían que había empezado Patoaventuras (DuckTales), una de las series más queridas de un programa que de entonces llamado Club Disney. En la mencionada serie se recrean las aventuras de Jaimito, Juanito y Jorgito, además del sempiterno Tio Gilito, en la búsqueda de nuevas maneras de hacer que el avaricioso pato siga siendo el más rico de Patolandia. …Seguir leyendo +