Entrevista a Kevin Cerdà de Beautifun Games

Aprovechando la coyuntura de la edición 2013 de la feria Gamelab en Barcelona, y el premio otorgado a Nihilumbra al mejor diseño, decidimos entrevistar al diseñador del estudio Beautifun Games (Kevin Cerdà) acerca de su trabajo. El resultado fue una interesante charla acerca de sus impresiones sobre la carrera de los game designers y algunas técnicas concretas que podéis leer a continuación:


VideoShock: Durante la recepción del premio en la gala de entrega nos sorprendió mucho oírte decir que la gente no tomaba en serio el trabajo de diseñador, ¿a qué crees que se debe?
Kevin Cerdà
: Realmente no suele ocurrir entre la gente de la industria, es algo que pasa entre amigos, conocidos o familia. Creo que cuesta entender qué es un diseñador de videojuegos y parece que sea algo que se pueda hacer solo con sentido común. Los videojuegos tienen un lenguaje propio, igual que el cine, pero el lenguaje de los videojuegos aún no ha sido totalmente desarrollado y asentado, por lo que los diseñadores tenemos que inventar muchas cosas sobre la marcha.

Lo mismo que ocurre en el mundo del cine con los directores, que se les reconoce de forma muy significativa por su labor, también ocurre en la industria del videojuego con los game designers. La mayoría de las personas famosas que conocemos son diseñadores y la gente reconoce fácilmente a Cliff Blezinski, a Peter Molyneux, Hideo Kojima, a Miyamoto, y sin embargo hay mucha gente que no sabe exactamente qué papel desempeñan y aún hay quien no acaba de comprender que se trata de un rol serio, necesario, y que el resto de diseñadores somos igual de imprescindibles que ellos, aunque no seamos conocidos.

kevin-cerda¿Qué opinas de esa comparación con los directores de cine?
En realidad no es la comparación que más gusta, creo que en el fondo nuestro papel es más el de un arquitecto. Se trata de un tipo cuyo trabajo es realizar los planos de lo que se va a construir, supervisar la obra, y organizar un grupo de gente en un ambiente multidisciplinar. Es tan grande la diferencia que hay entre un albañil, un electricista o un fontanero, como la que puedas encontrar entre un programador, un artista o un ingeniero de audio.

¿No te ha ocurrido alguna vez el encontrarte con alguien que confunda al diseñador con una especie de manager de proyecto?
Si, a veces ocurre, es una idea que parece estar muy arraigada. El hecho de tener una idea no proporciona la autoridad para ser el jefe pero es cierto que en la mayoría de proyectos hace falta que alguien dirija y oriente al equipo de principio a fin. En equipos pequeños suele ser el diseñador, puesto que es quien tiene todo el juego claro en su cabeza, pero no tiene por que ser así. Algunos equipos cuentan con productores o directores, y los diseñadores se limitan a diseñar.

Respecto a la jerarquía, bueno, común caer en el error de entender el puesto de diseñador como un rango superior al resto, que ejerza un papel directivo. He sabido de algunas grandes empresas en las que se ha querido ascender a magníficos programadores y se les ha pasado al puesto de game designer, y en muchos casos lo único que lograron fue ganar a un mal diseñador a costa de perder a un gran programador. Son distintas disciplinas.

Cambiemos de tercio, ¿en qué estado se encuentra el equipo, Nihilumbra y su futura versión para PC?
Ahora mismo nos encontramos en un momento fantástico, porque mediáticamente hemos logrado mucha relevancia, hemos estado en las listas de los mejores juegos de 2012 e incluso hemos ganado este premio (Gamelab 2013 al mejor diseño). Todos estos hechos han provocado que cambie la forma en la que la gente nos mira radicalmente, ahora tenemos la moral alta. El año pasado perseguíamos a la gente con un iPad para enseñarles el juego, este año no me han dejado sacar la tableta de la bolsa porque la gente venía a felicitarnos o enseñarnos a nosotros sus propios juegos. Es un cambio muy grande de un año para otro.

Respecto a la versión de PC puedo decirte que está terminada, hemos terminado la etapa de pruebas para cazar bugs y está lista. Nuestro problema ahora es publicarla.

Eso no suena muy bien, según la información que me han facilitado estáis al borde de poder publicar en Steam sin Greenlight ¿es eso cierto?
Así es, efectivamente, de hecho conocemos a mucha gente que opina que se trata de un juego que pega con la filosofía de la tienda. Sin embargo, no se trata de que desde Steam haya algún problema con el juego o que haya algo que no les parezca bien; sencillamente es un problema de reglas. Según la política de Steam un juego que aparezca en Greenlight debe llegar a la tienda a través del propio Greenlight, una vez entras ya no puedes buscar otras alternativas para entrar.

