Craig Morrison de Funcom cree que los diseñadores de MMO se centran en algo equivocado

Fucom ha protagonizado su particular giro al infierno tras pasar de su magnífica aventura gráfica, The Longest Journey, hasta llegar a la actual época de MMO y juegos de acción. Pero mejor o peor, su experiencia en juegos como Age of Conan y The Secret World les avalan para realizar según que comentarios.

Gamasutra recogió las declaraciones de Craig Morrison en la presente edición de la Gamescom 2012, el director creativo de la división de Montreal argumentó en una presentación que el verdadero centro de atención para los diseñadores no debe ser el cómo o el qué hacen los jugadores en los títulos multijugador masivos en línea sino el por que intentan hacerlo.

Morrison añadió que «cada vez que un jugador inicia sesión necesita un por que» y es muy importante conocer porque un jugador invierte tantas horas en un MMO u otro. Continúa alegando que en muchos MMO el rango de posibles jugadores es tan amplio que sus razones para jugar pueden no coincidir formando tan sólo unos pocos grupos, algo que si ocurría en un juego como Counter Strike. Para dotar de mayor fuerza a su argumento utilizó la teoría de Simon O. Sinek que reza de manera similar que un para conocer el qué y el cómo primero es necesario encontrar el por que.

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