The Other Brothers pasa al plan B

El plan de financiación colectiva de 3D Attack para su ópera prima The Other Brothers no ha logrado el objetivo de 50.000 dólares, esto significa que ni los usuarios pagarán ni 3D Attack verá un céntimo para su proyecto. La ronda de financiación logró obtener el apoyo de 1004 personas que aportaron un total de 28.514 dólares que nunca se moverán. Ahora el equipo ha puesto en marcha un plan B, ya que no puede reabrirse el proyecto en Kickstarter, han creado una iniciativa idéntica en Indiegogo con el mismo objetivo económico fijado en 50.000 dólares. …Seguir leyendo +

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EnjoyUp editará la versión de WiiWare de LaMulana en Occidente

Si hay un juego independiente retro de culto en estos días, ese es LaMulana. Un juego que recoge la mejor tradición de juegos de plataformas y exploración basados en la idea del arqueólogo-aventurero estilo Indiana Jones, y la adapta con cierta gracia y salero a los estándares mínimos de hoy en día. Aunque en estos casos es mejor ser claros, técnicamente está bastante bien pero a la vez queda lejos de aprovechar el hardware actual todo lo posible.

El juego, que originalmente es un juego gratuito para PC, vio hace tiempo como la editora estadounidense Nicalis se interesaba por adaptarlo al mercado occidental para lanzarlo en WiiWare. Tras pasar demasiado tiempo en el proceso, y al considerar que la ventana de oportunidad del pequeño mercado de WiiWare se estaba cerrando, la empresa de Tyrone Rodríguez decidió cancelar el lanzamiento en Occidente. Finalmente sólo apareció para PC, quedando el título en el limbo de las oportunidades perdidas que tanta pena dan y que provocan miles de reacciones de usuarios insatisfechos. Pero la empresa barcelonesa EnjoyUp no ha querido desaprovechar la oportunidad como buenos ojeadores del mercado que son, se han movido con el sigilo de una serpiente y la celeridad de un halcón para conseguir la distribución en occidente de esta joya contemporánea.

Esta información se puede contrastar en la página oficial de Nintendo, pero los primeros en darse cuenta de la noticia fueron los especialistas de Nintendo Life, basándose en una calificación de PEGI de hace unos meses.

Por nuestra parte, esperaremos con ansia la salida de éste título que se espera para este mes entrante de Septiembre.

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No es Ouya todo lo que viene, nuevas videosconsolas Android se acercan

La mayoría de nuestros lectores estarán encandilados con la futura Ouya ahora que su fabricación y distribución están aseguradas, pero hay todo un mundo más allá de la consola del crowdfunding. El pasado mes de febrero recopilamos algunos de los proyectos más interesantes pero dejamos de lado a gran parte de los fabricantes chinos, a varios europeos y estadounidenses, por lo genérico de su propuesta pero ahora existen nuevas iniciativas que nos hacen volver la vista atrás. …Seguir leyendo +


Green Light Bundle tiene un objetivo claro y no es sólo el dinero

El joven estudio de neerlandés Stolen Couch ha creado una iniciativa curiosa más que por su forma por uno de los objetivos que persigue. Desde hace unos días es posible acceder a Green Light Bundle, una iniciativa muy similar a Indie Royal en la que se promueve la venta y creación de videojuegos independientes pero sin el matiz solidario que ofrece el Humble Bundle del estudio Wolfire. Además, y esta es una de sus particularidades, parece tanto por el nombre como las peticiones a través de la página que intentan lograr público y votaciones para sus títulos en la plataforma de Steam Greenlight, que abre sus puertas el día 30 de agosto. Casi en el encabezado se nos insta directamente a votar en dichos juegos y más abajo se comprometen a otorgar códigos de serie a todos sus compradores. Dichos juegos no podrán ser adquiridos a través de Steam hasta que logren pasar la criba que la plataforma plantea. …Seguir leyendo +

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Finalistas de la IndieCade 2012

Como ocurre todos los años, el equipo de jueces de la IndieCade en su edición 2012 ha escogido a 36 finalistas de entre los más de quinientos videojuegos presentados para el festival. Los desarrolladores expondrán los títulos en la IndieCade el 6 y 7 de Octubre en Culver, California.

El festival lleva desarrollándose desde el año 2005 con unos objetivos claros y sencillos, en palabras de la directora Stephanie Barish la “IndieCade fue creada para fomentar el desarrollo y destacar a los más innovadores y entretenidos juegos independientes [...] Nos enorgullecemos de poder mostrar los éxitos del mañana hoy“, y desde luego es un lugar para encontrar ideas interesantes.

A continuación os dejamos una completa relación de los finalistas con enlaces a los proyectos.





