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Alone in the Dark, Poe y Lovecraft llegaron a los videojuegos

Hace algunas semanas poníamos sobre la mesa la eterna discusión sobre el origen de los survival horror y dejamos bien claro que fue mucho antes de la llegada de la conocidísima saga Resident Evil. Está claro, si eres un “consolero exclusivo” podrías caer en la tentación de decir que la serie de Capcom fue el primer título destacado del género pero, como también dijimos, estarías muy equivocado. En el siempre curioso mundo de los ordenadores personales llegaría en 1992 un título que sería un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos de PC tanto a nivel de jugabilidad como en aspectos técnicos: Alone in the Dark.

Sería la compañía francesa Infogrames la que nos traería este clásico de los juegos de terror en el que no se iba a limitar a poner monstruos por doquier y programar un par de sustos. Alone in the Dark tiene por detrás un trabajo de documentación brutal: un estudio profundo de la obra de H.P. Lovecraft y de Edgar Allan Poe para conseguir un videojuego que evoque sus relatos. Es por esto que la mansión donde se desarrolla la aventura está claramente inspirada en La Caída de la Casa Usher de Poe y no es extraño encontrar varios libros donde leer pasajes de textos de Lovecraft como el Necronomicón. …Seguir leyendo +


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Rayman, el ser bidimensional que se resistía a morir

Actualmente, es más que normal encontrar en el catálogo de las consolas de videojuegos diferentes títulos de plataformas en 2D. La corriente retro y las virtudes en jugabilidad que tiene esta perspectiva para dicho género, hacen que sea el principal formato en el que nos encontramos este tipo de juegos. Pero, aunque ahora parezca mentira, hubo una época no muy lejana en la que los plataformas bidimensionales quedaron al borde de la extinción. A mediados de los 90 la fiebre del 3D llegó a los videojuegos, en buena parte por culpa del PC y la salida de la consola PlayStation, la cual cambiaría la forma de ver los videojuegos para siempre. A partir de ahí, la obsesión de toda compañía era la de embutir a su personaje como fuese en un entorno tridimensional, llegando a su punto álgido con el lanzamiento de Mario 64. …Seguir leyendo +

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DuckTales: Remastered, un buen lavado de cara para Patoaventuras

Tienen para ti un pastel de cumpleaños. Cantarás con ellos en la cuacua-lengua. Si te diviertes, vuelve mañana ¡Pato, uoh-oh! Cada día nuevos con el pato, uoh-oh. Patoaventuras las llamamos ¡Pato, uoh-oh!

Con esta melodía los chavales de principios de los 90 sabían que había empezado Patoaventuras (DuckTales), una de las series más queridas de un programa que de entonces llamado Club Disney. En la mencionada serie se recrean las aventuras de Jaimito, Juanito y Jorgito, además del sempiterno Tio Gilito, en la búsqueda de nuevas maneras de hacer que el avaricioso pato siga siendo el más rico de Patolandia. …Seguir leyendo +


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Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

Silicon Knights siempre será recordada por el eterno desarrollo de Too Human: un juego extremadamente ambicioso que fue migrando de una plataforma a otra sin encontrar destino, que casi hundió en la ruina a la empresa que lo desarrolló, y acabó con toda la credibilidad de Dennis Dyack y Shane Kim (eternos creadores de expectación sobre un juego que nació maldito pero cuya persistencia hizo que viera la luz en XBox 360 con un resultado lejos del esperado).

Sin embargo, el episodio de esta frustrada trilogía opaca el hecho de que también son creadores de una aventura al más puro estilo Zelda como fue Blood Omen: Legacy of Kain, dando una vuelta de tuerca a la fórmula y agregando un componente macabro y cruel, y el juego que nos ocupa, un referente del terror en la generación de los 128 bits que pasó desapercibido para el grueso de jugadores debido a la consola que le dio cobijo.

