Batman Returns

Os voy a decir una cosa, y tenedla en cuenta ad futurem. Me dan igual Spider-Man, Superman, Batman y cualquier otro hombre con superpoderes. Por alguna extraña razón que no comprendo, cuando era pequeño no me emocionaban, y más mayor me han dejado más indiferente si cabe. No creo que tenga nada que ver con lo mucho que he abrazado Dragon Ball, Caballeros del Zodiaco o Rurouni Kenshin, porque este es un fenómeno posterior (el haber sido fan de shonen manga).

Dicho esto, creo que a la hora de juzgar un videojuego poco debería importar si se es fan de un tío que se disfraza para salir a la calle y acabar con unos maleantes o no. Por ello, cuando en un buen día de 1995 llegó a mis manos una copia de Batman Returns de Game Gear mientras estaba recluido con mis padres en un monasterio, no creí que fuera a ser una solución a mis problemas de aburrimiento.  …Seguir leyendo +

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Batman Returns

Siguiendo con la tendencia de la semana pasada, seguimos con los superhéroes de cómics, dando el salto en esta ocasión desde Marvel a DC, para revisar uno de los títulos sobre el conocido hombre-murciélago. Tras el tremendo éxito internacional en 1989 de Batman, película dirigida por Tim Burton y protagonizada por Michael Keaton, Kim Basinger y Jack Nicholson, Warner Bros volvió a encargarle al excéntrico director una continuación de la serie. De esta manera, empezaría la producción de Batman Returns, donde repetiría Michael Keaton y que contaría con Danny de Vito en el papel de El Pingüino y Michelle Pfeiffer como Catwoman. Como es natural tras el éxito de la primera entrega, a Batman Returns le acompañó toda una campaña mediática, con ingentes cantidades de merchandising asociado donde, por supuesto, no podían faltar los videojuegos. El jugoso pastel de la licencia fue repartido entre SEGA, Konami y Atari, cada uno de los cuales se encargaría de versiones para diferentes plataformas, por lo que nos encontramos con uno de los lanzamientos de videojuegos con mayor diversificación, sobre todo para lo que era habitual en aquellos días.

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Tres empleados de Lionhead Studios se fugan a Turbulenz

Puede que oliéndose un futuro apocalipsis de Lionhead Studios, o al menos que Molyneux volviese a vender su estudio base a una gran potencia, un par de empleados huyeron y formaron Media Molecule. Ahora, otro grupo de empleados de Lionhead ha decido huir para unirse a otro estudio. Los veteranos programadores Adam Langridge, Chris Matthews y el diseñador Rob Wyle han decidido entrar en Turbulenz, un estudio inglés cuyo foco de trabajo son los videojuegos en HTML-5 (Javascript para los amigos).

La empresa ofrece un SDK para la creación de videojuegos en HTML-5, un portal para que la comunidad digital pueda macerar sus productos y un lugar de acceso para los consumidores. Turbulenz permite el uso de sus herramientas de manera gratuita incluso para otras plataformas. Según la empresa este es el futuro de la industria y puestos a colaborar en ella es el mejor modo de cambiar los procesos de creación.

Sobre los ciclos de desarrollo Matthews comentó que en su plataforma desde el primer segundo de subir una versión puede probarse y continuar con varios ciclos de testeo. Wyle por su parte arremetió contra el sistema tradicional de trabajo en algunas plataformas más antiguas añadiendo que «El tiempo de iteración, en el desarrollo de consola, puede tomar todo un día de ajustes. Adam podría gastar un par de días programando y nosotros también estaríamos un tiempo comprobando que funciona, poniéndolo en una consola, jugándolo, obteniendo feedback y entonces comenzaríamos el proceso de nuevo«.


Allgraf presenta en sociedad Darkout

El equipo de Allgraf, un pequeño estudio inglés formado por desarrolladores de muy diversos países (Sudáfrica, Países Bajos, Francia, Reino Unido), ha presentado un título especialmente particular: una revisión del famoso Terraria donde podemos investigar, explorar y modificar un entorno de tipo sandbox a nuestro antojo con todo tipo de materiales.

Darkout plantea un escenario postapocalíptico en el que nosotros somos los únicos supervivientes, nos encontramos en un planeta inexplorado repleto de bosques de exuberante vegetación y colores vivos. Su amigable aspecto nos invita a investigar pero tardaremos poco en descubrir que ese idílico mundo se encuentra en realidad repleto de horribles criaturas que pretenden alejarnos a toda costa de la luz. El título plantea una divertido problema, la luz nos protege, recarga nuestras armas y aleja a nuestros enemigos de su foco pero también los atrae a su alrededor. También podremos saquear escondrijos perdidos, robar objetos, criar a algunos animales para que nos propicien recursos básicos de consumo diarios o plantar árboles de los que obtener madera.

