Captain Cat

Es curioso ver casos como el de Captain Cat. El juego está realmente bien (me encanta empezar los artículos por el final), y su equipo de desarrollo lo tiene todo para triunfar, pero a día de hoy he visto poco movimiento o entusiasmo por un juego que si ha aparecido en el mercado, mientras que veo por doquier la nueva aventura de Rovio o el nuevo Tiny Wing (de los que no hay más que un teaser sin juego).

Todo esto es, una vez más, una muestra de lo separados que pueden estar los desarrolladores independientes con la prensa, incluso la llamada independiente. Os hablo de los independientes de verdad, los que se centran en el juego y no tienen recursos para marketing o relaciones públicas, a los que además les suelen quedar a miles de kilómetros de distancia. Porque Captain Cat es una sorpresa muy agradable creada por el equipo de desarrolladores donde se encuentra César Sampedro (Deadlight, Castlevania : Lords of Shadow, Heavy Rain, Motorstorm, y otros), César Botana (Deadlight, Zinkia y Pyro Studios) y David García, gente con mucha experiencia que sabe lo que hace a nivel de desarrollo. No son unos editores de juegos, y han sido lo suficientemente valientes como para salir así, a la aventura. Lo que, tristemente, parece que no se valora lo suficiente en determinados medios o sectores. …Seguir leyendo +

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Entrevista a David Garcia de Digital Tentacle

Hemos tenido la suerte de entrevistar a uno de los integrantes de Digital Tentacle, un pequeño estudio que apenas acaba de lanzar su primer videojuego pero que cuenta con profesionales con una amplia trayectoria. Concretamente, hemos charlado con David García, el músico del equipo, sobre los temas habituales en nuestra web: su estudio, su trayectoria profesional y el estado de la industria. A continuación dejaremos que él mismo se presente, no en vano es la persona que mejor se conoce.


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Gamelab y la nueva edad del oro del videojuego español

Me vais a permitir que, por una vez, use Videoshock como si fuera mi blog personal. Porque lo que voy a contar es absolutamente personal, y lo podría hacer allí, pero prefiero meter mis escritos de videojuegos en Videoshock.

Dicho esto, os voy a contar que estuve la semana pasada en el Gamelab 2012… como expositor. Esto quiere decir que pagué bastante dinero (como unas cuantas consolas de las últimas que han salido) para poder tener un espacio desde el que mostrar nuestro primer juego comercial como empresa. …Seguir leyendo +


Yesterday

Mi primer contacto con Pendulo Studios fue Hollywood Monsters. Qué tiempos. Aún no era habitual disponer de Internet en casa y era mucho más común que hoy en día el quedarse atascado en un juego durante una buena temporada. Pero gracias a ello aprendí que, para avanzar, tenía que hablar cincuenta veces con una cría retrasada para que me diera una flor y que debía conocer el árbol genealógico de un tipo escocés la mar de simpático. La verdad es que, si por algo recuerdo este juego, es por la dificultad de sus puzles, en ocasiones algo descabellados y, por supuesto, por el estupendo y ciertamente alocado guión, gracias al que Ron y Sue conocían a todos los monstruos de Hollywood. …Seguir leyendo +


FX Interactive os traerá Zerzura, lo nuevo de Cranberry Production

Los creadores de Matahari y de la continuación de la saga de aventuras gráficas The Black Mirror han terminado La ciudad perdida de Zerzura (Lost Chronicles of Zerzura), su última obra. El juego mezcla la mitología, la historia y la ficción sobre la ciudad perdida de Zerzura para ofrecer un relato sobre la fuente de la juventud, una historia repleta de fantasía ambientada en 1494.

La historia comienza con el parto de una mujer acusada y perseguida por la inquisición por brujería. A sabiendas de su más que posible destino decide, tras dar a luz, dejar a sus hijos a cargo de su buen amigo Thabit para que los ponga a salvo. Aunque la pobre mujer no logra evitar que la Inquisición se haga una vieja reliquia familiar. Veinte años más tarde, los jóvenes inventores Ferrán y Hakem reciben un misterioso fragmento de cristal procedente de tierras lejanas, la Inquisición no tardará en aparecer y uno de los hermanos deberá embarcarse en un peligroso viaje por todo el mediterráneo para llegar a Zerzura. …Seguir leyendo +

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¡Sugar Kid se mueve! Y ahora ya sabemos cómo

Nuestros lectores más habituales habrán caído en que Ramón Nafria parece menos productivo de lo habitual, pero en realidad es justo al contrario. Ramón se encuentra ultimando los preparativos del lanzamiento del nuevo proyecto de su empresa A Crowd Of Monsters. Durante la pasada feria Gamelab 2012 en Barcelona todos los asistentes pudieron disfrutar de dos iPads de pruebas en los que testear la versión final de Sugar Kid, además fue posible recoger algunos goodies y disfrutar de un nuevo trailer en el que quedaba clara, por fin, la mecánica de juego del título.

El tierno terroncito debe sobrevivir a una cantidad ingente de agua lanzada por el malvado Sr. Limón a través de grandes tuberías, todas ellas situadas en el techo, mientras se pasea pizpireto de lado a lado de la pantalla. Nuestro «único» cometido es el de generar barreras mediante gestos con nuestro dedo que eviten la caída directa del agua.

