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Entrevista a David Garcia de Digital Tentacle

Hemos tenido la suerte de entrevistar a uno de los integrantes de Digital Tentacle, un pequeño estudio que apenas acaba de lanzar su primer videojuego pero que cuenta con profesionales con una amplia trayectoria. Concretamente, hemos charlado con David García, el músico del equipo, sobre los temas habituales en nuestra web: su estudio, su trayectoria profesional y el estado de la industria. A continuación dejaremos que él mismo se presente, no en vano es la persona que mejor se conoce.


VideoShock: Lo primero, ¿quién es David García?
David García Díaz: Pues en principio soy el encargado de hacer la música y el sonido en nuestra empresa, Digital Tentacle. Aunque como ya te puedes imaginar, en una empresa pequeña al final acabas haciendo de todo: webs, prensa, cosas para las que no tenemos muchos conocimientos especializados, pero que a fuerza de dar el callo también van saliendo.

Hablanos de tu trayectoria antes de fundar Digital Tentacle y crear Captain Cat.
Pues en el campo de los videojuegos he pasado unos años en FX Interactive haciendo su remake de Navy Moves o rehaciendo la música para juegos como Sparta II, y la verdad es que allí tuve la suerte de picar de muchas cosas diferentes. También algún que otro spot publicitario… luego tuve una época preciosa mas indie, porque al final es con lo que más disfruto, donde participé en proyectos como Luxi, Cel, Ozone. Más tarde recibí la propuesta de participar en Zack Zero, de mis amigos Crocodile, fue un verdadero lujo compartir la experiencia. Lo último antes de fundar Digital Tentacle fue trabajar en Deadlight, que saldrá ya muy prontito.

¿Qué fue de tu proyecto Luxi? Parece que ganó un Art Futura y desapareció.
Bueno, Luxi ganó un Art-Futura y fue un proyecto con el que disfrutamos muchísimo, y oye, en sus tiempos, mucho antes de Limbo ya tenia un estilo visual muy “curioso”, como poco. La mecánica de juego tenía para haberle sacado más partido. Quizás lo que pasó es que no nos atrevimos a dar el siguiente paso que era arriesgar un poco y plantearnos llevar el juego un pasito más allá en producción.

En aquella época no era tan fácil como ahora. No había iPad ni iPhone… así que el proyecto se durmió plácidamente. Me encantaría, de verdad lo digo, retomarlo y darle mucho amor.

¿Quiénes hicisteis el juego?
Yo y dos grandes amigos y creadores. Julio iglesias, grafista genial, y Diego Fernández Goberna, coder y también increíble grafista. La idea fue, creo, de Julio, que siempre está pensando en ideas y juegos. Es una mente muy inquieta con una versión muy particular de las cosas que se transmite en sus dibujos.

Por lo que me contaron la “licencia” de Luxi la tiene ahora otra empresa, ¿no?
Pues sí. No estoy muy al tanto de si eso sigue siendo una realidad. Pero hace ya un año y pico Julio me lo comentó. Como no he sabido más acerca de eso… pero me encantaría leer algún día una noticia de Luxi.

En Ozone estabais César Sampedro y tú, pero supongo que también habría un programador. ¿Cómo es que no ha continuado en este proyecto?
Estaba Nacho Sánchez, otro coder genial y una gran persona, pero no ha continuado el camino del desarrollo de videojuegos de forma “seria” por algo que tú y yo bien sabemos, Nae. Hacer un videojuego es durísimo, se necesita mucho tiempo y él prefirió dar prioridad a otras cosas, tener churumbeles, vivir la vida de otra manera. Pero sé que despacito seguro que sigue haciendo sus cosas.

He visto que tenéis a un abogado con experiencia entre los fundadores. ¿Digital Tentacle es una empresa seria o es un “vamos a probar hasta que se nos gaste la gasolina”?
Sí, está Adolfo, que ciertamente es abogado, y que nos ayuda con todo el papeleo, gestión, registros, cuentas… Era algo que nos rompía los esquemas de producción, así que se lo comentamos y le encanta la idea, se le ve muy feliz en el proyecto. En cuanto a lo que va a pasar con Digital Tentacle, la verdad es que antes de tirar la toalla quemaremos todos los cartuchos. Tenemos ganas de hacer muchas cosas, y un montón de ideas que nos gustaría convertir en juegos, pero no es nada fácil llegar a la meta.

