Los límites en la violencia de God of War: Ascension

En una entrevista a David Hewitt de SCE Studios Santa Monica para IGN se recoge como el equipo de God of War: Ascension puso cuidado a la hora de escoger que líneas no se cruzarían en el uso de la violencia durante el juego.

Hevitt fue interrogado sobre la polémica ante la supuesta excesiva violencia de su nuevo juego y salió al paso argumentado que se trata de una historia de venganza, «el protagonista es engañado para que asesine a su mujer y a su familia. Literalmente se ve cubierto por sus cenizas a cada momento. Su motivación es la violencia, una sangrienta venganza«. Pretenden demostrar que en realidad Kratos no es un ser sádico y cruel, entienden que el personaje se ve obligado a utilizar la violencia extrema para lograr su venganza lo antes posible y que esto se encuadra perfectamente en el universo que han creado.

Algunos de los límites que se impusieron, por ejemplo, recayeron sobre los sanguinolentos ataques de Kratos, cuidados de modo que «no haya muchas florurituras». Según Hewitt «no existe ningún tipo de disfrute en ese momento. No hay nada en esto que él esté disfrutando«.

Otro de los límites más controvertidos es el de la violencia contra las mujeres. El equipo ha querido huir de toda polémica posible sobre el maltrato a las mujeres excluyéndolas del combate en el título. Una decisión poco valiente, no sabemos si justificada argumentalmente o no, que posiblemente no suponga un problema para la mecánica, pero que evidentemente parece acertada dada la repercusión del comentario en las redes de noticias anglosajonas. Leyendo en inglés sobre este tema es fácil encontrarse con titulares jugosos que hagan alusión exclusivamente a una inexistente violencia de género.

 

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La estrategia de Iwata para Wii U

En declaraciones para Gamasutra, Satoru Iwata ha esclarecido parcialmente su visión de la actual y futura generación de consolas. Para Iwata «ser el primero en la carrera por la nueva generación no es importante«.

Foto de Archivo de la GDC

Tal como podemos leer en la publicación norteamericana el presidente de Nintendo no cree que establecerse primero vaya a ser el centro de su estrategia a largo plazo: «Una de las razones por las que creemos que es el momento para Nintendo de lanzar Wii U es porque será importante para el mundo«. Iwata opina que Wii U puede ofrecer una experiencia única con dos pantallas mucho mejor y más barata de la que se obtiene con un iPad de Apple u otras tabletas, el precio para la compañía nipona es un factor determinante.

Esta estrategia parece cuadrar con los cambios de precio de Nintendo 3DS y las declaraciones que ya han hecho al respecto de los precios de sus productos. Concretamente sobre la innovación concluye que «nuestro objetivo está en como hacemos nuestra nueva consola diferente de las demás«.

Reconoció que la consola Nintendo 3DS está provocando pérdidas pese a sus ventas pero prevén que este escenario mejore el próximo año. También añadió un comentario sobre las voces agoreras que vaticinan un desastre para su nueva consola:

Incluso cuando íbamos a lanzar el sistema Wii había muchas voces diciendo que «Nintendo debería parar de hacer hardware«. El razonamiento detrás de esas declaraciones era que Nintendo no tenía ninguna oportunidad contra Microsoft y Sony. Y la verdad es que yo no creo que Nintendo deba competir contra estas compañías con el mismo mensaje y las mismas opciones de entretenimiento.

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BulkyPix pretende gastar de 3 millones de dólares en juegos indies

El editor BulkyPix, presente en la anterior feria Gamelab (esta frase empieza a ser recurrente), ha anunciado un presupuesto de tres millones de dólares destinados a la producción de títulos de estudios independientes para los tres próximos años.

La compañía ya se ha asociado con más de 50 estudios indies durante su carrera y ha publicado cerca de un centenar de títulos conocidos como son Babel Rising, Kung Fu Rabbit, y el port de Pastagames Pix’n Love Rush.

Uno de los fundadores de la empresa, Vince Dondaine, ha declarado que: «El futuro de los videojuegos reside en los estudios independientes. Es aquí –y sólo aquí– donde se puede encontrar creatividad, innovación y diversión en su forma más pura. Este es el tipo de creaciones que queremos respaldar, dando a los desarrolladores independientes de todo el mundo los medios para expresarse«.

