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Entrevista a Antonio Iglesias de Kraken Empire

Hoy os presentamos una extensa e interesante entrevista realizada a Antonio Iglesias, uno de los fundadores del estudio Kraken Empire. La pequeña empresa es un grupo de trabajo asentado en Zaragoza ya conocido por todos aquellos asiduos a los festivales independientes españoles. Tras un largo camino por el desierto, el pequeño equipo se encuentra al borde de terminar su primer juego y han decidido crear una campaña de financiación colectiva (crowdfunding) a través de Indiegogo para mejorar el producto final.

En la siguiente entrevista intentaremos ahondar en los puntos clave del proyecto, en la construcción de su motor de juego, y en aquellos temas que pueden ayudarnos a definir la personalidad y habilidades de sus creadores.


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AdventurOS consigue la financiación a más de dos semanas de la fecha límite

AdventurOS, el proyecto financiado mediante crowdfunding a través del portal Indiegogo, ha conseguido llegar a los 10.000 dólares que necesitaba cuando aún quedan más de dos semanas de su fecha límite, el 18 de Septiembre. Menos de quince días ha necesitado la compañía Evelend Games para convencer a los inversores de la calidad de su producto. Sin duda lo original de su planteamiento ha sido la clave de este éxito, aunque también una política bastante interesante con los premios del crowdfunding a la hora de equilibrarlos puede haber dado el espaldarazo final. …Seguir leyendo +


Tráiler de La pesadilla de Ripollés (PC, Android, Ouya, iOS)

La pesadilla de Ripollés es un curioso título gratuito patrio basado en la obra del popular artista homónimo, desarrollado por PixJuegos (sobre los cuales podéis leer la interesante entrevista que publicamos) para Ouya, dispositivos Android e iOS, y PC.

El videojuego ya ha cosechado algunos premios, concretamente fue ganador del “I Concurso de Nuevas Tecnologías y Videojuegos” de Castellón y del premio Random en los Indie Developer Burger Awards. Su fecha lanzamiento se encuentra fijada en el cercano 24 de Septiembre de 2013.


Gunpoint

Gunpoint, robos y buenas intenciones

Algunos de vosotros no reconoceréis el nombre de Tom Francis o Pentadact, como gusta llamarse en la red, otros incluso puede que no sepáis nada de Suspicious Developments, pero lo cierto es que el título firmado por este pequeño estudio ha logrado una cobertura increíble gracias a la prensa internacional. Aunque sospecho que el nombre Gunpoint si os sonará.

¿Se trata de un eco justificado? Es posible que el trabajo de Tom Francis durante casi un lustro como redactor en la publicación inglesa PC Gamer tuviese algo que ver con la repercusión del juego al inicio de su desarrollo, además Francis realizó un seguimiento extenso del proyecto desde sus inicios y se trataba de un proyecto independiente con un aspecto retro muy vistoso, fácil de vender en ciertos círculos. Pero el trabajo que, bajo el nombre de Suspicious Developments, han firmado Tom Francis como diseñador y programador junto a John Roberts y Fabian Van Dommelen a cargo del arte, y John Robert Matz, Ryan Ike y Francisco Cerda como músicos, ha resultado ser excepcional: una rica y valiente mezcla. …Seguir leyendo +


Red24, un reto duro y de sabor añejo

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Es habitual ver como algunos desarrolladores independientes se lanzan a las compos de 24 o 48 horas con más ilusión que suerte para darse a conocer, mientras que otros deciden intentar llamar la atención por su cuenta. El programador Juan Luis Soler y el grafista Omar Madrona pertenecen a esta última categoría y, cansados de no lograr cuadrar sus horarios de trabajo y estudio con las competiciones, decidieron crear un videojuego en 24 horas con el único ánimo de demostrar sus aptitudes.

El resultado de su trabajo ha sido Red24, un entretenido plataformas bidimensional gratuito para PC de aspecto retro y con una mecánica más cercana al reciente Super Meat Boy que a cualquier título de la época dorada de los 8 bits.

El videojuego nos fuerza a calcular cada salto con precisión milimétrica, a rebotar en las paredes, a sortear las trampas con largos saltos, y a acertar la caída exactamente sobre la cabeza de nuestros enemigos. Cualquier fallo se castiga con la muerte, sin piedad, pero es una muerte sin apenas penalización. En el diseño de niveles se asume correctamente la dificultad e incorpora puntos de salvado tras cada escenario o secuencia de saltos, aunque el número de muertes si es un factor a tener en cuenta para el ranking.

Artísticamente resulta algo austero ya que carece de música, pero las animaciones son correctas y los efectos de sonido están bien encajados. Tampoco existe una motivación o una historia más allá de la propia mecánica del título pero, en el fondo, para un plataformas endemoniadamente difícil de una duración de apenas media hora tampoco hace falta ningún pretexto.

