Non Flying Soldiers, la nueva apuesta de Blue Shadow

Es muy posible que no conozcáis a los andaluces Blue Shadow Games, a pesar de ser una empresa cuyo portfolio es bastante notable para su juventud. Con títulos como Death Cop o Naught se han ganado el respeto del sector de videojuegos para móviles, y muestra de ello es que su próximo proyecto lo distribuye Chillingo, que sigue teniendo una magnífica relación con los desarrolladores españoles.

Desarrollado, como los títulos anteriores, con ShiVa 3D, en esta ocasión hablamos de un juego de pruebas de habilidad con un aspecto realmente atractivo, donde manejamos a un escuadrón de pollos y otras aves. Os dejamos con el tráiler de lanzamiento, pues el juego sale en breves.
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Rise of the videogame zinesters

No es muy clara la procedencia de los fanzines, pero si es cierto que existen fans en el mundo para cualquier cosa. Muchos de ellos aplicados. Los fanzines son un fenómeno periodístico desarrollado a partir de los años 60 con diversas temáticas. Aunque no es muy clara su procedencia exacta sí es cierto que su difusión se extendió de la mano de artefactos tecnológicos como la fotocopiadora. Por aquel entonces, antes de la revolución informativa que supuso internet, cualquier rumor sobre temas no cubiertos por la TV o Radio, pero era poco. Existían soportes, si, personajes, cintas de audio, videocasetes y papel… pero nunca equiparables a la pisada de internet, o la del vendedor de la tienda de discos.

Los juegos también tuvieron sus fanzines, sobre todo especializados en el rol y géneros un poco más densos y oscuros. Sin embargo, en la industria de los juegos pocas veces se desarrollaron producciones bajo tierra, de temática y forma apartada del público mayoritario. Y así llegamos a los 80, con el nacimiento de los ordenadores de 8 bits, hablamos de una época que tiene muchas similitudes con la actual, porque los programadores no veían su libertad de distribución acotada por medios técnicos e incluso había posibilidades de negocio, de envíos de cintas a contrareembolso, anuncios breves y catálogos fotocopiados. Buscando en los santuarios del ZX Spectrum, se pueden encontrar verdaderas ocurrencias y esperpentos. …Seguir leyendo +


Independence Game

Hoy en día, a ningún buen aficionado al mundo de los videojuegos le es ajeno el término Indie, en referencia a videojuegos independientes, con presupuestos ajustados, pequeños grupos de desarrollo y faltos, a priori, del apoyo de una gran compañía. ¿Pero cuál es el origen de los videojuegos Indie? ¿Desde cuándo se denominan así? Vamos a intentar dar respuesta a esto con un breve repaso.

Primeramente, vamos a ver los orígenes del término. Indie es un apócope de la palabra independent (independiente en castellano), que empezó a usarse con asiduidad en el mundo musical con la explosión a finales de los 70 de la revolución punk, donde aparecieron pequeñas compañías discográficas promocionando nuevos grupos. El Indie Rock se generalizaría en la década de los 80 en los mercados británico y estadounidense y, concretamente en España, tendría su momento álgido durante los 90 con la aparición de compañías como Subterfuge Records. Paralelamente, este término se ha ido usando para referirse a los circuitos independientes de otras formas de arte como el cine, la televisión y, por supuesto, los videojuegos. …Seguir leyendo +


Nuevo juego de dinosaurios para Pc, llamado Primal Carnage.

La moda por los dinosaurios que tuvo lugar en 1993 con el lanzamiento de la película Parque Jurásico parece que dura hasta nuestros días, pues la empresa estadounidense LukeWarm Media ha tenido a bien tirar de Unreal Engine para mostrarnos este juego de mucha acción donde podemos manejar a un mercenario perdido en un complejo militar donde se han escapado unos dinosaurios, o a los propios reptiles gigantescos, cada uno teniendo sus clases y habilidades respectivas.

Su nombre es Primal Carnage (que recuerda al antiguo Primal Rage, otro juego que apareció en medio de esa fiebre de los dinosaurios), y sin saber exáctamente cuando es su fecha de lanzamiento, si podemos decir que la idea, aunque desfasada, nos parece que tiene un potencial importante, y por ello os dejamos con el tráiler de una versión de desarrollo, que a pesar de ello muestra maneras.
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Carnimalz, un nuevo producto 360 hecho en España

Tal vez si habéis mirado con atención los kioskos de donde viváis, os habréis fijado que hay una nueva revista para los más jóvenes de la casa. Su nombre, Carnimalz, parece incidir en el éxito que ha tenido otra propiedad intelectual española con cierto tiempo, y de la que Panini es distribuidor de los diferentes cromos, tazos y similares (Invizimals).

Así, de Carnimalz no sólo hay revista, sino que en breves, mediante la edición de RaLight Solutions y el desarrollo de Ninja Fever, veremos un nuevo juego para móviles. Es un juego de coches donde manejamos a una serie de «animales-coches», y en principio sale la semana que viene para iOs (en un par de meses en Android). Lo esperamos con interés, y mientras os dejamos el tráiler de lanzamiento.
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Fez

Pocos juegos se han esperado más que Fez. Lo vimos por primera vez en 2008, mostrando un gameplay sorprendente que jugaba con las cámaras pero con muy poco contenido. Los que estuvimos en la feria GDC de ese año pudimos darnos un pequeño paseo por su pequeño mundo de entonces, viendo que estaba lleno de amor y buenas vibraciones.

Pasó el tiempo, y de vez en cuando se veía algo de Fez. Que si un pequeño vídeo, que si un «cuadro grande» (una especie de imagen móvil del juego), y con suerte, la aparición del juego en algún certámen (algun Penny Arcade Expo, por ejemplo), y poco más.