¿Cómo mínimo, cuántos juegos vuestros veremos si todo falla?
[ríe] A mí me gustaría que entre tres y cinco. Y, bueno, siempre se pueden hacer juegos más modestos en cuanto a tamaño que puedas sacar más rápido para ir teniendo algo que comer. Nuestra idea es bastante humilde. Sólo queremos coexistir pacíficamente haciendo lo que nos gusta de verdad que es hacer juegos y verlos crecer. Eso sí, tenemos dos ideas más que sí o sí tenemos que hacer y hay muchas maneras de moverse en el mundo. A veces toca dar alguna vuelta imprevista para llegar al sitio previsto, pero no pasa nada por perder un poco de tiempo.

Intuyo que hablas de realizar de tres a cinco juegos en dos o tres años, ¿no?
Todavía no puedo hablar de un promedio de tiempo en el desarrollo, ya que con Captain Cat tardamos demasiado porque trabajábamos a deshora, después de estar todo el día dando el callo como bestias en Deadlight. Pero yo calculo que podemos hacer tres juegos en año y medio, con un buen ritmo, vamos a ponerle seis meses por juego para mimarlos bien. Desde nuestro punto de vista el acabado de un juego es bastante importante, tenga el tamaño que tenga.

¿Y vais a desarrollar sólo para móvil o pensáis saltar a otras plataformas si se tercia?
No descartamos la opción para nada. Depende más del juego que de otra cosa. Hay juegos que por su sistema de control o gameplay se prestan más a unas plataformas u otras. Los ports no siempre son agradecidos y la experiencia de juego se puede ver afectada. Luego está la parte que no controla el developer, que es lo fácil o dificil que te lo pongan Microsoft, Nintendo, Sony o la que toque…que a veces es un gasto tan brutal de energía que no sé yo…

He visto sufrir mucho a amigos desarrolladores (sin ir más lejos a Crocodile). No puede ser, vamos yo es que me niego a aceptarlo, que encima de que unos chicos con ganas y energía se dejan cinco años de su vida creando un juego para su plataforma (de la que ellos se benefician de una manera brutal) en lugar de ayudar te pongan trabas… no me cabe en la cabeza. Es un trato injusto y dan ganas de llorar porque todos los que nos dedicamos a esto merecemos como poco que sean amables.

¿Y pensáis ir siempre de independientes o habéis pensado hablar con editores?
Pues a ver qué pasa con nuestro Captain Cat, pero si tenemos que decidir entre dejar de hacer juegos o salir con un publisher ya sabes la respuesta. Siempre hacer juegos. Es un camino que siempre está abierto, y que bueno, aunque tiene sus inconvenientes por lo menos te da algo: futuro.

También tiene ventajas, la visibilidad de tu juego y el marketing. Tener un publisher pone a tu disposición y por su propio interés toda su maquinaria de marketing. Supongo que harán el esfuerzo proporcional al éxito que crean que va a conseguir tu juego, o el dinero que crean que van a sacar de él. Es una ayuda muy fuerte, por lo menos en nuestro caso, a nivel de marketing aún estamos luchando con palos y piedras.

¿Y no echas de menos un publisher fuerte español? ¿Habéis hablado con alguno de ellos al menos? (Chillbite, Yubigames, RaLight Software, Digital Legends, Ideateca o alguno que mete un poco la nariz como FX Interactive)
Pues ahora que lo mencionas sí se echa de menos porque no hay una referencia clara aquí. De hecho, algunos nombres que mencionas no los conozco… otros sí, y en principio no nos llamaban la atención para nada, ni nosotros a ellos, supongo. Pero sería genial tener un publisher fuerte y saludable. Una empresa con ganas de apostar un poco y de tocar muchos palos. Así que mi respuesta es sí, me encantaría que hubiese un publisher que tuviera la capacidad y la valentía necesaria para llevar adelante buenos proyectos.

