Angry Ramos se ha actualizado, mucho

Tal vez sea un subproducto derivado de una realidad bastante graciosa, pero los desarrolladores de Undercoders han convertido Angry Ramos en su producto más rentable, debido a las actualizaciones y su éxito a nivel internacional (a falta que alguien se cabree y les haga un cease&desist).

Por ello, y a tenor de lo visto en la última Eurocopa, han tenido a bien meter varios modos, donde destacan Angry Ronaldo (posiblemente, el más inspirado de todos), y Happy Ramos, donde el jugador de la selección española se reconcilia con la afición.

Como muestra de ello, aquí tenéis el tráiler creado para la ocasión, y os aconsejamos, si queréis probarlo, que le echéis un ojo a nuestra reseña (sin actualizar).
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Resonance

Al leer una descripción sin mucha profundidad del último juego editado por Wadjet Eye Games cualquiera podría crearse una imagen falsa del mismo. Incluso jugando vagamente con sus antecedentes se corre el mismo riesgo, porque el envoltorio poco tiene que ver con el continente.

La empresa norteamericana ha publicado el nuevo título de Xii Games y Vince Twelve, una nueva aventura gráfica creada con el motor/parser AGS y el resultado aparentemente es de un corte muy clásico. Repasando los aspectos más superficiales del videojuego podemos encontrarnos con unos hermosos gráficos que casi rozan el pixelart y que encajan con armonía entre sí. Sus animaciones pese a palidecer en alguna ocasión por la falta de frames diferencian suficientemente a cada personaje como para darles un mínimo de personalidad. Y su interfaz ofrece un sistema simplificado sistema de dos acciones, mirar y acción (coger, usar, tocar, empujar, beber…), que es el habitual en el género desde el siglo pasado y evoca a la mecánica tradicional de busca, recopila, usa.
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Sid Meier’s Covert Action

Hoy toca hablar de uno de los más grandes desarrolladores de la historia de los videojuegos, una mente privilegiada a la hora de encontrar nuevos métodos de juego y en conseguir el éxito comercial con temáticas que, a priori, estaban encaminadas al fracaso. Estamos hablando del gran Sid Meier. Más conocido por títulos como Civilization, Colonization o Railroad Tycoon, lo cierto es que Meier ha explorado practicamente todos los aspectos de la simulación y la estrategia llevando dichos géneros desde lo residual al éxito internacional.

En esta ocasión vamos a retratar Sid Meier’s Covert Action, uno de sus títulos menos conocidos pero que destaca por ser uno de los juegos de Meier con una mayor experimentación en metodologías de juego. Se trata de un simulador que pretende hacernos vivir la experiencia de ser un agente secreto de la CIA. Curiosamente, comparte título con una película italogriega de 1978 que, precisamente, trataba de de las aventuras de un agente secreto de la CIA. No es la única referencia que se hace al mundo de la ficción, ya que nuestros protagonistas se llama Maximilian y Maxine Remington, que fácilmente nos recuerdan a los protagonistas de famosas series de televisión (Maxwell Smart de Super Agente 86 y Remington Steele, personaje de la serie homónima protagonizada por Pierce Brosnan). …Seguir leyendo +

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Pulpo Paul: The cup’s rescue

Juego que bebe de los vientos de Jetpack Joyride, con el destacable cambio de entorno, basado en la figura del famoso octópodo adivino, al cual se le resucita para que ayude a recuperar la Eurocopa. Por suerte, además de este ligero retoque, el juego cuenta con un modo historia en el cual cada pantalla tiene una serie de objetivos, de manera que no todo se reduce a aguantar durante el mayor tiempo posible, sino que es posible ir avanzando pantallas. Técnicamente cumplidor, puede ofrecer su tiempo de diversión, pero no se puede esperar nada especialmente rompedor de él.

Sólo para aquellos que tengan muy visto Jetpack Joyride y para fans del Pulpo Paul, si existen.


pantallapartida

Aladdin vs Aladdin

Por si no os habíais dado cuenta aún, estamos surfeando en el mismísimo fin de los tiempos, todo se desmorona a nuestro alrededor mientras la cuenta atrás del reloj maya nos acerca inexorablemente hacia el día del Ragnarok. El tiempo se nos agota y mientras unos continúan su vida como si nada y otros queman cartuchos disfrutando sus últimos meses, algunos héroes se han embarcado en la misión de hacer inventario, de decidir y dejar un registro de aquello que más entusiasmó a la Civilización Humana para que seres de los eones por venir queden fascinados antes nuestra capacidad de generar cosas molonas. Desde hace meses ya hay medios impulsando consultas populares con el fin de conocer lo mejor que tiene que ofrecer nuestro planeta, El País, por ejemplo, descubrió con su ‘Guerra de Series’ que el mejor método para desentrañar cuál era show televisivo definitivo no era otro que enfrentándolos unos a otros en una estructura de octavos de final propia de cualquier campeonato deportivo. Un movimiento maestro que sólo era la punta del iceberg de un sentimiento colectivo mucho mayor y que el colosal Hematocrítico (junto con Noel Ceballos), en su aparentemente infinita capacidad de detectar pulsiones sociales profundas, ha llevado hasta el extremo poniéndo en marcha la ‘Guerra de Cosas’, formidable iniciativa que tiene como objetivo dejar claro de una vez por todas cuál es la cosa más molona que hayan visto los 4540 millones de años de la Tierra. …Seguir leyendo +


