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Foul Play: Luchas entre bambalinas

A los señores de Mediatonic ya los tenemos calados en esta santa casa desde hace tiempo. Como miembros destacados de esa hornada de desarrolladores más o menos independientes que han aparecido en esta generación, que ahora agoniza, los pudimos catar a finales de 2009 en dispositivos Apple con juegos sencillos como Extreme Lawn Bowls o MUST.EAT.BIRDS, para posteriormente lanzar alguno de los juegos más destacados del servicio de títulos independientes de Xbox 360 con Monsters (Probably) Stole My Princess, el cual posteriormente apareció en PSP Minis.

Pero seguramente, la mayoría de los jugadores los conocerán de la serie Amateur Surgeon que ha aparecido en dispositivos móviles al alimón con la cadena [Adult Swim], la cual no es sino una parodia de la serie de juegos de Atlus sobre médicos con superpoderes conocida como Trauma Center. …Seguir leyendo +

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I have no mouth and I must scream, experimentos fallidos

No hay forma de ganar en el sentido convencional. Sólo hay formas de perder heróicamente, gloriosamente y en la cima de la humanidad de uno. O de perder ignominiosamente, de forma egoísta y cobarde.

Con esta frase del manual se presenta I have no mouth and I must scream, una aventura gráfica que aparecía el 1995 de la mano de The Dreamers Guild y Night Dive Studios y que se basaba en la historia corta de Harlan Ellison del mismo nombre.

Esta frase, con todo lo que implica, es una buena muestra de lo que promete el título. Un título que pretendió acercar la literatura al videojuego. Por supuesto, es imposible pensar en un juego de tales características y que pretendiera ser mínimamente comercial en la época de los noventa, con lo que resulta sencillamente un eslogan publicitario. Muy atractivo, y representativo a la vez de lo bueno y lo malo de este juego. …Seguir leyendo +


Arch Rivals, a tortas por la cancha

Arch Rivals, a tortas por la cancha

Desde muy pequeño he sido un gran aficionado al baloncesto y, más concretamente, a la NBA. A finales de los ochenta, cuando solo era un mocoso, ya me levantaba de extranjis de madrugada para poder ver Cerca de las Estrellas, el programa de TVE presentado por Ramón Trecet que traía por primera vez la competición más importante del mundo del básquet a la pequeña pantalla española. Todo esto coincidía con una época dorada de la competición, que contaba con grandes figuras como Michael Jordan, “Magic” Johnson, Clyde Drexler o Isaiah Thomas.

Este nuevo resurgimiento de la NBA también se trasladó a otros sectores de la sociedad en forma de merchandising, películas y, como no, videojuegos. El juego que hoy nos ocupa, Arch Rivals, es producto de esa renovada pasión por el baloncesto y se inspira en el showtime norteamericano. Sin embargo no contaría con la licencia oficial, reservada por aquella época a títulos más encarados hacia la simulación como Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs, y no sería hasta años más tarde cuando aparecieran títulos como NBA Jam.

Arch Rivals es uno de esos videojuegos en los que la nostalgia nos juega una mala pasada. Fue un título muy popular, pero visto hoy en día de una forma objetiva no pasa tan bien el corte de calidad y languidece frente a otros juegos de la época. La clave de su éxito fue un planteamiento arcade bastante original en su momento y que se acoplaba muy bien al estilo de juego buscado en las máquinas recreativas, plataforma en la que debutaría en 1989 de la mano de MidwayEl eslogan de los carteles del juego ya era toda una declaración de intenciones: «A Basket Brawl!» («una batalla de baloncesto»). El baloncesto que nos propone Arch Rivals es totalmente pendenciero y carente de normas, quedando únicamente las correspondientes puntuaciones desde las distintas zonas de la cancha. El resto va a ser toda una clase magistral del todo vale. …Seguir leyendo +

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Pokémon X/Y: el mundo que todos habíamos soñado gracias al 3D

Sólo un año después de la salida de las ediciones Blanco y Negro 2, el pasado 11 de octubre se puso a la venta el nuevo Pokémon X e Y, exclusivo de 3DS, 3DS XL y 2DS, con un carro lleno de novedades por todas partes.

