Crónica parcial de un día en Gamelab 2012

Cansados pero de buen ánimo, Antonio López y un servidor nos aventuramos de nuevo en la feria Gamelab en su edición 2012. Como tengo algo de sueño y cansancio acumulado espero que todos me perdonen el reciclaje de la frase que abre el texto: fuimos a su segundo día de exposiciones, aunque para algunos puede que fuese el tercero.

Una de las apariciones más esperadas por parte de la prensa y el público independiente era la del creador del juego Fez y presidente de Polytron, Phil Fish. Un caballero famoso, además de por su talento, por haber proferido frases lapidarias contra toda la industria japonesa durante una charla en otro evento internacional. El indie se mostró accesible al público, casi amigable, aunque desechó durante la presentación realizar su charla sobre malos interfaces gráficos en los videojuegos para hablar de su experiencia personal como desarrollador. Sí, profirió nuevas quejas contra la industria y algunos de los mecanismos de publicación, pero en general estaban bien argumentadas. También repasó su experiencia durante el rodaje de Indie Game: The Movie dando a entender que no estaba pasando por un buen momento y que tal vez sus palabras se sacaron de contexto. En cualquier caso, la interesante charla culminó con una ronda de preguntas aun más interesante donde el público intentó indagar en las fuentes de inspiración del creador. Fish reconoció estar tan obsesionado por su trabajo como para llegar a soñar con su juego, e incluso diseñar niveles y tener buenas ideas mientras dormía.

Carsten Van Husen (director de Gameforge GmbH) ofreció una visión pormenorizada del estado de los juegos multijugador masivos en línea (MMO) en cada uno de los mercados mundiales. Tras remarcar la preocupación existente ante la piratería en algunos países, explicó cual era el crecimiento económico de los mercados en el continente asiático, sudamericano y africano, aunque también advirtió sobre el interesante estado de los desarrollos en Argentina y Brasil, mercados muy vivos a los cuales merece la pena no quitarles el ojo de encima. Tras el festival de cifras, Van Husen ofreció su visión del futuro de los MMO. Según el director de Gameforge GmbH, el contenido es el rey y dado que el formato puede adaptarse a casi cualquier dispositivo abrirá nuevos mercados, pero también aparecerán nuevos competidores. Los medios tradicionales y mejor asentados, como la televisión, es probable que busquen tener más visibilidad ante los MMO u otros tipos de juegos, pero también lo es que logren crecer juntos y cohabitar hasta cierto punto. Por último, en la escueta ronda de preguntas contesto a una interesante pregunta sobre tecnología: ¿Está lista la tecnología HTML5 para tomar el relevo de los programas tradicionales? En opinión de Van Husen no, en el futuro pueden resultar una tecnología clave, pero ahora no es posible ofrecer una experiencia completa con ellos.

Tras los retrasos de la charla de Crytek y su posterior cambio de formato, una de las charlas que nos despertaban mayor interés era la de James Ohlen, Director Creativo de Bioware. La ponencia del gran Ohlen, literalmente, estaba centrada en su trabajo a cargo de la historia del juego multijugador masivo Star Wars: The Old Republic. Según comentó el método de trabajo de Bioware es realizar experiencias basadas en la narrativa, apoyadas por escenas de vídeo, y siempre con la mayor cantidad de opciones o ramificaciones de la historia posibles. Este método de trabajo complica tremendamente el proceso de producción. El contenido de un MMO debe ser mucho mayor al disponible en un título tradicional para evitar que los jugadores se aburran y se marchen, así que si querían seguir manteniendo su estilo necesitaban un esfuerzo ejemplar. Es tal el tamaño que estimaron el volumen de contenido en varios Mass Effect, escalofriante (y como mínimo una interesante unidad de medida). Incluso tuvieron que contratar a estudiantes de varias universidades, a centenares, para lograr llevar a cabo la faraónica obra. Según Ohlen, era importante dividir el juego para que dispusiera de una primera variante monojugador con la que poder desarrollar el personaje más allá de una clase o unas características. También añadió la importancia de los personajes acompañantes no jugadores en estos relatos, entes que podían convertirse en amigos, mentores, o salvadores, y que marcarían la experiencia del jugador. Por supuesto, este conferenciante tampoco pudo escapar a las preguntas más incómodas y el público en la ronda final no tardó en sacar a relucir el caso de Mass Effect 3. El creativo de Bioware intentó escapar a estas “incomodidades” alegando que no era su proyecto, pero finalmente sucumbió e intentó esgrimir el argumento de que para Bioware lo más importante es la historia. Incluso dijo que “Si intentas hacer un videojuego que quiera contentar a todos nunca podrá convencer a nadie“. Centrados de nuevo en The Old Republic pero sin variar el tema, añadió que: “Hay que preocuparse de la gestión de los usuarios porque pueden fastidiar una historia“; según Ohlen el secreto está en mantener a los usuarios involucrados en el desarrollo.

El listón estaba muy alto, y acto seguido vino Robert Bowling presidente de Robotoki con más ánimo de realizar un coloquio entre los presentes y el mismo sobre la innovación en los videojuegos. Afortunadamente también nos obsequió con muchos de los elementos de diseño e ideas que pretende emplear en su próximo título, Human Element. El juego de Bowling es un título centrado en la supervivencia tras un apocalipsis zombi. Explicó como mejorar las experiencias de juego y como crear eventos que vinculen o motiven a toda una zona de jugares, siempre dando como ejemplo sistemas crecientes y altamente dinámicos. También recomendó a todos los desarrolladores nóveles que no esperaran su oportunidad, ni a que nadie les diese trabajo, que intentaran dar lo mejor de si mismos en cualquier proyecto (libre o propio) como carta de presentación. Un sabio consejo que a buen seguro ayudará a muchos talentosos jóvenes a ganarse el respeto de su entorno empresarial.

Finalmente pasamos a la charla de Crytek a cargo de Paha Schulz, director de desarrollo de negocio de Crytek. La charla, fuera de lo previsto debido al cambio de ponente, estuvo centrada en la estrategia de mercado de Crytek. Schulz definió la estrategia de negocio en los mercados de Asia como un servicio, con una tendencia clara hacia las adquisiciones de otras empresas mejor asentadas. Advirtió sobre los “Gigantes ocultos en oriente”, sobre Tencent y su enorme tamaño del mercado free2play. Empresas que suponen una gran dificultad para entrar, la necesidad de comprar a otras empresas locales o colaborar con ellas. Repasó la metodología para realizar videojuegos en línea globales. Y finalmente vaticinó la llegada de las empresas asiáticas a occidente mejorando la calidad de sus productos. La tendencia según Schulz será ver juegos financiados desde Asia y con un formato free2play distribuidos de manera digital.

Y con esto casi despedimos el día, aunque aun nos esperaran otras sorpresas que no tardaremos en retratar.

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