Greenlight, miedo al cambio

Hace años que a Steam se la considera la salvaguarda del videojuego en PC, y no es raro, los ordenadores como plataforma casi han muerto en varias ocasiones. Se hace extraño recordar el momento en el que vino a nosotros, sobretodo por la falta de paz que daba la necesidad de validar algo en la red y lo normal que resulta hoy. Pero seamos francos, Steam era inusual, era incómodo, y necesitaba de Internet, el resto de sistemas solo te pedían que pusieras el disco o un disquete.

Pero no era oro todo lo que relucía en las cajas de cartón y plástico, esos viejos sistemas de protección podían hacerte perder tu copia tras cierto desgaste. Siempre quisimos el juego, una caja divertida y bonita que nos recordara nuestro viaje invitándonos de nuevo a entrar, pero no una lápida con un ataúd vacío. Así que al final la razón se impuso al miedo, el repositorio digital de títulos en la nube se impuso a lo físico y todas las empresas vieron el filón, era imposible no verlo. …Seguir leyendo +


Minecraft en Xbox 360 supera los tres millones de unidades mientras Mojang es demandada por una infracción de patente

Las ventas del Minecraft de Mojang para Xbox 360 han sobrepasado los tres millones de unidades, logrando más de 60 millones de dólares desde su lanzamiento el 9 de Mayo. Unas cifras escalofriantes, con más 400.000 copias vendidas el primer día y más de un millón pasados los cinco primeros, para el port desarrollado por 4J Studios con Mojang y Microsoft Studios. Grandes cifras de ventas que atraen tanto a los que miran con buenos ojos como a los que no.

Minecraft - PerssonMientras cosechan por su famoso y único título la empresa Uniloc ha demandado al estudio sueco por una supuesta infracción de una patente, concretamente el llamado «System and Method for Preventing Unauthorized Access to Electronic Data«. Aunque también parece haber interpuesto demandas similares contra otras compañías como Electronic Arts, Square Enix, Madfinger Games, Gameloft y Halfbrick Studios.

Markus Persson no ha tardado en responder a través de la red social twitter que «Desafortunadamente para ellos, nos están demandando sobre una patente de software. Si es necesario tiraré un montón de dinero para asegurarme que no consigan un céntimo». …Seguir leyendo +


Megatroid, aventuras espaciales ‘free2play’ para móviles

Recientemente los casi nóveles y nórdicos Triolith han anunciado su próximo título para iOs/Android. Con Megatroid presentan la lucha de Hali de lado de GRiN, la Red de Información de Rebeldes Galácticos, contra un imperio que posee infinidad de estaciones robóticas de combate a lo largo de toda una galaxia. En su misión por obtener más información sobre el Emperador y su federación galáctica deberá robar los núcleos de datos de las estaciones, los llamados Megatroids.

El título presenta una mecánica de juego similar a los clásicos Metroid o Megaman, aunque su desarrollo se encuentra dividido en diez episodios con porciones autogeneradas según nuestro progreso que prometen miles de variaciones posibles. Pero tal vez su aspecto más curioso es que la rentabilidad del título se basa en los micropagos.

Megatroid presenta dos tiendas distintas que funcionan con créditos y troids como moneda de pago, la tienda Premium y el Mercado Negro. Mientras que la tienda Premium ofrece contenido único que solo puede adquirirse con dinero real, el mercado negro nos permite acceder a un potente arsenal mediante la moneda del propio juego. Un medio de cosechar dinero sin dañar el tiempo de ocio. Eso sí, como añadido ambas monedas pueden comprarse en cómodos paquetes.

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En Origin saben que aun no han conquistado al público ‘hardcore’

Podemos leer a través de MCV como el encargado de la plataforma de distribución de Electronic Arts, Origin, ha reconocido públicamente que son conscientes del rechazo del público «hardcore«.

David DeMartini ha intentado descargar parte de la culpa alegando que en realidad es una situación habitual, casi natural: «La gente olvida cuando Steam fue lanzada, hubo un montón de rechazo de los jugadores. Origin representa un cambio, y siempre que EA hace algo significativo para la industria genera cierto rechazo«. Palabras poco convincentes que a buen seguro no atenuarán la repercusión de futuras quejas o balances negativos.