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Tres empleados de Lionhead Studios se fugan a Turbulenz

Puede que oliéndose un futuro apocalipsis de Lionhead Studios, o al menos que Molyneux volviese a vender su estudio base a una gran potencia, un par de empleados huyeron y formaron Media Molecule. Ahora, otro grupo de empleados de Lionhead ha decido huir para unirse a otro estudio. Los veteranos programadores Adam Langridge, Chris Matthews y el diseñador Rob Wyle han decidido entrar en Turbulenz, un estudio inglés cuyo foco de trabajo son los videojuegos en HTML-5 (Javascript para los amigos).

La empresa ofrece un SDK para la creación de videojuegos en HTML-5, un portal para que la comunidad digital pueda macerar sus productos y un lugar de acceso para los consumidores. Turbulenz permite el uso de sus herramientas de manera gratuita incluso para otras plataformas. Según la empresa este es el futuro de la industria y puestos a colaborar en ella es el mejor modo de cambiar los procesos de creación.

Sobre los ciclos de desarrollo Matthews comentó que en su plataforma desde el primer segundo de subir una versión puede probarse y continuar con varios ciclos de testeo. Wyle por su parte arremetió contra el sistema tradicional de trabajo en algunas plataformas más antiguas añadiendo que «El tiempo de iteración, en el desarrollo de consola, puede tomar todo un día de ajustes. Adam podría gastar un par de días programando y nosotros también estaríamos un tiempo comprobando que funciona, poniéndolo en una consola, jugándolo, obteniendo feedback y entonces comenzaríamos el proceso de nuevo«.


No habrá parche en Xbox Live para Fez

El polémico creador del videojuego Fez, Phil Fish, ha arremetido contra Microsoft esta semana con unas duras declaraciones sobre el servicio Xbox Live Arcade, sobre su política de cobros y las ganancias reportadas.

Existe un bug en el último parche del juego que corrompe algunas de las partidas salvadas, un problema que afecta al rededor del 1% de los jugadores. Una cifra poco despreciable si tenemos en cuenta que el videojuego vendió más de 100.000 copias, pero según Fish el bug supone un problema para muy poca gente y la multinacional norteamericana les cobraría 40.000 dólares por lanzar el nuevo parche y revalidar el juego.

Este tipo de problemas entre Microsoft y Polytron, la empresa de Fish, ya fueron motivo de charla en la intervención del creador en la pasada edición de la feria Gamelab de Barcelona.

De acuerdo con Polytron el actual parche ya cubre gran parte de los problemas existentes: …Seguir leyendo +

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Seis millones para Social Point en Barcelona

Ya os hemos hablado en alguna ocasión de la empresa catalana Social Point dedicada a la creación de juegos Flash para redes sociales, de hecho estuvo presente en la feria Gamelab en la edición 2012. La empresa ha completado una ronda más de financiación logrando seis millones de euros gracias a Idinvest Partners, a BBVA y a su inversor Nauta Capital. Los fondos extras han permitido a Social Point crecer rápidamente mediante juegos sociales y ahora planean el salto hacia los títulos para móviles.

Esta inversión y los planes para nuevos proyectos también significan que en breve reforzarán sus departamentos para aumentar su productividad. Según el diario expansión actualmente cuentan con 70 empleados y pretenden aumentar el número hasta los 200 durante 2013.

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La pequeña gran revolución de Media Molecule

Si tuviera que enumerar cuáles han sido los títulos que mejores momentos me han aportado en la actual generación me sería imposible obviar las dos grandes – enormes – creaciones Media Molecule, el estudio inglés fundado, dato curioso, por ex empleados de Lionhead Studios. LittleBigPlanet irrumpía en 2008 como uno de los productos más rabiosamente originales que habíamos catado en mucho tiempo, y su vertiente como editor de niveles para compartir en comunidad lo posicionó a los pocos meses no sólo como un fantástico juego de plataformas, sino como una plataforma de juegos amateur con un potencial que gracias a la imaginación de los jugadores/creadores parecía ilimitado. …Seguir leyendo +

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Presentación de proyectos de ‘HND in Videogames Programming’ en ESAT 2012

A veces parece que en Valencia el panorama del desarrollo de videojuegos no se mueva mucho pero lo cierto es que desde hace años la Escuela Superior de Arte y Tecnología, ESAT para los amigos, ha estado ofreciendo cursos, masters, y desde hace poco un HND inglés, todo sobre creación de videojuegos.

El lunes y el martes de la semana pasada desde ESAT presentaron los proyectos de algunos de sus estudiantes en un pequeño acto en la Confederación Empresarial Valenciana. Al evento asistieron algunos de los profesores, muchos alumnos y algún nuevo grupo de desarrollo formado por ex alumnos.

