La gala de los Indie Developer Burger Awards premió anoche a los mejores independientes

Existe un grupo de desarrolladores de videojuegos tremendamente particular en Cataluña, un grupo de profesionales cuyo amor por su profesión y las hamburguesas les ha llevado a crear la Burger Developer Central. Os hablo de un punto de encuentro para desarrolladores independientes de toda España sin más pretensiones que compartir y disfrutar.

La propuesta viene impulsada por varios viejos conocidos, algunos incluso son parte de la web que estáis leyendo en este preciso instante, os hablo de la buena gente de We Use Power Ups, Undercoders (David Jaumandreu), A Crowd Of Monsters (Ramón Nafria) y Beautifun Games (Kevin Cerdá). En el pequeño portal muestran información de sus reuniones, ideas, e incluso premios. …Seguir leyendo +


Ocho quilates, una historia de la edad de oro del software español (parte 1)

Continuando con el titular debería añadir que también es la historia del ocio interactivo digital, videojuego o similares. Este libro es una de esas históricas peticiones que se han hecho desde hace tiempo, especialmente desde que en 2007 empezase el sector a tomarse en serio a si mismo.

Y finiquitada la primera parte que se pone a la venta esta semana (29 de Junio, exactamente hoy), hay que decir que Jaume Esteve, con quien sabréis estoy en desacuerdo con la denominación de Edad del Oro, ha hecho un magnífico trabajo. …Seguir leyendo +

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Los ganadores de los V Premios Nacionales del Videojuego

Del mismo modo que el año anterior, Gamelab llenó la sala Arteria – Paral.lel de Barcelona (próxima al recinto de la Feria) para ofrecer la gala de entrega de los V Premios Nacionales del Videojuego. Unos premios en los que la más alta industria del videojuego intenta premiar la excelencia en el trabajo de las distintas disciplinas que la engloban.

La mayor parte de los finalistas, así como un gran grupo de medios de prensa, asistieron para cubrir el evento. La conducción de la gala estuvo esta vez en manos del gaditano Álex O’Dogherty, que acertadamente comenzó hilando sarcasmo de un modo similar al anterior presentador (Corbacho y su particular guillotina) para acabar ofreciendo un estilo mucho más sosegado y propio del actor. No faltó un vídeo del ministro de Cultura, José Ignacio Wert, ofreciendo su apoyo a una industria en la que cree que está parte del futuro del país. …Seguir leyendo +

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Crónica parcial de un día en Gamelab 2012

En este segundo, o según cómo se mire primer, día de la feria Gamelab 2012 intentamos cubrir algunas de las interesantes charlas que ofrecía el programa de eventos, aunque los limitados recursos, solapamientos y cambios de última hora en el horario jugaran en nuestra contra. A continuación os ofrecemos aquello que consideramos más interesante.

Randy Pitchford (Presidente de Gearbox Software) abrió el ciclo de conferencias con una interesante charla sobre los interfaces que usarán los videojuegos en el futuro. El creador de la saga Borderlands, además de contar las bondades de su segunda entrega, ofreció su visión del futuro. Según Pitchford, aun estamos en la edad de piedra de los videojuegos, y cree que, con el tiempo, llegaremos a conectar nuestros cerebros a juegos indistinguibles de la realidad. Aunque también hubo palabras de reproche: «Nuestro pesimismo nos ha empujado a “acabar” con los juegos de PC o con la distribución física sin tener en cuenta los perjudicados de esas desapariciones o las consolas por “culpa” de los distintos avances técnicos». Finalmente sentenció que el presente está mermado por una carencia de feedback por parte del consumidor.

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Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

Miedo y asco en la prensa del videojuego

La vida va muy rápido, sobre todo últimamente. Entre parpadeos puedes vislumbrar cómo el mundo parece estar yéndose al carajo, y nosotros detrás. A veces hasta me da miedo pararme a pensar, tengo una terrible sensación de vértigo, como si por detenerme pudiese acabar devorado por toda la vorágine de caos que conforma la actualidad. Pero también puede ser cosa de la edad: estoy al borde de entrar de nuevo en El Club Super 3.