El proyecto de Allgraf está bajo la dirección de Adrian Banninga, un profesional con más de 12 años de experiencia en la industria (Gunman Chronicles, James Bond 007: Nightfire, Unreal Tournament 2004 o el más reciente Fairytale Fights) y tiene previsto ser lanzado en su versión beta en otoño de 2012 para PC. El estudio planea lograr un lanzamiento en Steam, Xbox Live Arcade y máquinas iOS. …Seguir leyendo +

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No habrá parche en Xbox Live para Fez

El polémico creador del videojuego Fez, Phil Fish, ha arremetido contra Microsoft esta semana con unas duras declaraciones sobre el servicio Xbox Live Arcade, sobre su política de cobros y las ganancias reportadas.

Existe un bug en el último parche del juego que corrompe algunas de las partidas salvadas, un problema que afecta al rededor del 1% de los jugadores. Una cifra poco despreciable si tenemos en cuenta que el videojuego vendió más de 100.000 copias, pero según Fish el bug supone un problema para muy poca gente y la multinacional norteamericana les cobraría 40.000 dólares por lanzar el nuevo parche y revalidar el juego.

Este tipo de problemas entre Microsoft y Polytron, la empresa de Fish, ya fueron motivo de charla en la intervención del creador en la pasada edición de la feria Gamelab de Barcelona.

De acuerdo con Polytron el actual parche ya cubre gran parte de los problemas existentes: …Seguir leyendo +

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I Love Zombie

I Love Zombie para Android encarna todo lo malo que un videojuego de zombis puede llegar a no desear. Estamos ante un shoot ‘em up puro sobre raíles, esto significa que no existen puzles ni exploración. Puede que alguien esté pensando «un juego de disparos no requiere de exploración o puzles«, y si pensáis así estáis en lo cierto, pero lo que si necesita todo juego de tiros guiado es un buen control y un ritmo cuidadosamente medido. El desarrollo de los niveles debe ser lo suficientemente duro como para suponer un reto pero no lo bastante fácil como para aburrir. El resto de características junto a un buen trasfondo aunque no sean necesarias no suelen estar de más.

El título de Evil Indie Games hace honor a su nombre y es malvado con el usuario. Su título carece de un aspecto atrayente, pese a disponer de un entorno tridimensional lo recorren objetos planos con una textura de pesadilla sacada de los dibujos de un niño. La música es repetitiva y molesta. Y el control variado invita a huir del juego.

Este sería uno de esos juegos que no deberían tener un espacio aquí pero, de vez en cuando, es interesante mostrarlos para que los paralelismos con títulos más caros y profesionales se hagan evidentes.

Corred insensatos. …Seguir leyendo +

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Static Quest: The delivery

Los valencianos CookieBit firman un videojuego terriblemente sincero destinado a partidas cortas basadas en la habilidad y la gestión de crisis. El punto de partida de Static Quest es sencillo, somos un repartidor de paquetes barado en mitad del campo que tras un accidente se ve expuesto a una horda de zombis y criaturas de la noche, un pretexto propio de cualquier película de terror ochentera. Nuestro cometido es igual de simple, mantener nuestra posición y destruir embestida tras embestida hasta que derrotemos a 200 enemigos ¡el paquete debe ser entregado!

Para lograr nuestro objetivo el pobre repartidor puede optar a comprar todo tipo de armas desde la armería del juego, aunque la mayoría exigen comprar todas las anteriores y que lleguen a cierto nivel mínimo. Existen tres grupos de armas disponibles, de combate cuerpo a cuerpo, a distancia, y magia. Pero aun se pueden mejorar más aspectos, el uso de todo el armamento depende directamente de sus características físicas, estas son: fuerza, destreza, magia, defensa y vida; y los nuevos niveles de estas pueden comprarse desde la armería del juego. Además, únicamente podemos cargar con un número finito y escaso de armas. Comenzamos con dos ranuras para armas y podemos desbloquear una más, la última y cuarta solo puede ser comprada con dinero real, al igual que las pociones que permiten estados alterados.

Disfrutar de una partida corta de un par de minutos no resulta complicado, pero sí sobrevivir pasados los cien primeros enemigos. Las oleadas de enemigos no se distribuyen de manera uniforme como en un tower defense, de hecho varían en cada partida. Y la necesidad de ganar puntos/dinero para canjear por nuevo armamento rápidamente nos deja en una encrucijada vital. Existe otro atributo con el que podemos jugar, el nivel de los enemigos. Cuanto mayor sea el nivel de los horripilantes monstruos pixelados más dinero nos dejaran al morir pero también infligirán más daño.