Los títulos presentados gozaban de un buen nivel de acabado, sobre todo teniendo en cuenta que el curso estaba enfocado a la programación y el diseño. En realidad en los que equipos no existía ningún casi grafista. Tal como nos explicó Gustavo Aranda, director del curso, «los chicos reciben una fuerte formación en modelado 3D pero evidentemente son programadores«, esta formación en principio les permite conocer mejor a sus némesis en futuros desarrollos pero en esta ocasión ha jugado un papel crucial.

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Ganar usuarios de iOS es cada día más caro

Durante el evento Gamebeat 2012 en San Francisco una mesa redonda reunió Ben Vu, fundador de kyVu Entertainment, a Gabe Leydon de Machine Zone, al consultor A.J. Yeakel, y Rob Weber cofundador de W3i junto a Steve Peterson de Gamesindustry. La interesante charla fue recogida por diversos medios anglosajones pero dejó patentes varios temores que son reconocibles también en nuestro país.

Es un hecho conocido que la propia plataforma de venta, la appstore, no ofrece un sistema de promoción eficaz para los títulos allí hospedados. El número creciente de productos de cualquier índole y calidad de los mismos tampoco ayudan a los desarrolladores a dar a conocer sus productos. Todos los factores en juego dentro de la tienda obligan a los desarrolladores a buscar la promoción fuera de la misma, bien sea a través de revistas digitales especializadas, anuncios en la red o en otros medios, e incluso mediante empresas con prácticas algo turbias. En resumen, los costes de promoción necesarios para lanzar un videojuego con éxito en la plataforma iOS comienzan a ser preocupantes.

Según Leydon, la estimación del coste en promoción para adquirir un nuevo usuario rondaba los cincuenta céntimos de dólar al inicio del año pero ahora se acerca a los siete. Para Yeakel lo peor puede estar por llegar, la tendencia al alza podría mantenerse e incluso agravarse con la entrada de grandes grupos de desarrolladores acaudalados, una referencia directa a parte del mercado chino y a las grandes multinacionales que comienzan a fijarse con mayor fuerza en iOS.

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Valve no tiene planes de auspiciar la segunda mano digital

Hace relativamente poco una sentencia del tribunal supremo de Justicia de la Unión Europea dejaba patente que los usuarios tienen derecho a revender las licencias de software que compran a través de tiendas digitales.

Este derecho, olvidado o perdido, de ser requerido realmente podría suponer cambios terriblemente drásticos en la mayoría de tiendas digitales existentes donde el único regulador de precios tiende a ser la propia plataforma o el editor (a veces ambos). Muchos corrieron a aventurar los posibles efectos beneficiosos o nocivos de la inclusión de un mercado de segunda mano digital, pero entre tanto en una página inglesa han abordado el asunto con algo más de valentía.

Desde PCGamesN preguntaron directamente a uno de los jefes de negocio de la plataforma Steam su opinión al respecto de la sentencia. Jason Holtman salió al paso contestando reiteradas veces que no planean ningún cambio en su aproximación a las ventas digitales tras la sentencia.


Penny Arcade lanza un Kickstarter para financiarse sin anuncios

El crowdfunding está llegando a la mayoría escalones de la industria del videojuego, tras los productos independientes y las viejas glorias el siguiente peldaño son las publicaciones de videojuegos. El popular magazine y webcómic de humor y videojuegos Penny Arcade ha creado un proyecto en Kickstarter para permitir que la revista aparezca durante todo un año sin publicidad.

Liberar a la publicación de todo anuncio posible parece una misión complicada, y de hecho han estimado el coste de mantener sólo la portada vacía en 250.000 $, pero no necesitar publicidad en el resto de la página requiere el mínimo de 1.000.000 $. Unas escalofriantes cifras que reflejan lo difícil que puede llegar a ser la supervivencia de un medio grande y el porqué del fracaso del modelo de suscripciones. …Seguir leyendo +


Gamelab y la nueva edad del oro del videojuego español

Me vais a permitir que, por una vez, use Videoshock como si fuera mi blog personal. Porque lo que voy a contar es absolutamente personal, y lo podría hacer allí, pero prefiero meter mis escritos de videojuegos en Videoshock.

Dicho esto, os voy a contar que estuve la semana pasada en el Gamelab 2012… como expositor. Esto quiere decir que pagué bastante dinero (como unas cuantas consolas de las últimas que han salido) para poder tener un espacio desde el que mostrar nuestro primer juego comercial como empresa. …Seguir leyendo +