A bote pronto, la historia no parece haber variado: ha llegado el día en el que debes marcharte de casa para emprender una aventura con la compañía de uno de los tres pokémon iniciales que el Profesor Ciprés te ofrece al principio del juego, y recorrer toda la región de Kalos completando la Pokédex. Sin embargo, los detalles nuevos hacen su aparición desde el primer minuto de juego, empezando porque en esta ocasión no tendremos uno o dos compañeros o rivales durante la aventura, como en ediciones anteriores, sino cinco, cada uno con una personalidad y un objetivo muy concretos; y por una historia en la que las tradicionales amistad, autosuperación y realización personal cobran mayor fuerza. …Seguir leyendo +

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Shadowrun Returns: memoria de neón

Shadowrun es un juego chapado a la antigua, desde su propia concepción. Aunque quizá haya que explicar un poco el origen de la franquicia para poder entender el porqué de tal afirmación, pues en ello reside su esencia y la necesidad de su publicación.

A finales de los 80 el cyberpunk era un género de moda, y ésto duraría hasta entrados los 90 con un ligerísimo repunte en 1999 de la mano de Matrix. La literatura, de la mano de Gibson, considerado el autor más definitorio del género, aunque no el primero, había plantado la semilla, pero sería Blade Runner, en 1982, quien popularizaría el post-modernismo en la ciencia ficción. Por supuesto, se convirtió en el mayor exponente del nerdismo de la época, y los juegos de rol, así que no podían dejar pasar la oportunidad y fueron varias las empresas que se lanzaron a publicar juegos al respecto. Iron Crown con su Cyberspace, Steve Jackson con GURPS Cyberpunk y R. Talsorian Games con el que se convertiría en el estandarte de los juegos basados en sociedades ahogadas por la información, las megacorporaciones y los cyberimplantes: Cyberpunk. Y si Cyberpunk sentó las bases, su segunda edición, Cyberpunk 2020, publicado en 1990, se convertiría en el mejor juego sobre el género jamás creado, hecho que, en opinión de muchos, un servidor incluido, sigue vigente hasta nuestros días. …Seguir leyendo +

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Ys: The Vanished Omens, cuando los RPGs empezaron a tener historia

Recientemente se produjo el anuncio de una futura entrega de la saga Ys, bajo el título de Ys: Memories of Celceta. Esta es una de las series RPG más carismáticas del mundo del videojuego, aunque no es tan popular como Final Fantasy o Dragon Quest, sobre todo fuera de lo que es el mercado japonés. Y es también una de las franquicias más longevas del género: el primer título es contemporáneo de la primera entrega del propio Final Fantasy.

La saga debutó en una plataforma poco habitual, la NEC PC-8801, pero en poco tiempo llegaron versiones para Master System, MSX, NES, PC, Sharp X1, Apple IIGS y FM-7. Tanta diversificación ha llevado a mucha confusión respecto al título, ya que según la conversión se denominaba Ys: the Vanished Omens, Ys: Ancient Ys Vanished Omen, Ancient Land of Ys o simplemente Ys. Un verdadero despropósito que no hace más que provocar el desconcierto entre los jugadores poco duchos en la serie.

ys-the-vanished-omens-(4)Ys: The Vanished Omens vio la luz en 1987 bajo el sello de Nihon Falcom, la compañía fundada por Masayuki Kato, ya toda una veterana en el desarrollo de los RPG. No en vano, su Dragon Slayer es considerado la piedra roseta del género del Action RPG, pionero a la hora de descartar el sistema por turnos. El juego que hoy nos ocupa sigue esta línea de jugabilidad, pero Kato quería dotar a su nueva creación de una mayor profundidad argumental de lo que era habitual en el subgénero.

El videojuego cuenta la historia de Adol Christin, un experto espadachín que acaba de llegar a la tierra de Esteria, donde ha sido requerido por la adivina Sara, en la población de Minea. La pitonisa le advierte sobre un gran mal que amenaza a la zona. Para derrotar a estas fuerzas malignas, Adol habrá de conocer la historia de la antigua tierra de Ys, para lo cual deberá recopilar seis libros que contienen todos los secretos.