En 2002 se lanzó Eternal Darkness: Sanity’s Requiem en Gamecube, y con él un nuevo punto de vista al género de terror, dotándolo de un cierto sentido del humor macabro y rompiendo continuamente la cuarta pared. Por desgracia todas las buenas ideas implantadas con acierto en este juego no han tenido continuidad.
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Sim Earth: The Living Planet, la hipótesis de Gaia

Cuando en 1989 Sim City consiguió un éxito tan justificado como sorprendente, en un comportamiento casi megalomaníaco de Will Wright, se lanzaron todo tipo de versiones derivadas: Sim Farm, Sim Ant, Sim Tower, Sim Park, etc. Evidentemente, Maxis, que de la noche a la mañana había visto engordar sus arcas, dio luz verde a todo tipo de proyectos por muy descabellados que fueran y los resultados no fueron desdeñables.

Age of WushuCuriosamente, de todos aquellos spin-offs, el más interesante probablemente fue el que menos éxito tuvo y, paradójicamente, fue el que vino justo despues de Sim City. Se trata de Sim Earth: The Living Planet, que más que un videojuego lo podemos considerar una aplicación para experimentar con la evolución.

Según su propio creador, el videojuego se basa en la hipótesis de Gaia de James Lovelock. Si nos pegamos una visita a la web Ojo Científico, descubrimos que dicha hipótesis indica que:

todos los organismos que pueblan la Tierra, así como sus entornos inorgánicos, conforman una unidad integrada de gran complejidad que se auto-regula y permite que las condiciones de vida en el planeta se mantengan

Es decir, que el funcionamiento del planeta se considera como el de un gran organismo de un único animal y es en este postulado en el que se basa Sim Earth: The Living Planet.

De esta manera, lo que obtenemos con el programa es un simulador de ecosistemas. Indicando una serie de parámetros y realizando cambios en el planeta (temperatura, atmósfera, microorganismos…) según va avanzando la evolución, vamos a observar los diversos cambios que experimenta nuestro planeta a través de los diez billones de años que el programa representa. Y digo programa porque, como he indicado antes, no sé hasta qué punto es un videojuego, tanto por la seriedad de la simulación como por el hecho de que no existe un objetivo claro más allá de lo interesados que estemos en desarrollar una civilización avanzada en el planeta.

Sim Earth, además, no se limita a experimentar con el planeta Tierra, sino que permite probar otros escenarios planetarios reales como Marte o Venus, o incluso algunos inventados con sus propias características. ¿Seréis los primeros en conseguir crear vida en Marte? A partir de ahí, podremos ver cómo se realizan cambios geológicos como los movimientos tectónicos, la creación y evolución de la vida en el planeta, o el avance tecnológico, todo esto pudiendo elegir el desarrollo completo de los diez billones de años o centrándonos en un intervalo concreto de los últimos años.

SimEarth screenshot 7El manejo del videojuego es similar al de los títulos de Maxis de la época, pero incluso más esquemático si cabe, limitándose a una infinidad de paneles donde podremos ir cambiando las condiciones que afectan a nuestro cambiante planeta. De Sim City, además, hereda los desastres naturales que tienen una mayor incidencia en este título. El juego cuenta con dos modos de juego básicos: el experimental, en el que podremos hacer los cambios en el ecosistema libremente; y el que hace uso de unas unidades de energía que se irán gastando a medida que realicemos los cambios y cuyo número inicial variará dependiendo del grado de dificultad elegido.

Tal y como os he indicado al principio, Sim Earth estuvo muy lejos tanto de las cifras de venta de Sim City como de los juegos que se lanzaron a posteriori. No obstante, el esfuerzo no cayó en saco roto ya que permitió a Wright y a su equipo observar las distintas posibilidades que tenía el concepto que habían iniciado en 1989 con Sim City. Por otro lado, este juego es una inspiración principal y obvia de lo que luego sería Spore aunque, obviamente, este último tratado desde un punto de vista más orientado al mercado del videojuego.