Hasta que al final se nos dijo que su lanzamiento era el 13 de Abril de este año. Zafarrancho de combate, preparad todos a los cañones, viento en popa a toda vela y a por ellos que son pocos y cobardes. Llegó el día y lo jugamos hasta la extenuación, y fue así porque Fez es un juego de apariencia amable pero que requiere de mucha energía para poder ser completado completamente. …Seguir leyendo +


Noitu Love 2: Devolution

Normalmente aquí empezaría con la frase típica «y de los chicos de….» pero esta vez no será así, hoy puedo decir que de la mano de Konjak, que es es seudónimo de Joakim Sandberg (Suecia, 1986), tenemos esta pequeña joya de la nostalgia y el buen hacer.

Noitu Love 2: Devolution es, ante todo, un ejercicio preciso y precioso de recuerdos que nos devuelve a aquellos tiempos donde los beat ‘ em ups, repletos de plataformas y de jefes finales con enormes barras de vida, campaban a sus anchas. Aunque puede que fuese mejor hablar de lo que fue en lugar de lo que es, puesto que es un juego que apareció hace 4 años, pero en el fondo su mecánica sigue muy vigente. Ademas, estaba planeado un port a Wiiware en colaboración con Golgoth Studios, pero que según parece fue abandonado ya que no se tienen mas datos al respecto en la red. Y es una lástima porque el control de Wii hubiese sido una alternativa muy interesante al clásico que encontramos en PC. …Seguir leyendo +

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pantallapartida

Lo indie en las trincheras

Hace dos fines de semanas el calendario de estrenos cinematográficos y la programación del Phenoma Experience me permitieron ver, de manera casi seguida, dos películas imprescindibles: primero el megablockbuster Los Vengadores y poco después la comedia absurda Aterriza Como Puedas (en el combo también entraba Grease, pero eso es irrelevante para lo que quiero explicar aquí). Más allá de ser dos productos destinados a la inmortalidad, los films de Whedon y de los Zucker no podrían ser más distintos y sin embargo ambos cuentan con un gag sorprendentemente parecido relacionado con el mundo de los videojuegos: en un momento dado, a mitad del circo Marvelita, Tony Stark (a.k.a. Iron Man) en un alarde de percepción del entorno, es capaz de detectar las múltiples actividades que están ocurriendo en el puesto de mando de la nave de S.H.I.E.L.D., incluso a uno de los pilotos jugando a Galaga en uno de los super ordenadores de última tecnología con los que cuenta la fortaleza flotante. Mientras, en Aterriza Como Puedas, un plano muy loco muestra como en medio del caos de la torre de control del aeropuerto de Chicago, algunos personajes recogen una lavadora y otros dos controladores de vuelo echan un partida al Basketball de Atari en lugar de estar atendiendo a sus cosas de controladores de vuelo. …Seguir leyendo +


Wawa Land

Estábamos atentos a este juego de plataformas, pero por desgracia, y a pesar de sus innegables virtudes, tiene ciertas (o cierta) pegas que lo lastran.

Así, Wawa Land es un juego más de plataformas con un aspecto de dibujos animado precioso, en el que manejamos a una especie de mapache que debe liberar al rey de las gominolas. Para ello se enfrenta a base de saltos cayendo encima de los enemigos (además del uso de los distintos disfraces que se encuentre), pantalla tras pantalla, a una serie de enemigos y trampas. Los enemigos tienen cada uno su manera de comportarse, y por ejemplo, unos dinosauros grandotes aguantarán bastantes golpes, quedándose heridos mientras en el suelo, pero mientras hay unos bichos pequeños que les pueden curar.

Además, el juego dispone de una buena variedad de pantallas, algunas de las cuales son bajo agua, otras en carretas, con sus fases de bonus, sus secretos, …

El problema viene a la hora de controlarlo. No es tanto culpa de la inercia (curiosa, por cierto) o de las posibilidades, como del sistema de control, que aunque ya han mejorado desde el lanzamiento (ahora se pueden recolocar a nuestro gusto), y es que se echa mucho en falta unas teclas reales. Por suerte, en iPad se nota mucho esa mejora.

Si estás acostumbrado a los pads virtuales, es uno de los mejores plataformas en iOs, pero si no, puede resultarte bastante frustrante.
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Vessel

Imagináos que os ponéis a jugar a Super Metroid, y tras 2 horas de partida, por fin, os dan la primera arma. Esta es la mayor pega que le encuentro a Vessel, un juego que mezcla con gran gracia puzles, exploración, plataformeo y acción, pero que tiene un inicio lentísimo (y muy centrado en los puzles). Pasadas (en mi caso) dos horas de partida, por fin, nos procuramos un arma que lanza o absorbe líquidos, y es donde realmente empieza el juego que esperábamos encontrar. …Seguir leyendo +

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A tortas con la independencia

No sabemos si fue antes el huevo o la gallina, pero no hay ninguna duda de que el primer desarrollador de videojuegos fue independiente.

Hay dos ideas básicas tras esa independencia: La primera es la falta de una financiación; la segunda es no tener un compromiso con un editor o un distribuidor. La ausencia de estas dos características refuerza las posibilidades de que el desarrollo tenga más carácter, personalidad, originalidad, todo aquello que haría avanzar al medio y enloquecer a las masas.

Pero todos sabemos que lo que al principio eran unas simples pruebas realizadas en una universidad ha acabado siendo una industria muy rentable. Una industria que ya pasó una crisis en el 83 y que se ha movido entre el dominio estadounidense y el japonés, todo a pesar de la importancia del campo de batalla europeo y de la esperada importancia futura de terrenos como el chino. …Seguir leyendo +