Hablemos un poco de Captain Cat: ¿de dónde viene la inspiración para hacer una cosa así?
Todo empezó en un vagón de tren, donde César Sampedro y César Botana, después de un día agotador con Deadlight, dijeron “así no llegamos a viejos“. Y Botana llevaba varios días con la idea del ancla oscilante, y ahí teníamos la semilla. Luego César empezó a dibujar, se hicieron prototipos, yo puse voz al gato y con la suma de todas estas cosas, la estética se fue asentando.

Sobretodo todo sale de la idea del ancla oscilante. Hay juegos que se montan sobre una idea artística;
este no, está diseñado para fortalecer el gameplay, todo está pensado en torno a la idea de un ancla que oscila y un control sencillo.

¿Qué es lo que más te gusta del juego?
La alegría, la frescura y la diversión. Es un juego para pasar un buen rato que además propone un reto cada nivel que va avanzando. Me gusta mucho como encaja todo, todas las partes se comunican muy bien entre ellas y se ve perfecto en un iPad 2 y en el New iPad.

¿Y qué es lo que mejorarías de tener más tiempo o posibilidades?
Como la buena música, me gusta que los juegos estén llenos de detallitos… me hubiera gustado haber metido más cositas que teníamos pensadas, pero bueno, esas quedan para los updates. Algo que sí queremos hacer es cuidar el Captain Cat, y mantenerlo añadiendo más modos de juego, niveles y sorpresas. No comento nada concreto porque me gusta que sigan siendo sorpresas.

¿Cómo es que ha aparecido sólo para iPad?
Porque no es un port de “darle a un botón”. En la pantalla de los iPhone o móviles Android, por ser más pequeña, si queremos hacerlo bien el diseño de los niveles debe ser sustancialmente diferente. Así que ahora estamos en eso, ajustando la jugabilidad a una pantalla más pequeña, para que no sea frustrante, pero que mantenga el reto. Pronto saldrá para iPhone y Android, por supuesto.

¿También tabletas Android?
Sí, pero ahí tenemos que informarnos un poco más, la verdad, y tampoco quiero hablar sin saber lo que estoy diciendo. Me preocupa el tema de los tamaños y la fragmentación, tenemos que ver cómo resolverlo bien.

Hablo de los diferentes tamaños de pantalla de los diferentes dispositivos Android, así como de las diferentes potencias de los procesadores. Nuestro coder ha ideado un buen sistema para la segunda parte, la del rendimiento, ahora nos falta investigar un poco el tema de las pantallas. La verdad es que a nivel de desarrollo la uniformidad de hardware de Apple es de agradecer, como poco.

¿Cuál será vuestro próximo proyecto?
Pues se lo contábamos el otro día a Ricardo Lázaro en una entrevista que nos hizo para The Vault. Un juego de un troglodita. En mi cabeza esto es mezclar Los picapiedra, Rayman y Tron. Casi nada [ríe]. Pero tenemos algunas cosas muy claras, es fundamental. Estamos deseando hacerlo.

¿Cómo ha sido la recepción en la prensa internacional de Captain Cat? ¿Habéis recibido feedback?
Pues por ahora sólo tenemos una review, pero con muy buena nota, y los mensajes que nos van mandando son de que gusta pero aún es muy, muy pronto. Luego tenemos la nominación al Indie Showcase en Brighton la semana que viene, así que, en principio, el juego gusta. También hay uno que ya nos ha sacado un par de bugs chiquititos.

¿Y en España? ¿Se os está haciendo caso?
Sí. Están/estáis siendo muy amables, muy majos, y nos están abriendo las puertas. La verdad es que hace un montón de ilusión ver que publican algo de tu juego. Y que les mandas un tweet y te responden, que se preocupan. Yo me quito el sombrero. Me quedé muy sorprendido y mi visión de la prensa cambió con Zack Zero.

¿Juego favorito de todos los tiempos?
Qué difícil, esta pregunta es criminal. Voy a decir dos. Uno por lo que he vivido dentro de ese juego, que no es normal, porque la experiencia trascendía al juego por todo lo que compartíamos muchos amigos jugando: es el World of Warcraft. Y por otro lado uno de mi infancia con el que aluciné en su día, es un juego que me toca más la fibra sensible y del que tarareo la música aún hoy: Cannon Foder. ¿Recordáis esa melodía donde se empezaba a usar el sampling?… “never been so much fun…

¿Juego favorito reciente?
¡¡Pues estoy seguro de que es el Journey!!! No lo he jugado todavía, pero es ese seguro. Veo los vídeos y algo se mueve muy fuerte en mi interior, y eso que no tengo la consola PS3. Sé que es una respuesta rara, pero hay amores a primera vista.