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Disney Infinity, despertando al niño que hay en tu interior

Con Skylanders la empresa Activisión demostró lo que muchos ya habían estado previendo hacía tiempo: que mezclar muñequitos físicos y juegos virtuales podía ser un gran negocio.

En Activision no es raro que encuentren un gran negocio dentro del videojuego. Llevan haciéndolo desde hace décadas. Como éxitos recientes tienen a Guitar Hero, Call of Duty, y ahora Skylanders, su última máquina de hacer dinero, donde se aprovecha de refilón una franquicia caída en desgracia como Spyro: The Dragon para sacarle los cuartos a padres e hijos a base de juegos y muñecos en todo tipo de dispositivos.

Y si hay una empresa que tenga muñequitos y franquicias para dar y regalar, esa es Disney. Así que no es de extrañar que, viendo el camino que había abierto Activision, anunciaran a bombo y platillo que su gran proyecto en videojuegos para este año no iba a ser esa nueva versión de Patoaventuras o el Castle of Illusion que han aparecido en formatos descargables sino Disney Infinity, “su” Skylanders. …Seguir leyendo +

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Payday 2, atracos de alto nivel

Hace unas pocas semanas, no tenía intención de jugar a Payday 2. Es más, tan sólo era marginalmente consciente de que este título existía. La culpa es de mi amigo virtual, Nathan (“A Tiny Creature” en Xbox Live). Nathan es un tipo singular. Desde hace un par de años, tras coincidir en una partida de Operation Flashpoint: Red River, nos hemos convertido en compañeros inseparables de prácticamente todo shooter que ha aparecido desde entonces. Nathan es, además, el mejor jugador de FPS que he visto en mi vida –lo cual, junto al hecho de sea británico, viva en Oriente Próximo y jamás hable de su trabajo  alimenta mis sospechas paranoides sobre a qué se dedica–.

El caso es que, desde hace unas semanas, como decía, Nathan ha estado obsesionado con Payday 2. Junto a sus habituales mensajes privados a través de Xbox Live con música de Barry White, iba intercalando tráileres y gameplay de la fase beta de este juego publicado por 505 Games. Poco a poco, fui dándome cuenta que estábamos en ciernes de un título muy especial. Por especial, me refiero a la forma en que Kane & Lynch: Dead Men es especial. La forma en la que Left 4 Dead es especial. La forma en la que Deadly Premonition es especial. Si no has sentido jamás ese algo extra por un juego que no es el “Triple A” al uso, estando dispuesto a perdonar ciertas carencias técnicas o conceptuales, este no es tu título. …Seguir leyendo +

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Project Zero, sustos, cámaras y listas

El género de terror, como todos, tiene diversas subdivisiones en su interior. Pese a que todo se engloba en la intención de hacer que el jugador, espectador o lector, lo pase mal en realidad cada relato tiene sus normas, sus pautas y sus clichés. Así pues, y listando algunos ejemplos, no es lo mismo que el sufrido protagonista tenga que: escapar de un psicópata (con poderes sobrenaturales o no) comúnmente patoso, que hacer frente a un apocalipsis zombi o de infectados (no es lo mismo, unos corren, otros no), que enfrentarse a su propia mente, o con poderes infernales, o monstruos clásicos o, y entramos en mi subgénero favorito, que lidiar con fantasmas. …Seguir leyendo +


Prehistorik-(Remake)

Prehistorik, ¿el remake?

Hace un mes hacíamos eco del lanzamiento de un remake del clásico de Titus, Prehistorik, el cual ya habíamos revisitado. Ahora ha llegado el momento de probar dicho remake, y esta no es una tarea fácil ya que las revisiones de licencias clásicas siempre presentan la duda de si es una evolución del juego o es una traición a su espíritu.

