Desde Bioware defienden el day-one DLC

Durante la edición europea de la GDC que comparte ciudad con la feria Gamescom, el director de Online Development de Bioware ha defendido el lanzamiento de las expansiones de juegos que aparecen en el mismo día de lanzamiento, los llamados day-one DLC.

Durante la charla de Bioware Fernando Melo explicó que «los jugadores quieren más contenido, y lo quieren ahora«, para Melo el problema es que ahora significa como muy tarde al terminar el videojuego y cada jugador requiere de un tiempo distinto para terminar el título, pueden ser meses o días. Melo comentó que en ocasiones no han optado por el lanzamiento simultaneo de juego y expansiones logrando a menudo que aquellos jugadores que tardaron muy poco tiempo en terminar el título no volvieran jamás a él, son jugadores que no adquirieron el extra. Curiosamente no parecen haber barajado la posibilidad de que los DLC no resultasen verdaderamente atractivos.

El cargo de Bioware además de defender el uso de las expansiones para mejorar los beneficios de cualquier estudio, defendió con cifras la idea de day-one. Según la empresa el 53% de las compras de Dragon Age: Origins fueron realizadas durante el mismo día del lanzamiento. La empresa ve múltiples beneficios en el sistema, creen que es más fácil mantener el precio en un DLC y que sus ventas se sostienen durante más tiempo.

Lamentablemente no hubo mención alguna sobre la posible opinión de los usuarios y la imagen que pueda ofrecer de la compañía este tipo de prácticas. Evidentemente, y hablando con fríos números en la mano, para medir verdaderamente la validez de este tipo de prácticas es necesario mucho más tiempo.

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Ubisoft abre su propia tienda digital

Ubisoft anunció durante la Gamescom que daba el último paso para su tortuoso sistema de seguridad DRM Uplay, transformarla en una tienda digital completa que albergue todo su catálogo y una los títulos publicados en otras plataformas.

De este modo el nuevo cliente reemplazará al antiguo lanzador de sus juegos que verificaba la veracidad de la copia. El sistema aparece a la altura de sus actuales competidores, Steam de Valve y Origin de Electronic Arts, cuenta además de con una tienda y su propio sistema de protección con una lista de amigos, un sistema de charlas, logros, aplicación para iOS, y pretende convertirse en la comunidad definitiva para los videojugadores del fragmentado mundo del PC. Un ecosistema el del PC que se ve asolado por un modelo de compra cada vez más cercano a las suscripciones o alquileres que a las compras reales.

El sistema Uplay ya contaba con una clientela de 35 millones de usuarios antes de convertirse en la plataforma completa que Ubisoft nos presenta ahora. Para celebrar el lanzamiento, y forzar el traslado lo más temprano posible al nuevo sistema, la empresa francesa programó una serie de ofertas y rebajas para el transcurso de la Gamescom en sus títulos de hasta el 75% y al menos un título a 1€ cada día, un caramelo muy jugoso.

Aún se desconoce hasta que punto pretenden forzar el uso de su Uplay y si los nuevos títulos que se lancen aparecerán en exclusiva para esta plataforma, algo que ya intentó el Origin de EA con el esperado Mass Effect 3 de Bioware. Aparentemente Assassin’s Creed III, nombrado recientemente como el título más esperado en Europa, continúa listado en la tienda digital Steam.


EA pretende crear un nuevo universo sobre Command & Conquer como Free to play

Gamasutra recoge esta semana las declaraciones de Jon Van Caneghem, vicepresidente de EA, sobre la franquicia Command and Conquer y su nuevo futuro. Que la empresa se disponía a lanzar el nuevo Command and Conquer: Generals 2 como un videojuego free to play era un rumor que corría de boca en boca de manera libre, pero ahora Caneghem ha declarado que «estamos intentado crear un nuevo universo entero de Command & Conquer, y haremos que su destino sea el juego en línea. El primer videojuego en el que estamos tratamos de destacar este nuevo paradigma es Generals 2«. …Seguir leyendo +


Craig Morrison de Funcom cree que los diseñadores de MMO se centran en algo equivocado

Fucom ha protagonizado su particular giro al infierno tras pasar de su magnífica aventura gráfica, The Longest Journey, hasta llegar a la actual época de MMO y juegos de acción. Pero mejor o peor, su experiencia en juegos como Age of Conan y The Secret World les avalan para realizar según que comentarios.