¿Juego español favorito de todos los tiempos?
En su día gocé con el Commandos, no sé si es el mejor, pero es un juego con el que disfruté mucho.

¿Y si te preguntará por el mejor juego español reciente?
Castlevania: Lord of Shadows es un trabajo brillante. Por la parte que me toca te diría que Óscar Araujo es un crack. Aunque me encantan los juegos de Pendulo Studios también, siempre me han gustado las aventuras gráficas.

¿Hay algún juego (en general) en el que te habría gustado participar?
Me parece una maravilla el diseño sonoro del Fez, aunque no sé si soportaría trabajar con su creador. También me gustaría haber participado en algún juego donde el sonido tiene gran presupuesto, como la franquicia de Battlefield, pero ya más por temas técnicos y de aprendizaje. Sería un placer trabajar en Limbo, Journey, Machinarium, en algún Sonic, y me encantaría poner música a un MMORPG. El Archeage en concreto, que es una belleza. En el Mirror’s Edge también me hubiese gustado. En fin, un montón.

¿Crees que el videojuego es arte, entretenimiento o negocio?
Para unos es una cosa y para otros otra. Para mí, personalmente, a pesar de que llevo un negocio centrado en hacer videojuegos, es un placer. El videojuego es algo tan extenso en su concepción que puede ser lo que tú quieras. A veces pienso que Wagner habría flipado con los videojuegos porque pasó parte de su vida pensando en el espectáculo total, en mezclar teatro, música, efectos especiales.

¿Cómo ves la industria en España?
Veo gran inquietud por hacer y mejorar. Se hacen juegos, y buenos, que es lo fundamental. Hay sitios donde estudiar, sitios donde aprender, hay comunidades fuertes de desarrolladores, en general veo buen rollo, sobretodo en esta nueva “hornada”. También parece que hay pequeños atisbos de “aceptación” desde arriba, pero falta ayuda de verdad. Necesitamos ayuda para levantar esto, para crear empleo y empresas sólidas, que hagan cosas buenas. Que la gente que quiera emprender y dar el paso pueda hacerlo en la escala que quieran. Si tienen los recursos y no el dinero no debería ser tan difícil querer crear un negocio en una industria que está demostrado que da dinero. Tenemos talento, experiencia, ganas, medios, a veces dinero, pero las menos. Hace falta mejorar este punto.

¿Es culpa del desarrollador o del entorno el que no haya dinero? ¿Crees que debe haber ayudas para el desarrollo o que los estudios deben saber como encontrar ese dinero?
Creo que el equilibrio entre esos dos supuestos es el perfecto. El desarrollador debe buscar el dinero, porque entiendo que en un sistema que funcione bien hay más de una manera de encontrar dinero, pero debe haber dinero que encontrar. Ahora el desarrollador es Indiana Jones en la última cruzada.
Luego ya entramos en temas de burocracia y del amiguismo tan de moda en nuestra España.

¿Y cómo ves la industria a nivel general?
Creo que estamos en un momento increíble. Porque hay miles de cambios e incertidumbre y opciones. Es maravilloso. Hay inquietud por todas partes. Lo que sí creo es que está muy desordenado todo. La industria parece una App Store, no sabes muy bien cómo funciona todo eso, ni dónde buscar, y hay mucha promoción de unas cosas sobre otras de una forma muy poco clara. Creo que sería
muy interesante que centraran esfuerzos en organizar y racionalizar la industria. De manera que todo fuese mucho más claro a la hora de moverse en sus entresijos.

Pero es alucinante las cosas que se hacen a nivel creativo, estamos en un momento increíble.

¿Dedicarías unas palabras a nuestros lectores?
Quiero agradecer en nombre de Digital Tentacle la oportunidad de compartir un poco nuestras experiencias con vosotros. Creo que debemos ser siempre optimistas y alegres para con el futuro. Vengan como vengan dadas. Y luchar por lo que nos apasiona.

¡¡¡Todo el mundo a hacer videojuegos!!!

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