Un reto duro y con sabor algo añejo apropiado para las horas bajas del verano.
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Beautifun-Games

Entrevista a Kevin Cerdà de Beautifun Games

Aprovechando la coyuntura de la edición 2013 de la feria Gamelab en Barcelona, y el premio otorgado a Nihilumbra al mejor diseño, decidimos entrevistar al diseñador del estudio Beautifun Games (Kevin Cerdà) acerca de su trabajo. El resultado fue una interesante charla acerca de sus impresiones sobre la carrera de los game designers y algunas técnicas concretas que podéis leer a continuación:


VideoShock: Durante la recepción del premio en la gala de entrega nos sorprendió mucho oírte decir que la gente no tomaba en serio el trabajo de diseñador, ¿a qué crees que se debe?
Kevin Cerdà
: Realmente no suele ocurrir entre la gente de la industria, es algo que pasa entre amigos, conocidos o familia. Creo que cuesta entender qué es un diseñador de videojuegos y parece que sea algo que se pueda hacer solo con sentido común. Los videojuegos tienen un lenguaje propio, igual que el cine, pero el lenguaje de los videojuegos aún no ha sido totalmente desarrollado y asentado, por lo que los diseñadores tenemos que inventar muchas cosas sobre la marcha.

Lo mismo que ocurre en el mundo del cine con los directores, que se les reconoce de forma muy significativa por su labor, también ocurre en la industria del videojuego con los game designers. La mayoría de las personas famosas que conocemos son diseñadores y la gente reconoce fácilmente a Cliff Blezinski, a Peter Molyneux, Hideo Kojima, a Miyamoto, y sin embargo hay mucha gente que no sabe exactamente qué papel desempeñan y aún hay quien no acaba de comprender que se trata de un rol serio, necesario, y que el resto de diseñadores somos igual de imprescindibles que ellos, aunque no seamos conocidos. …Seguir leyendo +


Wyv-and-Keep

Wyv and Keep

A veces me resulta extraño saber la razón por la que algún juego es analizado y seguido de manera masiva y otro no. En el momento en que vi por primera vez Wyv and Keep, me vi atraído de manera irredenta por su aspecto retro, por su modo cooperativo, y por un humor que se le presuponía, y que sin duda tiene. En cambio, en el momento de juntar estas letras, no hay ningún análisis en su apartado de Metacritic, ya sea en el apartado de usuarios, o en el de analistas profesionales. …Seguir leyendo +

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Los creadores de Second Life compran Desura

Hoy diversas publicaciones de habla inglesa han recogido la compra de Desura a manos de Linden Lab (creadores de Second Life). Desura es una de las plataformas digitales de descarga más populares de PC y se encuentra centrada en los desarrollos independientes. La web cuenta cuenta con un funcional sistema de descargas para parches y modificaciones que hicieron popular rápidamente al servicio.desura

El director de la empresa, Rod Humble, ha descrito al equipo de Desura como talentoso y opina que su tecnología encaja bien con su empresa. Además, ha añadido que:

Esta adquisición nos proporciona una plataforma global para servir a desarrolladores creativos de todos los tipos, estamos buscando el crecimiento de la comunidad global de jugadores de Desura y su fantástico portafolio de juegos, mods, y otros contenidos. Nuestra aspiración es invertir y respaldar al equipo de Desura para hacerlos la plataforma más amigable a los desarrolladores del mundo

Según las publicaciones inglesas, y pese a que las condiciones del trato no han sido desveladas, la intención de los nuevos propietarios es clara y por tanto los usuarios no deberían observar ninguna interrupción en el servicio. Aunque no sería raro ver cambios de algún tipo en las licencias de uso.


iamgamer se ocupa de crear la primera jam de videojuegos indies basada en protagonistas femeninos

Recientemente hemos podido conocer de la existencia de una nueva Jam Session de creadores de videojuegos independientes gracias a Anaitgames. Sus organizadores están centrados en defender causas sociales, se trata del grupo canadiense iamgamer, y el tema en torno al que gira la creación de los títulos es el de “personajes principales femeninos fuertes“. …Seguir leyendo +

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the-swapper

The Swapper, traslaciones filosóficas

Posiblemente al lector habitual le suene el título de The Swapper ya que ha copado parte de los medios más populares gracias a las numerosas nominaciones y premios que ha recibido. El videojuego, desarrollado por los finlandeses Olli Harjola y Otto Hantula junto a Tom Jubert, ha logrado menciones en la Penny Arcade Expo, IndieCade, Game Connection o Nordic Game, así que la pregunta inevitable es ¿son realmente merecidas? …Seguir leyendo +


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Éxito en la segunda gala de los Indie Developer Burger Awards

Aprovechando la afluencia de desarrolladores a la ciudad Condal en la última noche de la Feria Gamelab 2013 ha tenido lugar la segunda gala de entrega de los Indie Burger Developer Awards, en ella se premió el trabajo y esfuerzo de los mejores estudios independientes de nuestro país.

El evento ha sido propiciado por la Burger Developer Central, un grupo de desarrolladores amantes de las hamburguesas que se reúnen en distintas ciudades para conversar y hablar sobre los dimes y diretes de su oficio en las “Burger developer Meetings“. De hecho, el evento se encuentra nominado a los premios Generació Digital de Catalunya Ràdio como mejor iniciativa. …Seguir leyendo +