Gamasutra recogió las declaraciones de Craig Morrison en la presente edición de la Gamescom 2012, el director creativo de la división de Montreal argumentó en una presentación que el verdadero centro de atención para los diseñadores no debe ser el cómo o el qué hacen los jugadores en los títulos multijugador masivos en línea sino el por que intentan hacerlo.

Morrison añadió que «cada vez que un jugador inicia sesión necesita un por que» y es muy importante conocer porque un jugador invierte tantas horas en un MMO u otro. Continúa alegando que en muchos MMO el rango de posibles jugadores es tan amplio que sus razones para jugar pueden no coincidir formando tan sólo unos pocos grupos, algo que si ocurría en un juego como Counter Strike. Para dotar de mayor fuerza a su argumento utilizó la teoría de Simon O. Sinek que reza de manera similar que un para conocer el qué y el cómo primero es necesario encontrar el por que.

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Don Daglow cree que los jugadores americanos no pueden lidiar con el fracaso

El desarrollador americano Don Daglow, con más de treinta años de carrera a sus espaldas, es considerado como el padre de varios géneros de los videojuegos, y ha pasado por multitud de empresas, entre ellas Electronic Arts, Intellivision, Stormfront Studios. Daglow a través de Joystiq ha vertido una declaraciones especialmente intrigantes sobre el público norteamericano.

Fuente: GDC

Según el desarrollador, los jugadores norteamericanos tienen graves problemas para lidiar con el fracaso en los videojuegos, tal como ve la situación, entiende que el sistema educativo ya no está enseñando a los alumnos a aprender de sus errores. «La idea del fracaso ha sido dramáticamente reducida«, los alumnos ya no pueden fallar, ahora son retados y es algo que los diseñadores europeos deben tener en cuenta si pretenden entrar en el mercado norteamericano.

Daglow insta además a los creadores a intentar adueñarse del interés del jugador lo más rápido posible, según cree, una vez se consigue atraer su atención pueden permanecer cómodamente en el juego.

 

 

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Oskar Burman liderará las oficinas de Rovio en suiza

La compra por parte de Rovio hace unos meses del estudio finés Futuremark Games, encargados de los famosos tests para gráficos en PC 3D Mark y creadores del título Shattered Horizon, ya auguraban un importante cambio estratégico en la compañía. Ahora, la empresa acaba de contratar a Oskar Burman para liderar un nueva oficina en Stockholm. Burman fue Director General en Electronic Arts en su división de juegos free2play, Easy Studios.

Mientras la prensa internacional especula sobre la posible ocupación del estudio, la opinión general entre los redactores de la prensa tiende a ser que dada la experiencia de Burman y los últimos movimientos de la compañía se preparan para afrontar un nuevo tipo de juegos. Oficialmente el rol del asalariado en cuestión será ofrecer su experiencia al estudio para acumular talento local y ayudar a crear nuevos proyectos, concretamente Petri Jävilehto, EVP de Rovio, dijo que «estamos encantados de dar la bienvenida a Oskar a la manada, estamos buscando construir un equipo de desarrollo de videojuegos altamente creativo en Stockholm bajo su liderazgo».

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Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

La economía sumergida de las redes sociales y la atención digital

Muchos de los pequeños estudios que hoy comienzan ven con horror la dificultad que tiene obtener un pedacito de cuota de mercado, o puede que sólo algo de atención sobre si mismos, y que los costes crecientes. Mientras tanto, las empresas dedicadas a la publicidad especializada de videojuegos ven como sus costes aumentan desorbitadamente a veces perdiendo clientes en el proceso o sencillamente pudiendo ofrecer cada vez peores resultados. Y por su lado, las tiendas digitales pretenden hacerse cada vez menos cargo de la publicidad de los productos que venden o sencillamente de la gestión del contenido.