Mientras Nafria se encarga de las labores de producción, el resto del equipo, formado: por Dani Candil como artista gráfico, Daniel Castellanos como diseñador y Rafa González a cargo de la programación; sigue ultimando los detalles del lanzamiento. Prometieron al menos 90 niveles de juego, pero la demora parece indicar que el número de trajes para vestir al azucarillo, los retos, los guiños a películas, e incluso el número de niveles está creciendo. Durante la charla en Gamelab Academy, el productor Nafria explicó a los asistentes que de los noventa niveles disponibles, al menos la mitad estarían orientados a un público más «casual« y que los verdaderos retos se encontrarían en la segunda mitad del título.

Ya que el lanzamiento parece inminente os dejamos con un nuevo tráiler, mucho más animado y con un vistazo mecánica de juego. …Seguir leyendo +


Devicat representará a la industria catalana del videojuego

Durante la semana pasada pudimos ver otro ejemplo más asociacionismo, esperemos que provechoso. A través de diversas notas de prensa, y del servicio de prensa Zenit Comunicación, leímos que se había constituido una nueva asociación catalana llamada Devicat, que pretende englobar a editores y desarrolladores catalanes, y que incluye de algún modo al propio gobierno catalán. Entre las empresas que ya se encuentran presentes en el proyecto están Digital Chocolate (dirigida por Gerard Fernández), Digital Legends (de Xavier Carrillo), Novarama (Daniel Sánchez Crespo), Social Point (Horacio Martos y Andres Bou) y UbiSoft (Maria Therese).

Durante el pasado Gamelab el conseller de Cultura de la Generalitat, Ferran Mascarell, apareció para presentar el proyecto y recalcar la importancia de «apostar por el videojuego como un sector estratégico con el apoyo de las instituciones públicas y acompañados por otros elementos clave como una formación de calidad«. Una declaración de buenas intenciones.

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La aventura según Amanita

Hoy por hoy, el llamado sector de videojuegos independientes tiene un papel cada vez más protagonista dentro de la corriente mayoritaria de nuestra querida industria, hasta el punto de difuminar, en algunos casos, la línea que separa lo mainstream de lo indie. El despegue y normalización de las plataformas de distribución digital ha favorecido que pequeñas y medianas desarrolladoras compitan por una porción cada vez más grande del pastel, algo que no es ningún secreto para nadie a estas alturas, afortunadamente.

Dentro de estos llamados estudios independientes que aun pueden considerarse de pleno derecho como tal, los checos de Amanita Design llevan bastantes años mostrando una forma personalísima de hacer las cosas y de entender esto de los videojuegos, y se han ido labrando un estilo propio tanto en lo visual como en el aspecto jugable de sus trabajos. Pero, ¿quiénes son estos tipos? …Seguir leyendo +

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Se anuncia la creación de Video Game Consumer Association en Reino Unido

Desde hace años existe un grupo de presión de consumidores de videojuegos en Reino Unido, su nombre es Gamer’s Voice. Intenta velar por el conjunto de jugadores habituales de su país y luchar contra los abusos de las grandes empresas, concretamente plataforma ha presentado varias reclamaciones de alto calado, una de ellas contra Activision por utilizar a los jugadores como testers al vender un producto inacabado. Según ellos mismos declaran, cuentan con más de 16.000 miembros, así que el siguiente paso parecía algo claro.

Hemos recibido una nota de prensa explicando que los miembros fundadores de Gamer’s Voice han decidido crear Video Game Consumer Association (VGCA), una nueva organización con un ideario muy cercano al del grupo inicial. Pretenden investigar aquellos problemas que afecten a los usuarios y que reciban poca atención, además de hacer llegar hasta los políticos los beneficios y la realidad de los videojuegos en su país. …Seguir leyendo +


Heretic

Tras el éxito arrollador de la primera entrega de Doom y mientras preparaban el segundo juego de la serie, la gente de id Software cedería el motor de Doom a Raven Software para que desarrollaran un videojuego, en principio, sin nada que ver con el original, ya que estaría inspirado en un mundo fantástico tolkeniano. Curiosamente, Raven Software estaba desarrollando por aquellas fechas otro FPS de forma paralela, CyClones, pero con un motor propio llamado STEAM (y que incluía el sistema de control, aquello tan novedoso de jugar con teclado y ratón) para Strategic Simulations Inc. La primera edición de Heretic fue distribuida mediante el popular sistema shareware, estando compuesta por tres episodios, cada uno con ocho capítulos más una fase secreta.

A día de hoy, el recuerdo popular sobre Heretic es difuso e injusto, ya que para muchos no fue más que una versión fantástica de Doom. Sin embargo, Heretic introdujo algunas novedades sobre el juego madre que resultan más que interesantes. Para empezar introdujo el uso del eje vertical para la visión de nuestro personaje y, sobre todo, la implementación de un nuevo sistema de inventario que terminaría por estandarizarse en el género. …Seguir leyendo +

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Virtua Tennis Challenge

Juego, set y partido. Todavía recuerdo mis primeras partidas al Virtua Tennis en Dreamcast, ¡tenia mi propia recreativa en casa! Eran otros tiempos eso sí, y creo que también éramos más fáciles de sorprender. Pocos años después estoy jugando al mismo título en un móvil, es alucinante lo que hemos avanzado en tan poco tiempo. La verdad que la franquicia deportiva de SEGA ha resistido con mucha fuerza todos estos años (pese a que algunas versiones apenas hayan evolucionado), y una versión para móvil sin ser necesaria se agradece. …Seguir leyendo +

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