La etapa adulta te hace pensar aunque no quieras, y entonces te das cuenta de que vives en un país cuya moral no dista mucho de lo retratado en Alatriste por Arturo Pérez-Reverte, de que parece que no queda tan lejos el siglo XVII. Nadie se escandaliza ante la falta de bondad. Algunos días hasta pienso que «debo de ser el único idiota que se sorprende por la falta de ética de los profesionales«. Ya saben, de los empleados en cualquier sector; de lo contrario, algo va rematadamente mal y nadie hace nada para remediarlo.

Tras estos párrafos de introducción a buen seguro aparecerán en vuestras cabezas pensamientos sobre algún compañero, jefe o amigo. Yo pienso en una pequeña historia sobre la prensa del videojuego, algo que me hace sentir rematadamente mal. En particular me vienen a la mente varios directores de algunos medios profesionales, medios serios repletos de periodistas o becarios a punto de terminar la carrera. Y espero que nadie espere nombres, fechas y direcciones: estoy lo suficientemente lejos de tener pretensiones serias sobre el periodismo como para evitar dármelas de garganta profunda, eso se lo dejo a otros con más clase. …Seguir leyendo +


Crónica parcial de un día en Gamelab Mobile

El primer día de Gamelab 2012 estuvo dedicado, como a buen seguro ya sabéis, a la vertiente móvil de nuestro querido ocio interactivo, el subevento tuvo lugar en el Hotel Plaza Catalonia (Barcelona)

Muchos profesionales del sector se acercaron a Gamelab Mobile para compartir su experiencia. Tras la bievenida por parte de PocketGamers con su director Chris James, Tim Harrison (Sony), Paul Flanagan (Tequila Mobile), Michael Shade (Fishlabs) y Xavier Carrillo (Digital Legends) exploraron los distintos modelos de negocio y la posible progresión futura de estos. El modelo fremium, con descarga gratuita y posteriores micropagos, parece el indicado para tomar el relevo en la presente década. También apuntaron al mercado asiático como futuro objetivo de trabajo, inversión y crecimiento. …Seguir leyendo +

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Commandos: Behind Enemy Lines

Sin ánimo de querer reabrir un nuevo debate sobre la verdadera calidad de los juegos de la Edad de Oro del Soft Español, si es cierto que fueron esenciales en lo que a la industria se refiere en España en la década de los 80, con multitud de compañías copando las listas de ventas españolas y asomando la cabeza en otras a nivel europeo. Sin embargo, aproximadamente en 1992 con el salto hacia los 16 bits totalmente realizado, las empresas españolas no supieron adaptarse a la nueva tecnología y fueron desapareciendo una a una, con la honrosa excepción de Dinamic Multimedia. A partir de ahí nos encontramos con una travesía en el desierto en lo que a compañias de la Piel de Toro se refiere, hasta la llegada de una fecha que marcaría para siempre la historia del desarrollo de videojuegos del país: 1998, año del lanzamiento de la primera entrega de la saga Commandos.

Commandos: Behind Enemy Lines sería un desarrollo de Pyro Studios, compañía madrileña que había sido fundada dos años antes por Ignacio y Javier Pérez, pero que cuenta como socio con la pieza fundamental de «Gonzo» Suarez, que haría las veces de director del título. «Gonzo» Suarez no era ningún novato, ya que tenía una extensa carrera en la propia Edad de Oro trabajando para compañías tan emblemáticas como Opera Soft o Dinamic. Commandos: Behind Enemy Lines sería la culminación de un enorme esfuerzo y todo un éxito internacional, pionero en lo que a soft español se refiere, en buena parte gracias a la distribución por parte de Eidos Interactive. …Seguir leyendo +