Pero nada de esto es nuevo, las redes sociales y los portales de venta ya acaparan casi toda la atención del público así que la verdadera razón para escribir el batiburrillo de datos que tenéis ante vosotros fue la lectura de un estudio realizado por la consultora Barracuda Labs. El texto que han presentado tan sólo indica que la atención del público ya no se busca, ahora se compra. …Seguir leyendo +


Humble Music Bundle, música de videojuegos

La organización Humble Bundle Inc. ha organizado un nuevo paquete de venta solidaria, pero en esta ocasión se trata de algo distinto, especial, Humble Music Bundle.

Jonathan Coulton

¿Jonathan Coulton os mola? a nosotros también

Nos presentan un recopilatorio de música que se compone de: un extenso disco de pistas de audio de Jonathan Coulton, el creador de la famosa canción Still Alive usada por Valve en Portal; otro gran recopilatorio de la obra de Hitoshi Sakimoto, actualmente fundador de Basiscape, creador de las bandas sonoras de Vagrant Story, Odin Sphere y Final Fantasy XII entre otros muchos; el disco Calling All Dawns de Christopher Tin, que es el creador del tema ganador de dos Grammys Baba Yetu que fue usado en Civilization IV, además de haber compuesto temas para Futurama y Gladiator; el disco Album Raises New and Troubling Questions de los músicos geeks They Might Be Giants, creadores del tema principal de Malcom in the Middle; también incluye el disco Frontline de MC Frontalot, cuyos temas nerdcore hip-hop adornan algunos de los títulos de Penny Arcade además del juego musical In the Groove; y aun hay más, porque como extra vienen doce remezclas de temas de Ok Go, que también han visto a su trabajo adentrarse en los videojuegos, concretamente en Guitar Hero On Tour y Burnout Revenge.

Como siempre, el recopilatorio viene libre de todo DRM, puede escogerse la cantidad a pagar y el porcentaje destinado a cada cual, músicos, organización, u organizaciones de caridad, siendo estas últimas la Electronic Frontier Foundation y Child’s Play. …Seguir leyendo +


Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

No existe el paro entre los jugadores de videojuegos

Durante los dos últimos años, varios escarceos empresariales, un par de proyectos fallidos y una asignatura de la carrera que a día de hoy curso, me han obligado a comprender y asimilar conceptos de «ciencias» empresariales. En general los libros de los que he tenido el dudoso placer de aprender mostraban teorías tremendamente alejadas de la realidad actual, situaciones idílicas donde cualquier idea por bizarra que sea puede funcionar en base a presunciones psicológicas erróneas, con menciones a datos tan bien contrastados como que el 100% de los individuos se comporta de un modo u otro sin estudio previo.

http://www.flickr.com/photos/marioawsm/4636003287/

Afortunadamente tras la gestión, los números, y el papeleo, llegaron algunas teorías y estructuras algo más realistas pero igualmente inquietantes, concretamente me llamó la atención la estructura en trébol. Para quien desconozca este tipo de estructura, como yo hasta hace poco, el trébol irlandés se basa en mantener en una hoja al personal altamente especializado de estrategas que dirija la empresa y sus proyectos junto a algunos técnicos altamente especializado e imprescindibles, la empresa en cuestión, otra hoja más que representaría al resto de empresas externas que se ocupan del trabajo no esencial de la compañía, tanto en gestión como en producción, y por último una hoja formada por empleados freelance altamente especializados en teoría (becarios sin experiencia terriblemente baratos en el mundo real). Este modelo fue enunciado en 1989 por Charles Handy, en The Age of Unreason, y ha sido adoptado por gran parte de las multinacionales extranjeras y evidentemente también se ha asentado en nuestro país. Pero lo verdaderamente inquietante es la parte del tallo de este trébol, lo que algunos llaman la cuarta hoja, y que en realidad representa al consumidor. En este esquema para abaratar aun más los costes, con el fin de ganar más dinero haciendo lo mismo, el consumidor debe asumir parte del trabajo realizado por cualquiera de las otras hojas. …Seguir leyendo +


