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System Shock 2: estirpe cyberpunk

En la lista de juegos que han marcado un antes y un después hay muchos y muy buenos ejemplos de cómo el videojuego se retroalimenta de si mismo. El caso más evidente en estos tiempos es la regeneración de salud famosa por la saga Halo (Bungie, 2001), aunque el mérito corresponde a Hydlide (T&E Soft, 1984), o las coberturas, creadas por WinBack: Covert Operations (KOEI, 1999) y perfeccionadas por Gears of War (Epic Games 2006). Sin embargo, es posible que uno de los casos de influencia más considerable en como afrontar un FPS más allá de la acción pura lo encontremos en System Shock (Looking Glass Studios, 1994). System Shock estableció un estándar a la hora de contar una historia bajo la envoltura de un FPS cyberpunk, añadiendo toques de rol y un argumento opresivo para el jugador. …Seguir leyendo +

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Kick Master

En la mayoría de las ocasiones, cuando una videoconsola entra en su ocaso, el catálogo de lanzamientos suele sufrir un bajón importante tanto en calidad como en cantidad, limitándose en muchos casos a las ediciones de juegos deportivos anuales. Sin embargo, tenemos algunas excepciones en las que nos encontramos con verdaderas joyas que aprovechan al máximo el poder de la consola cuando esta ya ha quedado obsoleta por un modelo superior.

Este es el caso de Kick Master, que fue lanzado para NES en enero de 1992, cuando los esfuerzos de Nintendo ya se encontraban focalizados en su Super Nintendo y su particular batalla contra la Mega Drive de SEGA. Kick Master es una obra de Kindle Imagine Develop, dirigida por Shinobu Yagawa y Kazuhiro Iizuka, que contó con la distribución de Taito. …Seguir leyendo +

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Spec Ops The Line

Spec Ops: The Line

En un primer vistazo el Dubai arrasado por la arena de Spec Ops: The Line deja impresionado. Un sitio donde uno puede ver nuestra civilización representada por edificios que se alzan hasta más allá de donde alcanza la vista, unas estructuras que otrora tuvieron como misión ser majestuosas y que actualmente se encuentran en estado de ruina. Un sitio donde, según nos sumergimos en su interior, podemos ver como todo se ha ido completamente al carajo. Parece que con una crisis mundial de por medio éste juego no podía llegar en mejor momento.

Al ponernos a los mandos, empezamos con una historia aparentemente sencilla. El capitán Walker y sus dos compañeros del equipo Delta inician una misión de reconocimiento en busca del batallón 33 en Dubai, una ciudad asolada por las peores tormentas de arena de su historia. Poco a poco la historia se complica, dejando ver que la situación es mucho peor de lo que parecía ver a simple vista. Con este planteamiento, Spec Ops empieza a tejer una historia mucho más complicada con un punto de vista propio sobre la violencia y la crueldad. …Seguir leyendo +

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Magic Carpet

A mediados de la década de los 90, nos encontrábamos en pleno boom de los ordenadores multimedia. Los PC dejaban de ser meras máquinas de computación y de videojuegos simples para pasar a ser el inicio del ocio interactivo doméstico tal y como lo vemos hoy. Por aquella época empezábamos a familiarizarnos con términos como memoria gráfica, tarjetas de sonidos, procesadores multimedia y eran muchas las compañías de fabricación de hardware las que encontraban en los videojuegos una lanzadera perfecta para demostrar las posibilidades de sus productos.

Es el caso de Magic Carpet, un videojuego de Bullfrog que pretendía demostrar la capacidad de los nuevos ordenadores personales para hacer correr gráficos en tres dimensiones renderizados en tiempo real. De hecho, fue el primer videojuego en contener un aviso de que era un título optimizado para el nuevo procesador Intel Pentium, en un acuerdo llegado entre Electronic Arts, la distribuidora del juego, y el gigante de los procesadores. Este patrocinio por parte de Intel provocó que en su momento Magic Carpet trascendiera más allá del mundo de los videojuegos y que fueran muchas revistas especializadas en ordenadores personales las que pusieran su atención en el producto. …Seguir leyendo +

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Bioshock Infinite

Bioshock Infinite no es un FPS, y creo indispensable arrancar la crítica del juego con tal afirmación para intentar entender convenientemente el más reciente trabajo de Irrational Games, aunque quizá, no lo dudo, dicha (des)catalogación se preste a debate. Pero si entendemos que en un FPS lo predominante es la faceta shooter, concretada en su cualidad de first person, aquí lo prioritario no es, ni muchísimo menos, disparar, ni en absoluto esa descarga de pólvora y metralla podría ser el motivo central de una aventura cuyo máximo despliegue se realiza, aquí sí, en tanto se trata de una first person experience, y que de hecho precisa que esa persona a los mandos de la misma asuma un papel activo, más allá de limitarse a cumplir los preceptos mecánicos que dicta la acción, cuando la haya. …Seguir leyendo +


flashback

Flashback: memoria de reemplazo

Flashback es uno de esos juegos que se las apañan para coger lo mejor de un montón de grandes y ideas y hacer real la frase que afirma que, en ocasiones, el total es mayor a la suma de las partes.

La herencia más evidente, es Prince of Persia, aquel sensacional juego de Brøderbund, mucho más que de Another World, mil veces tomado por su precuela y mil veces erróneamente, pues no comparten nada aparte del uso de la rotoscopia para las animaciones. …Seguir leyendo +


Guacamelee

Guacamelee!