Como hemos indicado antes, la historia en Ys está contada de una forma más apasionante que en otros juegos, por lo que tendremos una cantidad de líneas de diálogo muy superior a otros títulos de la época, con poco texto de relleno y con una calidad literaria bastante alta.

Ys: The Vanished Omens sigue y mejora las premisas de jugabilidad de los títulos anteriores de Nihon Falcom, que ya habían sido copiados por otras compañías como Nintendo para su The Legend of Zelda. Desde una perspectiva cenital, podremos alternar visitas a zonas en espacio abierto con exploración en mazmorras (destaca el diseño de niveles de estas últimas). Por otra parte, tendremos todo tipo de objetos y elementos mágicos, claves para la subida de nivel de nuestro personaje.

ys-the-vanished-omens-(8)El sistema de combate es bastante diferente a lo habitual en este tipo de juego y es la seña de identidad de la saga. Nuestro personaje se acerca al enemigo y automáticamente hay un resultado de ese ataque: se resta energía a ambos combatientes dependiendo de la experiencia de nuestro protagonista y de si conseguimos atacar por la espalda al otro contendiente. Este sistema tan simplificado hace que el jugador dependa casi totalmente de la subida de nivel en detrimento de su habilidad. El objetivo era conseguir una mayor accesibilidad para un mayor abanico de jugadores. Quizá esta política os puede parecer extraña, pero hay que tener en cuenta que Nihon Falcon desarrollaba principalmente para ordenadores personales, donde no todo el espectro de usuarios estaba formado por experimentados jugadores.

El trabajo gráfico del juego es muy loable, sobre todo teniendo en cuenta la gran variedad de plataformas distintas para las que se lanzó. La vista cenital y la tecnología de la época no daban para muchos alardes artísticos, pero en Ys podemos ver un gran trabajo, que dota de una sensación de profundidad a los distintos elementos, a pesar de la perspectiva desde arriba. Evidentemente, en las máquinas más potentes es donde flaquea más el aspecto visual, pero eso no es un impedimento para una buena experiencia de juego, ya que la jugabilidad queda prácticamente intacta entre las distintas versiones.

La partitura de Ys: The Vanished Omens es obra de un desconocido por aquella época, pero que en pocos años se convirtió en mito. Estamos hablando de Yuzo Koshiro, al que muchos conoceréis por su papel como responsable de la banda sonora de la saga Streets of Rage. Como podéis imaginar, el estilo musical dista mucho del que tuvo el beat’em up de SEGA, pero queda más que patente la maestría del músico nipón.

En definitiva, Ys: The Vanished Omens es un gran clásico del Action RPG, parcialmente desconocido para el gran público, pero con una serie de peculiaridades en su jugabilidad que se han mantenido inalterables en la saga más de un cuarto de siglo después. Quizá una pequeña visita al título primigenio sea la mejor manera de llevar la espera por la nueva entrega de la serie.

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Shadow Warrior, así sí

Para el análisis de Shadow Warrior voy a hacer un paralelismo con Duke Nukem Forever, en el que me voy a permitir todo tipo de licencias basándome en su origen común. Más allá de esta relación que los une, la comparación está motivada por que el juego protagonizado por Duke es un ejemplo de libro de cómo no deben hacerse las cosas a la hora de rescatar un videojuego carismático de hace décadas y, por el contrario, Shadow Warrior ha sido un claro caso de lo opuesto: así, sí. …Seguir leyendo +

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Rayman Legends, inesperadamente divertido

Piensa en una soporífera tarde en la que no tengas nada planeado. Quizás ver una peli o echarse una siesta, puede que incluso te llamen unos colegas que, en la misma situación que tú, te pidan quedar en tu casa para echar el rato. Tú optas por aceptar la propuesta. Total, no hay un plan mejor que hacer…