En nuestro caso, que llevamos tiempo dentro de Greenlight, hemos logrado una gran cantidad de votos pero estamos muy lejos del total requerido para lograr entrar. El tiempo para generar una comunidad alrededor del lanzamiento es demasiado elevado, es un tiempo que podríamos invertir en desarrollar otro juego, y no es algo que nos podamos permitir. Es un caso curioso porque nos han contactado publishers para ofrecernos la entrada en Steam, porque tienen buena relación con Valve y su equipo y creen que podría funcionar, pero al decir que el título ya está en Greenlight siempre nos han contestado que en ese caso ya no pueden hacer nada.

Greenlight, la herramienta para que los indies puedan publicar sus juegos en Steam, está haciendo justo lo contrario en nuestro caso. Hemos intentado contactar con Valve para resolver esto pero la respuesta siempre es la misma, si está en esa plataforma esa es la vía. La idea inicial de la plataforma para los independientes no parece mala, nosotros apostamos por ella, pero no creo que esté funcionando. Supongo que desde Steam deben estar preocupados por tener que cerrar la plataforma y que la gente abandone el barco, pero es un problema que te den a elegir desde el inicio y la gente no sea consciente de a que se están comprometiendo.

¿Qué le aconsejaríais a los indies que te estén leyendo sobre este tema?
Mi consejo es claro de momento: ¡evitad Greenlight! (risas), al menos de momento, según mi experiencia es bastante más fácil encontrar a un publisher y darle un porcentaje por entrar que lograr los votos… claro que siempre hay excepciones y casos distintos. Hay que recordar el caso de Unepic y cómo logró entrar gracias a esta plataforma, aunque él tenía una comunidad detrás.

nihilumbra-screenshot

Sabemos que ahora mismo estáis trabajando el algo nuevo, ¿qué puedes contarnos?
Así es, estamos con un nuevo juego, uno completamente distinto a Nihilumbra. Tuvimos una larga discusión sobre si hacer otro side-scroller o no. Yo tenía bastantes ganas, porque dejé muchas ideas por meter en Nihilumbra que quería aprovechar, pero el resto del equipo no (risas). Al equipo le apetecía mucho cambiar de género y perspectiva.

Tras presentar varios diseños, el concepto que ha prevalecido ha sido algo que a mí me gusta describir como un punto intermedio entre el Legend of Zelda clásico de Gameboy, un juego de estrategia, un Street of Rage y Pokémon, algo en medio de toda esta mezcla imposible. Sé que es difícil de asimilar pero el resultado es fantástico. Ya tenemos un prototipo y debo admitir que me muero de ganas de pasarme horas y horas jugando con él, y eso es algo que no me pasó con Nihilumbra. Con nuestro anterior juego al conocer cómo funcionan todos los enemigos, y cuál es la resolución de todos los puzles, no era tan divertido. Pero el nuevo proyecto tiene una mecánica tan flexible que pueden presentarse constantemente situaciones distintas y me será divertido hasta a mí el jugarlo.

Respecto a la mecánica, bien, debo aclarar que en realidad no se trata sencillamente de pegar con celo las mecánicas de los juegos que he comentado antes. Ese un error muy típico de los desarrollos nóveles, de hecho. En nuestro caso estamos hablando de una sóla mecánica.

Es curioso que plantees ese tema, parece que existen juegos de desarrolladores famosos en los que si se pega con celo mecánicas. Hay muchos que añaden niveles de carreras que cortan todo el flow, de beat ‘em up, o tal como has mencionado estrategia. ¿Qué opinas, por ejemplo, de un título cómo el Brutal Legend de Tim Schafer y su diseño?
De Brutal Legend debo reconocer que no me pareció que fuese un buen juego hasta que me di cuenta de que todo el juego en single es un simple contexto para la mecánica del multiplayer. No llegas a ver la auténcia mecánica al completo hasta que llegas a la parte de estrategia, en la que puedes llevar a un general para que dé órdenes en mitad de un campo de batalla. Todo lo demás de la campaña lo podríamos considerar simple relleno. Se trata de ir todo el tiempo de un lugar a otro, repitiendo constantemente los mismos patrones y misiones secundarias. No creo que el mundo sandbox le haya sentado muy bien a este juego. Realmente se nota que es una mecánica a un juego pegada cuando te permiten volar en el campo de batalla y, de repente, te privan de esa habilidad al salir y te dan un coche para moverte por el escenario ¿por qué no puedo volar todo el tiempo? Supongo que en el fondo también es una excusa para poder poner una historia dentro.