Además, en el caso de Prehistorik se dan varias circunstancias que pueden resultar un problema. Como por ejemplo el relanzamiento de ciertos títulos de los 90 con una calidad alta a nivel artístico. O el hecho de que tal y como está el mercado actualmente, especialmente en el caso de las descargas digitales, el fantástico aspecto visual del juego original y su gran jugabilidad lo hacen un candidato perfecto para el catálogo de la PS Store o de XBox Live Arcade. Por ello, quizá hubiese bastado con lanzar una simple versión HD adaptada a las nuevas resoluciones pero Anuman Interactive decidió ir por el camino difícil realizando un videojuego completamente nuevo y eso conlleva riesgos. …Seguir leyendo +


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Avance: The Wonderful 101

Antes de nada, debo avisaros de algo: la versión que he jugado es, teóricamente, la misma que va a salir a la venta en cuatro días pero debido a que no he podido jugarlo suficiente y que me voy a la Gamescom en breve prefiero escribir un avance para que sepáis de qué va el juego y posteriormente, con calma, poder analizarlo como se merece.

The Wonderful 101 es un juego realmente importante para los tiempos que corren. En este año de transición hacia la nueva generación estamos viendo cómo los juegos más destacados hoy por hoy a nivel de crítica son Bioshock Infinite, el retorno de Lara Croft en Tomb Raider, el glorificado The Last of Us y el rolero Ni No Kuni, acompañado de juegos menos ambiciosos como Guacamelee!, The Swapper , Monaco o Gunpoint, lo que, salvo en el caso de algunos indies, nos deja realmente con un terrorífico “más de lo mismo” en cuanto a mecánicas de juego.

Y si alguien no tiene porqué esperar a su nueva generación, porque ya la ha traído, es Nintendo, quien con éste título pone sobre la mesa la carta más original hasta la fecha. Un juego que me va a costar explicaros pero que, a pesar de tener el handicap de lanzarse para una plataforma no demasiado exitosa a fecha de hoy, ha llamado la atención a aquellos que siguen con detenimiento el mundo del videojuego. Ahora es el momento de contar el por qué… …Seguir leyendo +

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Welcome to Silent Hill

Voy a deciros dos palabras: terror, y niebla. Sé exactamente en qué estáis pensando, me da igual el nombre que tengáis en mente, Harry Mason, James Sunderland, Heather Mason, o en menor medida Henry Townsend o Travis Grady… Absolutamente todos y cada uno de vosotros, estimados lectores que posiblemente no seáis muy devotos del género, habéis pensado en un lugar llamado Silent Hill.

En mi anterior crítica sobre la saga, al simplemente correcto Silent Hill: Downpour, ya hice algo de retrospectiva cultural sobre estos juegos y el desarrollo extremadamente lastrado por un corto periodo de desarrollo de la última entrega así que no voy a repetirme. Sencillamente os diré que apaguemos las luces, silenciemos el ambiente, dejemos sonar los acordes de Akira Yamaoka de fondo mientras nos ponemos en situación. Hoy conducimos de noche… …Seguir leyendo +


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Gunpoint, robos y buenas intenciones

Algunos de vosotros no reconoceréis el nombre de Tom Francis o Pentadact, como gusta llamarse en la red, otros incluso puede que no sepáis nada de Suspicious Developments, pero lo cierto es que el título firmado por este pequeño estudio ha logrado una cobertura increíble gracias a la prensa internacional. Aunque sospecho que el nombre Gunpoint si os sonará.

¿Se trata de un eco justificado? Es posible que el trabajo de Tom Francis durante casi un lustro como redactor en la publicación inglesa PC Gamer tuviese algo que ver con la repercusión del juego al inicio de su desarrollo, además Francis realizó un seguimiento extenso del proyecto desde sus inicios y se trataba de un proyecto independiente con un aspecto retro muy vistoso, fácil de vender en ciertos círculos. Pero el trabajo que, bajo el nombre de Suspicious Developments, han firmado Tom Francis como diseñador y programador junto a John Roberts y Fabian Van Dommelen a cargo del arte, y John Robert Matz, Ryan Ike y Francisco Cerda como músicos, ha resultado ser excepcional: una rica y valiente mezcla. …Seguir leyendo +