A Closed World de MIT Gambit Game Lab
Analogue: A Hate Story de Christine Love
Armada D6 de Eric Zimmerman y John Sharp
Beat Sneak Bandit de Simogo
Blindside de Aaron Rasmussen & Michael T. Astolfi
Bloop de Rusty Moyhe
Botanicula de Amanita Designs
Cart Life de Richard Hofmeier
Chroma Shuffle de Sifteo
Contre Jour de Maksym Hryniv
Dreams of Your Life de Alex Fleetwood
Dyad de RSBLSB
Find Me A Good One de Andy Wallace
FTL: Faster Than Light de Subset Games
Gorogoa de Jason Roberts
Guacamelee de Drinkbox Studios
Hidden in Plain Sight de Adam Spragg
Hit Me! de Kaho Abe
Hokra de Ramiro Corbetta
Interference de Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman
International Racing Squirrels de Playniac
Open Source de Super Soul
POP: Methodology de Robert Lach
Prom Week de Expressive Intelligence Studio
Qasir Al Wasat de Aduge Studio
Reality Ends Here de Jeff Watson y Simon Wiscombe, USC Game Innovation Lab
Renga de wallFour
Splice – Cipher Prime
Stacatto de NYU Game Center
Super Space _____ de Digipen Singapore
Tengami de Nyamyam
The Stanley Parable de Davey Wreden
Unmanned de Molleindustria
Vornheim de Zak S.
Wooden Sen’Sey de Upper Byte
yamove de Katherine Isbister

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Desde Bioware defienden el day-one DLC

Durante la edición europea de la GDC que comparte ciudad con la feria Gamescom, el director de Online Development de Bioware ha defendido el lanzamiento de las expansiones de juegos que aparecen en el mismo día de lanzamiento, los llamados day-one DLC.

Durante la charla de Bioware Fernando Melo explicó que “los jugadores quieren más contenido, y lo quieren ahora“, para Melo el problema es que ahora significa como muy tarde al terminar el videojuego y cada jugador requiere de un tiempo distinto para terminar el título, pueden ser meses o días. Melo comentó que en ocasiones no han optado por el lanzamiento simultaneo de juego y expansiones logrando a menudo que aquellos jugadores que tardaron muy poco tiempo en terminar el título no volvieran jamás a él, son jugadores que no adquirieron el extra. Curiosamente no parecen haber barajado la posibilidad de que los DLC no resultasen verdaderamente atractivos.

El cargo de Bioware además de defender el uso de las expansiones para mejorar los beneficios de cualquier estudio, defendió con cifras la idea de day-one. Según la empresa el 53% de las compras de Dragon Age: Origins fueron realizadas durante el mismo día del lanzamiento. La empresa ve múltiples beneficios en el sistema, creen que es más fácil mantener el precio en un DLC y que sus ventas se sostienen durante más tiempo.

Lamentablemente no hubo mención alguna sobre la posible opinión de los usuarios y la imagen que pueda ofrecer de la compañía este tipo de prácticas. Evidentemente, y hablando con fríos números en la mano, para medir verdaderamente la validez de este tipo de prácticas es necesario mucho más tiempo.

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Ubisoft abre su propia tienda digital

Ubisoft anunció durante la Gamescom que daba el último paso para su tortuoso sistema de seguridad DRM Uplay, transformarla en una tienda digital completa que albergue todo su catálogo y una los títulos publicados en otras plataformas.

De este modo el nuevo cliente reemplazará al antiguo lanzador de sus juegos que verificaba la veracidad de la copia. El sistema aparece a la altura de sus actuales competidores, Steam de Valve y Origin de Electronic Arts, cuenta además de con una tienda y su propio sistema de protección con una lista de amigos, un sistema de charlas, logros, aplicación para iOS, y pretende convertirse en la comunidad definitiva para los videojugadores del fragmentado mundo del PC. Un ecosistema el del PC que se ve asolado por un modelo de compra cada vez más cercano a las suscripciones o alquileres que a las compras reales.

El sistema Uplay ya contaba con una clientela de 35 millones de usuarios antes de convertirse en la plataforma completa que Ubisoft nos presenta ahora. Para celebrar el lanzamiento, y forzar el traslado lo más temprano posible al nuevo sistema, la empresa francesa programó una serie de ofertas y rebajas para el transcurso de la Gamescom en sus títulos de hasta el 75% y al menos un título a 1€ cada día, un caramelo muy jugoso.

Aún se desconoce hasta que punto pretenden forzar el uso de su Uplay y si los nuevos títulos que se lancen aparecerán en exclusiva para esta plataforma, algo que ya intentó el Origin de EA con el esperado Mass Effect 3 de Bioware. Aparentemente Assassin’s Creed III, nombrado recientemente como el título más esperado en Europa, continúa listado en la tienda digital Steam.