Y finalmente vamos con una pregunta más concreta: Durante las conferencias de esta edición de Gamelab 2013 Patrice Désilets ha predicado acerca de la necesidad de que la complejidad esté siempre en la pantalla y no en el control ¿qué opinas de esta filosofía de diseño?
Estoy completamente de acuerdo, de hecho el problema que tienen muchos juegos hoy en día no es que sean difíciles sino que en realidad no son nada accesibles. Respecto a mis proyectos, tanto el que estamos haciendo como los que hice en el pasado, son juegos que podemos controlar sin un requisito de experiencia. Son videojuegos que nos pueden retar, que pueden ser crueles, pero serán siempre retos mentales a resolver con nuestro cerebro no con nuestros dedos. No veo justo que una persona con pocos reflejos se quede sin jugar a según qué juegos.

Estás cubriendo un caso muy específico en el que la complejidad del diseño puede enfocarse sobre puzles en el nivel de juego, pero ¿y si hablamos de las tareas a realizar en el juego? En el propio Assassin’s Creed de Déssilets en Ubisoft veíamos al protagonista realizar multitud de acciones sin casi participación por parte del usuario. ¿No crees que esta manera de jugar pueda llegar a ser aburrido?
A veces es muy difícil diferenciar entre mecánica de juego y trabajo cuando estás jugando, y con esto me refiero a que cualquier tarea que pueda ser automatizada sin que perjudique a la mecánica acaba convirtiéndose en un trabajo a la larga. Es un esfuerzo que ya no es divertido. Si el esfuerzo para realizar algunas de las acciones del asesino, como escalar, fuese alto, y la penalización una caída o la muerte, al final intentarías escalar en el menor número de ocasiones posibles. La gracia del juego no está en la habilidad para llegar a zonas o en el combate. Pero tiene otros problemas de diseño que lo hacen repetitivo (y en alguna ocasión aburrido), por ejemplo: a la hora de introducir las mecánicas de juego en el primer título lo hacen de golpe, al principio, y después repiten el mismo esquema hasta el final.

Volviendo a los controles, debo decir que la simplificación que tiene me parece fantástica. Un ejemplo de esto lo veo en Batman Arkham City: Batman puede moverse por toda la ciudad de una manera impecable, divertida, es fantástico; En cambio el movimiento de Catwoman por la ciudad se lleva a cabo con un minijuego en el que debemos apretar ciertos botones para que coja impulso y realice el salto de forma correcta, al principio resulta realista el tener que calcular cada salto pero al cabo de un tiempo deja de ser divertido. Catwoman obliga a realizar una tarea repetitiva y pesada para moverse hasta una cornisa mientras que el desplazamiento con Batman es sencillo, flexible y fantástico. Este ejemplo resume muy bien la diferencia entre mecánica de juego y trabajo, desde mi punto de vista.


A continuación os dejamos con la primera imagen publicada en el blog de Beautifun de su próximo título (derecha), de nombre Megamagic, y con otra totalmente exclusiva (izquierda).

Megamagic Super mega hypeThe Fierce Lion And The Flaming Dragon

  1. Interesante la reflexión sobre Steam y Greenlight, y es cierta, es preciso una amplia comunidad de seguidores para que llegue a buen puerto.

    Supongo que la comunidad de dispositivos móviles no será suficiente, por eso me planteo ¿Por qué no usar el sistema Unepic (venta por cuenta propia en web) o utilizar una plataforma más orientada al indie como Desura? La otra opción sería hablar con CD Projekt y tirar por GOG (hay juegos compartidos entre Desura y GOG que actualmente siguen en Greenlight).

    Sobre la opción Desura, soy usuario novel de la misma pero estoy encontrándome con auténticas joyas que desconocía por completo, joyas que han captado mi atención y han hecho que las vote en Greenlight. Creo que con Nihilumbra, que es un juego accesible al gran público, el sistema de hacerse una comunidad usando otros métodos de distribución podría funcionar, y además se abren ventanas de venta.

    Conste que hablo desde el desconocimiento de lo que es publicar un juego.

  2. Una entrevista muy interesante, sobre todo para aquellos que se quieren meter en este abismo y me ha descubierto esa circunstancia de Greenlight que desconocía.

    Por otro lado, está muy bien que se vayan estableciendo las bases de lo que sería una buena definición de diseñador de videojuegos. Supongo que la equivocación a la hora de ascender a programadores viene precisamente de cuando el programador lo hacía todo y es un concepto que hemos heredado.

    P.D: Kevin, ¿dónde le robaste la camisa a Tim Schafer?

  3. Gracias a Kevin por aportarnos un poco de luz a los que nos gustaría empezar con el tema de diseñador de videojuegos.

    La verdad no me esperaba que Greenlight fuese un arma de doble filo como esta, y pueda causar problemas a gente que no haya generado un “fandom” alrededor de su juego. Si es que usar el hype y en el fandom como herramientas siempre ha sido malo.