En suma Static Quest es un juego divertido para ratos cortos y también para alguno un poco más largo. Recomendable. …Seguir leyendo +

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Seis millones para Social Point en Barcelona

Ya os hemos hablado en alguna ocasión de la empresa catalana Social Point dedicada a la creación de juegos Flash para redes sociales, de hecho estuvo presente en la feria Gamelab en la edición 2012. La empresa ha completado una ronda más de financiación logrando seis millones de euros gracias a Idinvest Partners, a BBVA y a su inversor Nauta Capital. Los fondos extras han permitido a Social Point crecer rápidamente mediante juegos sociales y ahora planean el salto hacia los títulos para móviles.

Esta inversión y los planes para nuevos proyectos también significan que en breve reforzarán sus departamentos para aumentar su productividad. Según el diario expansión actualmente cuentan con 70 empleados y pretenden aumentar el número hasta los 200 durante 2013.

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La pequeña gran revolución de Media Molecule

Si tuviera que enumerar cuáles han sido los títulos que mejores momentos me han aportado en la actual generación me sería imposible obviar las dos grandes – enormes – creaciones Media Molecule, el estudio inglés fundado, dato curioso, por ex empleados de Lionhead Studios. LittleBigPlanet irrumpía en 2008 como uno de los productos más rabiosamente originales que habíamos catado en mucho tiempo, y su vertiente como editor de niveles para compartir en comunidad lo posicionó a los pocos meses no sólo como un fantástico juego de plataformas, sino como una plataforma de juegos amateur con un potencial que gracias a la imaginación de los jugadores/creadores parecía ilimitado. …Seguir leyendo +

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Presentación de proyectos de ‘HND in Videogames Programming’ en ESAT 2012

A veces parece que en Valencia el panorama del desarrollo de videojuegos no se mueva mucho pero lo cierto es que desde hace años la Escuela Superior de Arte y Tecnología, ESAT para los amigos, ha estado ofreciendo cursos, masters, y desde hace poco un HND inglés, todo sobre creación de videojuegos.

El lunes y el martes de la semana pasada desde ESAT presentaron los proyectos de algunos de sus estudiantes en un pequeño acto en la Confederación Empresarial Valenciana. Al evento asistieron algunos de los profesores, muchos alumnos y algún nuevo grupo de desarrollo formado por ex alumnos.

Los títulos presentados gozaban de un buen nivel de acabado, sobre todo teniendo en cuenta que el curso estaba enfocado a la programación y el diseño. En realidad en los que equipos no existía ningún casi grafista. Tal como nos explicó Gustavo Aranda, director del curso, «los chicos reciben una fuerte formación en modelado 3D pero evidentemente son programadores«, esta formación en principio les permite conocer mejor a sus némesis en futuros desarrollos pero en esta ocasión ha jugado un papel crucial.

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Blancanieves

El cuento animado de Blancanieves que hoy nos acompaña, es sin duda, un arma increíble para todos los papás y mamás a los que sus pequeños granujas les arrebatan sus preciados dispositivos de última tecnología. Porque no solo vamos a dejarles el Angry Birds para que lancen pollos al espacio, éste cuento interactivo también hará las delicias de los amantes de Disney, es cierto que no cuenta con licencia oficial pero si que respeta en gran medida la parte más dulce del cuento de los hermanos Grimm. …Seguir leyendo +

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Ganar usuarios de iOS es cada día más caro

Durante el evento Gamebeat 2012 en San Francisco una mesa redonda reunió Ben Vu, fundador de kyVu Entertainment, a Gabe Leydon de Machine Zone, al consultor A.J. Yeakel, y Rob Weber cofundador de W3i junto a Steve Peterson de Gamesindustry. La interesante charla fue recogida por diversos medios anglosajones pero dejó patentes varios temores que son reconocibles también en nuestro país.

Es un hecho conocido que la propia plataforma de venta, la appstore, no ofrece un sistema de promoción eficaz para los títulos allí hospedados. El número creciente de productos de cualquier índole y calidad de los mismos tampoco ayudan a los desarrolladores a dar a conocer sus productos. Todos los factores en juego dentro de la tienda obligan a los desarrolladores a buscar la promoción fuera de la misma, bien sea a través de revistas digitales especializadas, anuncios en la red o en otros medios, e incluso mediante empresas con prácticas algo turbias. En resumen, los costes de promoción necesarios para lanzar un videojuego con éxito en la plataforma iOS comienzan a ser preocupantes.

Según Leydon, la estimación del coste en promoción para adquirir un nuevo usuario rondaba los cincuenta céntimos de dólar al inicio del año pero ahora se acerca a los siete. Para Yeakel lo peor puede estar por llegar, la tendencia al alza podría mantenerse e incluso agravarse con la entrada de grandes grupos de desarrolladores acaudalados, una referencia directa a parte del mercado chino y a las grandes multinacionales que comienzan a fijarse con mayor fuerza en iOS.

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