En su batalla por arañar la cuota de compradores que Steam o Desura poseen, la compañía ya advirtió en Mayo que ofrecería acceso gratuito a su servicio de distribución durante los primeros noventa días a aquellos juegos que estuviesen íntegramente financiados mediante los populares sistemas de crowdfunding. Aunque no comunicó en que condiciones permanecerían en el servicio dichos títulos.

Los jugadores hardcore a veces tienen problemas con Origin pero ellos parecen amar los juegos financiados con crowdfounding. Fue una de las pocas cosas que hemos hecho que no ha generado controversia y de la que nadie ha tenido algo negativo que decir.


Los límites en la violencia de God of War: Ascension

En una entrevista a David Hewitt de SCE Studios Santa Monica para IGN se recoge como el equipo de God of War: Ascension puso cuidado a la hora de escoger que líneas no se cruzarían en el uso de la violencia durante el juego.

Hevitt fue interrogado sobre la polémica ante la supuesta excesiva violencia de su nuevo juego y salió al paso argumentado que se trata de una historia de venganza, «el protagonista es engañado para que asesine a su mujer y a su familia. Literalmente se ve cubierto por sus cenizas a cada momento. Su motivación es la violencia, una sangrienta venganza«. Pretenden demostrar que en realidad Kratos no es un ser sádico y cruel, entienden que el personaje se ve obligado a utilizar la violencia extrema para lograr su venganza lo antes posible y que esto se encuadra perfectamente en el universo que han creado.

Algunos de los límites que se impusieron, por ejemplo, recayeron sobre los sanguinolentos ataques de Kratos, cuidados de modo que «no haya muchas florurituras». Según Hewitt «no existe ningún tipo de disfrute en ese momento. No hay nada en esto que él esté disfrutando«.

Otro de los límites más controvertidos es el de la violencia contra las mujeres. El equipo ha querido huir de toda polémica posible sobre el maltrato a las mujeres excluyéndolas del combate en el título. Una decisión poco valiente, no sabemos si justificada argumentalmente o no, que posiblemente no suponga un problema para la mecánica, pero que evidentemente parece acertada dada la repercusión del comentario en las redes de noticias anglosajonas. Leyendo en inglés sobre este tema es fácil encontrarse con titulares jugosos que hagan alusión exclusivamente a una inexistente violencia de género.

 

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La estrategia de Iwata para Wii U

En declaraciones para Gamasutra, Satoru Iwata ha esclarecido parcialmente su visión de la actual y futura generación de consolas. Para Iwata «ser el primero en la carrera por la nueva generación no es importante«.

Foto de Archivo de la GDC

Tal como podemos leer en la publicación norteamericana el presidente de Nintendo no cree que establecerse primero vaya a ser el centro de su estrategia a largo plazo: «Una de las razones por las que creemos que es el momento para Nintendo de lanzar Wii U es porque será importante para el mundo«. Iwata opina que Wii U puede ofrecer una experiencia única con dos pantallas mucho mejor y más barata de la que se obtiene con un iPad de Apple u otras tabletas, el precio para la compañía nipona es un factor determinante.

Esta estrategia parece cuadrar con los cambios de precio de Nintendo 3DS y las declaraciones que ya han hecho al respecto de los precios de sus productos. Concretamente sobre la innovación concluye que «nuestro objetivo está en como hacemos nuestra nueva consola diferente de las demás«.

Reconoció que la consola Nintendo 3DS está provocando pérdidas pese a sus ventas pero prevén que este escenario mejore el próximo año. También añadió un comentario sobre las voces agoreras que vaticinan un desastre para su nueva consola:

Incluso cuando íbamos a lanzar el sistema Wii había muchas voces diciendo que «Nintendo debería parar de hacer hardware«. El razonamiento detrás de esas declaraciones era que Nintendo no tenía ninguna oportunidad contra Microsoft y Sony. Y la verdad es que yo no creo que Nintendo deba competir contra estas compañías con el mismo mensaje y las mismas opciones de entretenimiento.

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BulkyPix pretende gastar de 3 millones de dólares en juegos indies

El editor BulkyPix, presente en la anterior feria Gamelab (esta frase empieza a ser recurrente), ha anunciado un presupuesto de tres millones de dólares destinados a la producción de títulos de estudios independientes para los tres próximos años.

La compañía ya se ha asociado con más de 50 estudios indies durante su carrera y ha publicado cerca de un centenar de títulos conocidos como son Babel Rising, Kung Fu Rabbit, y el port de Pastagames Pix’n Love Rush.

Uno de los fundadores de la empresa, Vince Dondaine, ha declarado que: «El futuro de los videojuegos reside en los estudios independientes. Es aquí –y sólo aquí– donde se puede encontrar creatividad, innovación y diversión en su forma más pura. Este es el tipo de creaciones que queremos respaldar, dando a los desarrolladores independientes de todo el mundo los medios para expresarse«.

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