EA pretende crear un nuevo universo sobre Command & Conquer como Free to play

Gamasutra recoge esta semana las declaraciones de Jon Van Caneghem, vicepresidente de EA, sobre la franquicia Command and Conquer y su nuevo futuro. Que la empresa se disponía a lanzar el nuevo Command and Conquer: Generals 2 como un videojuego free to play era un rumor que corría de boca en boca de manera libre, pero ahora Caneghem ha declarado que “estamos intentado crear un nuevo universo entero de Command & Conquer, y haremos que su destino sea el juego en línea. El primer videojuego en el que estamos tratamos de destacar este nuevo paradigma es Generals 2“. …Seguir leyendo +


Craig Morrison de Funcom cree que los diseñadores de MMO se centran en algo equivocado

Fucom ha protagonizado su particular giro al infierno tras pasar de su magnífica aventura gráfica, The Longest Journey, hasta llegar a la actual época de MMO y juegos de acción. Pero mejor o peor, su experiencia en juegos como Age of Conan y The Secret World les avalan para realizar según que comentarios.

Gamasutra recogió las declaraciones de Craig Morrison en la presente edición de la Gamescom 2012, el director creativo de la división de Montreal argumentó en una presentación que el verdadero centro de atención para los diseñadores no debe ser el cómo o el qué hacen los jugadores en los títulos multijugador masivos en línea sino el por que intentan hacerlo.

Morrison añadió que “cada vez que un jugador inicia sesión necesita un por que” y es muy importante conocer porque un jugador invierte tantas horas en un MMO u otro. Continúa alegando que en muchos MMO el rango de posibles jugadores es tan amplio que sus razones para jugar pueden no coincidir formando tan sólo unos pocos grupos, algo que si ocurría en un juego como Counter Strike. Para dotar de mayor fuerza a su argumento utilizó la teoría de Simon O. Sinek que reza de manera similar que un para conocer el qué y el cómo primero es necesario encontrar el por que.

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Don Daglow cree que los jugadores americanos no pueden lidiar con el fracaso

El desarrollador americano Don Daglow, con más de treinta años de carrera a sus espaldas, es considerado como el padre de varios géneros de los videojuegos, y ha pasado por multitud de empresas, entre ellas Electronic Arts, Intellivision, Stormfront Studios. Daglow a través de Joystiq ha vertido una declaraciones especialmente intrigantes sobre el público norteamericano.

Fuente: GDC

Según el desarrollador, los jugadores norteamericanos tienen graves problemas para lidiar con el fracaso en los videojuegos, tal como ve la situación, entiende que el sistema educativo ya no está enseñando a los alumnos a aprender de sus errores. “La idea del fracaso ha sido dramáticamente reducida“, los alumnos ya no pueden fallar, ahora son retados y es algo que los diseñadores europeos deben tener en cuenta si pretenden entrar en el mercado norteamericano.

Daglow insta además a los creadores a intentar adueñarse del interés del jugador lo más rápido posible, según cree, una vez se consigue atraer su atención pueden permanecer cómodamente en el juego.

 

 

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Oskar Burman liderará las oficinas de Rovio en suiza

La compra por parte de Rovio hace unos meses del estudio finés Futuremark Games, encargados de los famosos tests para gráficos en PC 3D Mark y creadores del título Shattered Horizon, ya auguraban un importante cambio estratégico en la compañía. Ahora, la empresa acaba de contratar a Oskar Burman para liderar un nueva oficina en Stockholm. Burman fue Director General en Electronic Arts en su división de juegos free2play, Easy Studios.

Mientras la prensa internacional especula sobre la posible ocupación del estudio, la opinión general entre los redactores de la prensa tiende a ser que dada la experiencia de Burman y los últimos movimientos de la compañía se preparan para afrontar un nuevo tipo de juegos. Oficialmente el rol del asalariado en cuestión será ofrecer su experiencia al estudio para acumular talento local y ayudar a crear nuevos proyectos, concretamente Petri Jävilehto, EVP de Rovio, dijo que “estamos encantados de dar la bienvenida a Oskar a la manada, estamos buscando construir un equipo de desarrollo de videojuegos altamente creativo en Stockholm bajo su liderazgo”.

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Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

La economía sumergida de las redes sociales y la atención digital

Muchos de los pequeños estudios que hoy comienzan ven con horror la dificultad que tiene obtener un pedacito de cuota de mercado, o puede que sólo algo de atención sobre si mismos, y que los costes crecientes. Mientras tanto, las empresas dedicadas a la publicidad especializada de videojuegos ven como sus costes aumentan desorbitadamente a veces perdiendo clientes en el proceso o sencillamente pudiendo ofrecer cada vez peores resultados. Y por su lado, las tiendas digitales pretenden hacerse cada vez menos cargo de la publicidad de los productos que venden o sencillamente de la gestión del contenido.

Pero nada de esto es nuevo, las redes sociales y los portales de venta ya acaparan casi toda la atención del público así que la verdadera razón para escribir el batiburrillo de datos que tenéis ante vosotros fue la lectura de un estudio realizado por la consultora Barracuda Labs. El texto que han presentado tan sólo indica que la atención del público ya no se busca, ahora se compra. …Seguir leyendo +