Entonces, uno de tus amigos viene con un juego que ha adquirido recientemente. Un juego que consigue que de repente, una tarde insulsa e insípida cobre vida con carcajadas y gritos de emoción y diversión, alguna que otra broma, pero sobre todo buen humor. Un muy buen rato con tus amigos y, finalmente, con una tarde memorable y deseosa de repetir. Este juego era Rayman Legends, la continuación de la famosa serie de videojuegos del género de plataformas, con la conocida y carismática “cosa” sin brazos ni piernas pero con manos, pies, cuerpo, y cabeza con un pelo cuanto menos curioso como protagonista de la misma. …Seguir leyendo +

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Eleusis

Eleusis, terrorífico

Siempre he pensado que Grecia ha sido infravalorada para crear historias de su entorno. Zeus, Hades, Poseidón, Afrodita, todos conocemos a las deidades clásicas griegas más comunes, con sus historias de amoríos, traiciones e incestos varios. Sin embargo, pocas veces se han salido de estos patrones para ofrecernos un trozo de las leyendas de la región que son menos conocidas pero no por ello menos interesantes.

Entre estas leyendas podemos encontrar la historia de la región de Eleusis, una ciudad agrícola cercana a Atenas, cuna de unos misteriosos cultos que dieron lugar a los misterios eleusinos en honor a la diosa Perséfone.

Tal vez los chicos de Nocturnal Works tuvieron la misma reflexión que han podido leer sobre estas líneas y decidieron tomar como base dichos ritos para crear una aventura independiente, que se aleja de las leyendas griegas más comunes para tratar de inquietarnos con una historia de misterio y terror. …Seguir leyendo +


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Penny Racers, coches de juguete

Desde 1978, la empresa japonesa Takara saca al mercado unas figuritas de coches llamadas Choro Q. En 1984, Taito ya sacó una versión de videojuego de estos juguetes (que recuerda sospechosamente al famoso City Connection de Jaleco… con la importante salvedad de que es anterior), pero tuvimos que esperar a la Playstation para que Tamsoft, ese estudio de desarrollo que no salió a la luz hasta Battle Arena Toshinden, empezase a realizar con cierta regularidad juegos basados en estos cochecitos.

En occidente, Choro Q se convirtió en Penny Racers, como podemos ver en este anuncio de hace unos cuantos años, y sorprendentemente así llegó el primer juego a las Playstation españolas. Conseguí hacerme con uno baratito, y me gustó. Mucho.

En Playstation había, por aquel entonces, muchos juegos de coches. Estaban muy de moda. Que si los Ridge Racer, que si Porsche Challenge, Motor Toon GP o Colly McRae. Y muchos otros. Pero todos eran como muy serios y se tomaban a ellos mismos como muy en serio. …Seguir leyendo +

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The Walking Dead, luces y sombras

Fue una sorpresa cuanto Telltale anunció juegos en preparación basados en las sagas de Regreso al futuro y Jurassic Park, pero tampoco una gran sorpresa. Al fin y al cabo, buena parte de la producción de Telltale se había basado en rescatar viejas glorias: Wallace & Gromit, Monkey Island, Bone, Sam & Max… Estos dos proyectos parecían venirles como anillo al dedo.

Pero sí que lo fue cuando se anunció el proyecto de hacer The Walking Dead. Una obra que, además de que sigue publicándose de forma activa en la actualidad, parece estar muy cerca del cenit de su éxito (quizás no lo esté, pero hay que reconocer su brutal aumento de popularidad). Y como una aventura gráfica, que no es lo que uno podría esperar en un principio de esta serie.

Sabiendo ésto, ¿qué cabía esperar? …Seguir leyendo +

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Tiny Thief, puzles entre ladrones y villanos animados

El mundo de los pasapuzles para móviles y tabletas tiende a ser un erial, sin apenas narrativa fuera o dentro de los niveles pero con ínfulas de tenerla, parco en animaciones pero repleto de bonitos fondos estáticos, y garante de retos completamente descontextualizados respecto a la impasable trama. Sin embargo, si nos molestamos en bucear entre la producción industrial, entre la infinidad de títulos de este subgénero, podemos topamos con interesantes excepciones. Y Tiny Thief, de la barcelonesa 5 Ants, parece ofrecer un título que no cae en los errores habituales de los videojuegos de puzles.
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