gamelab2012

Crónica parcial de un día en Gamelab 2012

En este segundo, o según cómo se mire primer, día de la feria Gamelab 2012 intentamos cubrir algunas de las interesantes charlas que ofrecía el programa de eventos, aunque los limitados recursos, solapamientos y cambios de última hora en el horario jugaran en nuestra contra. A continuación os ofrecemos aquello que consideramos más interesante.

Randy Pitchford (Presidente de Gearbox Software) abrió el ciclo de conferencias con una interesante charla sobre los interfaces que usarán los videojuegos en el futuro. El creador de la saga Borderlands, además de contar las bondades de su segunda entrega, ofreció su visión del futuro. Según Pitchford, aun estamos en la edad de piedra de los videojuegos, y cree que, con el tiempo, llegaremos a conectar nuestros cerebros a juegos indistinguibles de la realidad. Aunque también hubo palabras de reproche: Nuestro pesimismo nos ha empujado a “acabar” con los juegos de PC o con la distribución física sin tener en cuenta los perjudicados de esas desapariciones o las consolas por “culpa” de los distintos avances técnicos”. Finalmente sentenció que el presente está mermado por una carencia de feedback por parte del consumidor.

A continuación apareció, Alexander Seropian (Director de Industrial Toys y padre de Halo) que retrató su visión del entorno de los videojuegos para dispositivos móviles, sin dudar en hacer hincapié en las perspectivas de monetización de las plataformas. En su opinión, este tipo de títulos no compiten con el mercado tradicional, y no se deben importar directamente los sistemas de control porque no se adaptan correctamente a los interfaces táctiles. Más tarde, Hironobu Sakaguchi apareció en escena para mencionar detalles de toda su carrera profesional culminando en la creación de su propio estudio y su siguiente título, Party Wave para iOS.

Casi por casualidad un compañero nos adelantó un cambio de última hora, la siguiente charla era la de Al Lowe. El creador de la saga Leisure Suit Larry repasó algunos de los peligros de la creación de contenido tradicional para advertir a los futuros desarrolladores. Su intención era hablar de su nuevo proyecto, un remake del clásico Larry, y de su experiencia con la plataforma de crowdfunding Kickstarter. Lowe opina que la gente siempre quiere colaborar si se les de la oportunidad, tanto es así que tras lograr alcanzar su meta económica en la plataforma han mantenido un programa de donaciones abierto desde su propia web. Según Lowe la plataforma crea un vínculo con los usuarios al ofrecer un feedback inmediato desde el inicio del desarrollo. Aunque no todo el monte es orégano, también habló de los peligros inherentes a la plataforma, concretamente, que Kickstater y Amazon se quedan menos del 10% de lo recaudado, es un porcentaje pequeño, pero debe tenerse en cuenta; algunas donaciones no llegan a consolidarse en última instancia; y por otro lado, actualmente no existe un marco legal que ampare a los usuarios y que obligue a los productores a terminar el producto de un modo que satisfaga a los inversores colectivos. Finalmente sentenció que “es un buen momento para los videojuegos basados en la narrativa, aunque vengan con un nuevo interfaz o no tengan verbos“.

Chris Avellone (director creativo de Obsidian Entertainment) se encuentra inmerso en la creación de Wasteland 2. Y, dado que para financiar el videojuego Obsidian y Avellone optaron por la misma vía que Lowe, Kickstaters, su charla estaba especialmente bien escogida. El palabras del genial creativo: “Nuestro verdadero cliente es el jugador que disfruta de los juegos” y, por supuesto, la plataforma acerca aún más a los fans, los compradores. Según Avellone, al trabajar para distribuidoras el único feedback que obtenían eran las ventas, y sólo podían corregir los errores de diseño en las secuelas de sus títulos, ahora trabajan cada día para contentar a su “verdadero jefe” por lo que pueden reimplementar día a día. También remarcó que Kickstarter está logrando que muchos géneros olvidados por los publishers sean rescatados, y por ello Avellone recomienda orientar la creación de productos a esos nichos de mercado que aún existen y se agrupan en comunidades o foros.

A continuación asistimos a una charla sobre modelos de negocio fremium a cargo de Gerard Fernández (Director General de Digital Chocolate Barcelona) y Jan Wedekind (Product Manager de Digital Chocolate Barcelona). Los ponentes comenzaron por aclarar uno de los malentendidos más habituales con este modelo: no nació para combatir la piratería, vino para permitir la entrada de algunos estudios pequeños. G. Fernández definió el papel de los publishers como uno de los problemas en la industria. También explicó a la sala que la gente está deseando obtener el contenido de manera legal, pero que es necesario ofrecer los canales de acceso adecuados. El modelo permite aprovecharse de la compra impulsiva, es fácil y directo, es a priori gratuito, y deja entrar a todo aquel desarrollador que quiera invertir o arriesgarse. A continuación repasaron las claves para mantener a flote una empresa basada en este modelo: obtener usuarios, mediante la viralidad en la red; mantenerlos interesados gracias a actualizaciones y mejoras constantes; y disponer de un buen community manager que gestione todo el feedback correctamente y genere movimiento en la comunidad; además de permitir cierto grado de personalización de la experiencia. Casi aun más importante es el medio de monetizar un videojuego que en principio es gratuito; entre las propuestas citadas estaban: el desbloqueo de objetos, o incluso porciones enteras del juego, y la inserción de anuncios más o menos molestos.

En suma, un día repleto de información interesante y personalidades del sector ofreciendo su conocimiento, desde atriles y tras los bastidores.

  1. Si una pequeña parte de la industria pensara como Chris Avellone, tendríamos títulos de mucha más calidad para AÑOS.

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