Greenlight, miedo al cambio

Hace años que a Steam se la considera la salvaguarda del videojuego en PC, y no es raro, los ordenadores como plataforma casi han muerto en varias ocasiones. Se hace extraño recordar el momento en el que vino a nosotros, sobretodo por la falta de paz que daba la necesidad de validar algo en la red y lo normal que resulta hoy. Pero seamos francos, Steam era inusual, era incómodo, y necesitaba de Internet, el resto de sistemas solo te pedían que pusieras el disco o un disquete.

Pero no era oro todo lo que relucía en las cajas de cartón y plástico, esos viejos sistemas de protección podían hacerte perder tu copia tras cierto desgaste. Siempre quisimos el juego, una caja divertida y bonita que nos recordara nuestro viaje invitándonos de nuevo a entrar, pero no una lápida con un ataúd vacío. Así que al final la razón se impuso al miedo, el repositorio digital de títulos en la nube se impuso a lo físico y todas las empresas vieron el filón, era imposible no verlo. …Seguir leyendo +


Minecraft en Xbox 360 supera los tres millones de unidades mientras Mojang es demandada por una infracción de patente

Las ventas del Minecraft de Mojang para Xbox 360 han sobrepasado los tres millones de unidades, logrando más de 60 millones de dólares desde su lanzamiento el 9 de Mayo. Unas cifras escalofriantes, con más 400.000 copias vendidas el primer día y más de un millón pasados los cinco primeros, para el port desarrollado por 4J Studios con Mojang y Microsoft Studios. Grandes cifras de ventas que atraen tanto a los que miran con buenos ojos como a los que no.

Minecraft - PerssonMientras cosechan por su famoso y único título la empresa Uniloc ha demandado al estudio sueco por una supuesta infracción de una patente, concretamente el llamado «System and Method for Preventing Unauthorized Access to Electronic Data«. Aunque también parece haber interpuesto demandas similares contra otras compañías como Electronic Arts, Square Enix, Madfinger Games, Gameloft y Halfbrick Studios.

Markus Persson no ha tardado en responder a través de la red social twitter que «Desafortunadamente para ellos, nos están demandando sobre una patente de software. Si es necesario tiraré un montón de dinero para asegurarme que no consigan un céntimo». …Seguir leyendo +


En Origin saben que aun no han conquistado al público ‘hardcore’

Podemos leer a través de MCV como el encargado de la plataforma de distribución de Electronic Arts, Origin, ha reconocido públicamente que son conscientes del rechazo del público «hardcore«.

David DeMartini ha intentado descargar parte de la culpa alegando que en realidad es una situación habitual, casi natural: «La gente olvida cuando Steam fue lanzada, hubo un montón de rechazo de los jugadores. Origin representa un cambio, y siempre que EA hace algo significativo para la industria genera cierto rechazo«. Palabras poco convincentes que a buen seguro no atenuarán la repercusión de futuras quejas o balances negativos.

En su batalla por arañar la cuota de compradores que Steam o Desura poseen, la compañía ya advirtió en Mayo que ofrecería acceso gratuito a su servicio de distribución durante los primeros noventa días a aquellos juegos que estuviesen íntegramente financiados mediante los populares sistemas de crowdfunding. Aunque no comunicó en que condiciones permanecerían en el servicio dichos títulos.

Los jugadores hardcore a veces tienen problemas con Origin pero ellos parecen amar los juegos financiados con crowdfounding. Fue una de las pocas cosas que hemos hecho que no ha generado controversia y de la que nadie ha tenido algo negativo que decir.