Nunca seré defensor de la distribución online, soy de la vieja escuela y me gusta ver mi colección de juegos bien ordenada, ocupando espacio en mi armario con los juegos bien identificados en su soporte físico. Sin embargo, tengo que reconocer que ya sea por política de precios (Steam, GOG), o simplemente por la facilidad que han dado para dar a conocer títulos de estudios independientes, este tipo de venta de juegos ha conseguido captarme en esta generación. Sigo comprando tan asiduamente como puedo mis juegos en soporte físico pero no he podido resistirme a los encantos de Braid, Limbo o Super Meat Boy, solo disponibles para su compra online en el momento en el que los adquirí.

Entre este tipo de juegos se encuentra Mutant Blobs Attack!!!, un divertidísimo juego del pequeño estudio canadiense Drinkbox Studios que aprovecha de forma excelente las posibilidades de control de PS Vita, con un apartado visual muy humorístico y que conseguía unir dos géneros tan extraños y dispares como la recolección de objetos de la saga Katamari y los plataformas. No era difícil empezar con ganas de echar una partida rápida y sorprenderse de lo rápido que habían pasado las horas. Por ello, cuando se informó del desarrollo de un juego de acción, exploración y aventura por parte de este estudio, nuestra atención quedó captada. Posteriormente, Ramón Nafria pudo probarlo durante su viaje a la PAX-GDC constatando las buenas sensaciones que apuntaba, y ahora ya hemos podido disponer de una versión final. …Seguir leyendo +

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Alien Spidy

El género de los juegos de plataformas ha pasado, en poco tiempo, de ser el género de masas por excelencia durante toda la generación 16 bits y un referente con el “mejor juego de la historia” con Super Mario 64 a un tipo de juegos que no han vendido bien en toda la generación de Playstation 2, para acabar siendo uno de los espacios favoritos donde colar juegos independientes. Ya sea por estética retro, como Platformance y Meganoid, o porque resulta el lugar perfecto donde colar grandes ideas o historias como Braid o Fez. …Seguir leyendo +


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Gargoyle’s Quest

Son muchos los ejemplos de videojuegos que salen en consolas de sobremesa y que, gracias a su éxito, terminan teniendo secuelas en las portátiles de la misma compañía aprovechando el tirón. Más rara es la situación contraria, un videojuego de portátil que pase a tener secuelas en sobremesa y Gargoyle’s Quest es una de estas rara avis. El lanzamiento original de Gargoyle’s Quest fue en Mayo de 1990 para Game Boy y resultó ser uno de los superventas del año. El éxito fue tal, que Nintendo lanzó una secuela en Julio de 1992 pero, en esta ocasión fue para la NES. Para terminar de enrevesar la historia de esta saga, una tercera entrega apareció en 1994 para Super Nintendo bajo el título de Demon’s Crest. …Seguir leyendo +


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Tomb Raider

Parece que fue ayer cuando Core Design nos presentó a su voluptuosa Lara Croft a la búsqueda del Scion en un juego rompedor para la época, con saltos imposibles, acertijos rebuscados y un altísimo componente aventurero. Pues miren el calendario, dicho juego fue lanzado en 1996, ha llovido mucho desde entonces, y también muchas entregas fueron lanzadas como consecuencia del tremendo éxito de la primera aventura de la arqueóloga con curvas imposibles. …Seguir leyendo +

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Virtue’s Last Reward

En un movimiento completamente inesperado, Rising Star ha apostado por hacer lo que ninguna otra compañía se atrevió a hacer en DS: lanzar en Europa una novela visual adulta. Personalmente, jamás creí que fuera a llegar a nuestras fronteras esta secuela directa de 999: 9 hours, 9 persons, 9 doors, teniendo en cuenta la suerte que corrió su precuela y que la situación se agravó con el maldito bloqueo regional del que hace gala la 3DS. Por suerte, Virtue’s Last Reward está ya entre nosotros, tanto en formato 3DS como para PlayStation Vita. La cuestión ahora es… ¿Superará la magnificencia de 999? …Seguir leyendo +

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The Incredible Machine

Para aquellos que hayan tenido la suerte de tener acceso a clásicos del tebeo español de mediados del siglo XX, a buen seguro que encontrarán entre su colección algún número de la prestigiosa revista TBO, la cual dio nombre al propio concepto. De entre sus múltiples secciones fijas, destacaba con nombre propio Los Grandes Inventos de TBO del profesor Franz de Copenhague. Esta historieta nos mostraba en clave de humor máquinas increíbles representadas por diagramas esquemáticos etiquetados en la que se nos mostraba su funcionamiento, habitualmente muy complejo para realizar acciones muy simples.

Realmente, el origen de este tipo de publicaciones se encuentra en Estados Unidos, obra del inventor y dibujante Rube Goldberg, se hizo muy popular con Inventions of Professor Lucifer Gorgonzola Butts. Tal fue su popularidad que en el país norteamericano a este tipo de máquinas que realizan operaciones sencillas de formas muy retorcidas se las denominan genéricamente “máquinas de Rube Goldberg”. Y Kevin Ryan debió inspirarse en este concepto cuando ideó The Incredible Machine. …Seguir leyendo +

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