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Tombi! Salta a la fama

Del mismo modo que todos sabemos que la Tierra gira alrededor del Sol o que el cuadrado de la hipotenusa es igual a la suma de los cuadrados de los catetos, también es una verdad universalmente aceptada que el segundo mejor salto de la historia de los videojuegos se inventó en el año 1985, justo cuando Tokuro Fujiwara estableció que la pirueta principal de Arthur en el hoy reverenciado Ghosts ‘n’ Goblins sería un alocado spreadeagle. Este movimiento atentaba contra todo sentido de la lógica (al menos contra todo el sentido de la lógica de un caballero medieval forrado hasta la coronilla en acero) y sin embargo, por motivos difíciles de razonar, se convirtió en una acción sorprendentemente agradable de ejecutar, alcanzando niveles de satisfacción solo equiparables a la complejidad que entrañaba el dominarlo correctamente, ya que al extraño arco de despatarre y a la anormal velocidad de descenso había que sumarle la particularidad de que, una vez en el aire, era imposible modificar la trayectoria de la caída. …Seguir leyendo +

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Striker Soccer Eurocup 2012

Sencillo juego de fútbol, continuación de Striker Soccer, donde manejamos a un equipo nacional con la intención de alzarse con la Eurocopa (de manera no oficial). Una interesante mejora sobre el primero, con algunas novedades interesantes. El primero es el cambio de cámara, siendo ahora lateral, pero con un control parecido, basado en el uso de un sólo botón (o toque a la pantalla) para manejar tanto pases (un toque) como disparos (mantener apretado). Y aquí aparece la segunda novedad, y es la posibilidad de manejar efectos antes del disparo, con el acelerómetro de la máquina, pudiendo elegir la zona de impacto del balón. Esto es realmente interesante, y aunque combinado con la pobre inteligencia artificial de los porteros lo que conseguimos es poder marcar desde cualquier punto del campo, si que crea un buen abanico de pases y disparos posibles. No dispone de demasiados modos de juegos, pero en el tiempo que ha salido al mercado ya hemos visto que se ha mejorado en ese campo (en Android, y cuando Apple quiera en iOs).

Un aconsejable juego de fútbol, que podéis probar gratis.

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El final «mejorado» de Mass Effect 3 aparecerá hoy

Miles de usuarios clamaron venganza y alzaron el puño airadamente ante el final de la saga Mass Effect. El confuso final de su tercera entrega generó desde casi el día de su lanzamiento tanto revuelo que la compañía tuvo que salir al paso en multitud de ocasiones para calmar los ánimos. No hubo aficionado ni magazine que se preciara que no ofreciese su opinión. Y la compañía Bioware, los reyes del rol, se han plegado finalmente a las exigencias de su público una vez más.

Hoy (26 de Junio de 2012) aparecerá en los sistemas de descarga (Origin, Xbox Live Arcade, Playstation Network) un nuevo DLC completamente gratuito, el llamado Mass Effect: Extended Cut. Se trata de un paquete promocional anunciado por la propia compañía destinado íntegramente a calmar los ánimos e intentar mejorar la imagen de la franquicia.

Lejos de cambiar los eventos fácilmente malinterpretables incluidos en el título original, el DLC extiende multitud de escenas de las misiones finales del juego para explicar mejor todos los sucesos y, con suerte, evitar dobles o triples interpretaciones insatisfactorias.

Desde nuestro pequeño fuerte no fuimos menos que el resto de la web: Pablo Algaba tuvo a bien comentar su opinión sobre la saga completa en su artículo «Masa Crítica, mis problemas con Mass Effect«; Y un servidor repartió culpas a partes iguales sobre usuarios y creadores por el resultado de la saga al emplear los peores métodos posibles (queja+compra+queja y recortes sin sentido, respectivamente) en «La perdición de Bioware, sus fans«. Dos lecturas que os recomendamos con cariño en previsión de que «el nuevo final», tal como muchos quisieron llamarlo, se os pueda atragantar. Ah, y por supuesto, el DLC tiene un vídeo promocional.

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Spy Fox: Dry Cereal

Desarrollado originalmente en 1997, Spy Fox: Dry Cereal es un port con todas las de la ley de una pequeña aventura gráfica didáctica, infantil. En su época molaba, incluso acabó saliendo una segunda parte. Hoy en día sigue siendo interesante, sobre todo si queréis iniciar a algún pequeño de la casa en las aventuras tradicionales point & click. …Seguir leyendo +

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