    Espero que te vaya bien con Megamagic, que me ha picado la curiosidad por saber más.

  4. Efectivamente, la situación de Greenlight es algo que no es precisamente público, pero la realidad resumida es que los únicos obligados a pasar por Greenlight són los que se han metido ahí voluntariamente.

    El método antiguo de buscar un publisher o de hablar directamente con Valve sigue funcionando hoy en día (no es cierto lo de que Greenlight es la única via), y la verdad es que es mucha mejor opcion probar esa la via antigua al principio, ya que no excluye que luego lo puedas poner en GL.

    Sin ir más lejos, hace unas semanas vi aparecer un juego indie en Steam (no puedo decir cuál), miré qué publisher lo había puesto ahí y vi que era autopublicado. Les escribí preguntándoles como habían puesto el juego en Steam sin Greenlight ni publisher y me contestaron que, en una convención, un tipo que conocía a gente en Steam vió el juego y le gustó, se lo enseñó a Valve y unas semanas más tarde recibieron un email: el juego saldría en Steam. Ya está.

    Si hubieran puesto el juego en Greenlight desde un principio esto no les podría haber sucedido, porque les hubieran vetado las demás vias.

    Y no! No le he robado ninguna camisa a Tim Schafer! (Se las robo a Crespo).

  5. Acabo de recordar que no he comentado nada de lo de que ha dicho Julián!

    La gente que ha descargado el juego para iOS sería más que suficiente para pasar Greenlight. De hecho, con que nos votara el 10% de la gente que ha descargado el juego (pagando o gratis) ya tendríamos bastantes votos.
    El problema es que no hay manera de que la gente sepa la situación en la que estamos. No podemos linkar Greenlight directamente al juego, por política de Apple. Hemos puesto en el juego un link al blog y en el blog un link a Greenlight, pero la realidad es que no nos vota nadie sólo por haber jugado al de iOS.

    El tema de publicarlo en otras plataformas primero no es mala idea. De hecho es probable que sea lo que hagamos. Aún y así, es una pena no hacer el lanzamiento en Steam por un asunto como este. Lo que realmente nos duele es pensar que si no lo hubiéramos puesto en Greenlight, nada de esto sería necesario y ya estaría vendiéndose en Steam.
    Pero eso, no penséis que pretendo quejarme por quejarme, sólo que la gente conozca la nuestra situación. Algunos igual se deciden a votarnos, pero seguro que nuestra historia le sirve a otros desarrolladores si consideran entrar en Greenlight.

  6. sí, eso que cuentas es cierto. Puede ocurrir que a Valve le mole un juego y directamente decidan publicarlo. Ocurrió con Deadlight.
    Greenlight me parece una forma de lavarse las manos un poco chusca. Que salga EuroTruck Simulator 2 en greenlight y no Nihilumbra me hace perder la esperanza en la humanidad, jejeje.
    Por otro lado, respetando a los diseñadores, muchos de los diseñadores “famosos” que se comentan en el artículo, previamente han sido programadores o grafistas. Considero que un diseñador debe saber cómo funcionan las entrañas de un juego, tiene que ser un poco de todo, un poco programador, un poco grafista, un poco guionista…esto no se trata de tener una idea y tener a un equipo desarrollándola.

  7. Estoy de acuerdo con lo que dice Grihan. Es cierto que un diseñador de videojuegos tiene que saber un poco de todo, es imprescindible para ser poder hacer bien su trabajo! El único caso que conozco, ahora mismo, de alguien que se pusiera a diseñar juegos sin tener ni idea de como se hacían es Miyamoto, pero esos eran otros tiempos XD

    Eso sí, que el diseñador conozca todas las disciplinas y sepa un poco de todo no quiere decir que durante el desarrollo tenga que estar haciendo de todo, que es algo que también pasa a veces.
    Obviamente, también depende del juego que estés desarrollando. En juegos complejos en los que un diseñador tenga muchas cosas que hacer, si además de diseñar tiene que estar programando o modelando, la parte de diseño saldrá perjudicada… pero si estás desarrollando un juego muy muy sencillo, o un plagio del minecraft, coge un látigo y pon al diseñador a hacer texturas XD

  8. Vaya tela con greenlight. Pues la gente sigue ahí metiendose sin una comunidad detrás… alguien debería de advertirles : P

    Por ejemplo los del Candle. Si consiguen los $40,000 de Kickstarter a $20 cada uno de media (actualmente la media es $35, pero imagino que bajará), son 2000 personas, que, suponiendo que todos se pispan (que no ocurrirá) de que tienen que votarlo en greenlight, son suficientes?

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