Faster Than Light

Con demasiada frecuencia los retrofílicos nos deshacemos en elogios y aquí entono un irredento mea culpa— ante el videojuego moderno que, evocando al de antaño, hunde sus raíces en la tradición machaca-botones, desarbolando por la vía rápida la coraza de nuestros aguerridos corazones pixelados. De hecho, no puedo negarles que ya estaba buscando la mejor manera de venderles Faster Than Light como un videojuego de los de antes cuando, con las manos inmóviles sobre el teclado, me percaté de que estaba a punto de cometer un gravísimo error. “Si alguien más me dice que esto es como en los viejos tiempos, juro que me tiro por la ventana” le dijo un crepuscular Buster Keaton a Chaplin en Candilejas (1952). Pues eso mismo. …Seguir leyendo +

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Secret Agent

Redactando el artículo sobre Jill of the Jungle de hace un par de semanas, me vinieron a la mente multitud de videojuegos que disfruté gracias al sistema de distribución shareware que, de haber sido de otra manera, no habría podido disfrutar (al menos legalmente). Commander Keen, Duke Nukem, Jazz Jackrabbit, Sky Roads… son títulos que nos han dado largas horas de diversión a los usuarios de PC de los 90 sin necesidad de pulir nuestros ajustados bolsillos. De entre toda esa amalgama de títulos que fueron lanzados hay uno que no tuvo un especial éxito pero que me pareció uno de los más divertidos: Secret Agent. …Seguir leyendo +

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Dishonored, el héroe desnortado

Figura poco mediática pero esencial para comprender algunos de los grandes logros del mundo de los videojuegos durante los últimos años, Harvey Smith se encuentra hoy en el foco de todos los aficionados gracias a Dishonored, juego que junto a Raphaël Colantonio ha estado gestado durante más de tres años dentro de la filial tejana de Arkane Studios (Arx Fatalis, Dark Messiah, Bioshock 2) y con el que Smith da un nuevo golpe en la mesa, demostrando que hitos como las dos primeras entregas de Deus Ex no fueron fruto de la casualidad y que no muchos autores actuales están tan autorizados para hablar de jugabilidad emergente (ese Santo Grial) y tan dotados como él para llevar un paso más allá lo que entendemos por interactividad en un videojuego.  …Seguir leyendo +

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Guild Wars 2

Mucho ha llovido desde que en marzo de 2007 se anunciara el comienzo del desarrollo de Guild Wars 2. Cinco años en los que la industria de los MMORPG no ha parado de crecer ofreciéndonos cada vez más y más videojuegos, sorprendiéndonos con la proliferación de títulos de calidad que adoptan de salida el modelo de negocio free to play o que cambian a ese modelo para no hundirse. Una industria en la que cada proyecto nuevo viene a formar parte de, cada vez con más frecuencia, esa montaña de obras que impresiona visualmente pero que al cabo de dos horas aburre por la falta de novedad.

Sin embargo, en el 2010 ante el desolador panorama y la desgana para cambiar un ápice por parte de las desarrolladoras, ArenaNet publicó en su blog oficial un manifiesto y en el 2011 un vídeo en el que Mike O’Brien presidente y co-fundador de la desarrolladora expone cuáles son los pilares sobre los que se sostiene el diseño de su nuevo MMO. Unos pilares que nos hicieron anhelar, aún más si cabe, la llegada de su nueva obra.

Mucho ha pasado desde aquel marzo de 2007, pero la espera ha acabado. Ha pasado más de dos meses en línea durante los que hemos estado probando la criatura de ArenaNet preguntándonos: ¿qué nos ofrece esta nueva entrega de Guild Wars?, y más importante aún: con el listón tan elevado que ellos mismos se impusieron ¿han cumplido las expectativas que teníamos puestas en él? …Seguir leyendo +

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Arc Squadron

Si hay algo que es complicado en los sistemas de pantalla táctil, es realizar un matamarcianos decente. Por ello, iniciativas como el juego que nos ocupa deben ser tenidas en cuenta.

Y es que Arc Squadron es un juego que bebe (o más bien «parodia u homenajea») de las fuentes de Starwing y lógicamente, de las fuentes de las que bebía el juego de Argonaut. Gracias a una cámara detrás de la nave podemos la manejarla con el dedo, de manera que cuando su mirilla de disparo se cruce con algún enemigo este reciba una buena cantidad de balas. Si además tocamos un enemigo lanzaremos nuestra arma secundaria, al menos siempre que esta esté recargada. Y si hacemos un desplazamiento rápido del dedo hacia un lado u otro, haremos un «tonel volado» (el famoso «barrel roll» de Starwing) en esa dirección.

A pesar de su precio inicial (muy bajo), nos encontramos con un verdadero juegazo a nivel técnico que tira de Unreal Engine para mostrar unos gráficos realmente buenos a lo largo de una campaña verdaderamente larga, que incluye niveles normales, de desafío, y enemigos más duros de los habituales. Dicho lo cual, no tengáis ningún tipo de miedo, y lanzáos a por el sin dudarlo si os gusta el género.

Uno de los mejores juegos de pantalla táctil y, sin duda, el matamarcianos mejor adaptado. …Seguir leyendo +

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Red Candle Studio se echa a la calle en busca de financiación para Fat Ninja Adventure

Está claro que uno de los problemas básicos a la hora de realizar videojuegos es el de encontrar una financiación que permita centrarse en las labores de desarrollo, en lugar de tener que gestionar desarrollo y monetización a la par.

Por ello, aplaudimos la reciente entrada de la financiación en masa dentro del organigrama de posibilidades a la hora de ponerse a realizar un videojuego. Y nos alegramos más cada vez que una empresa consigue financiar un proyecto, sobre todo si tiene buena pinta.

En este caso, hablamos de Red Candle Studio, un grupo de desarrollo que ya nos descubrió nuestra compañera Eva gracias a Awareness, un proyecto que parecen haber dejado (con un innegable criterio lógico) de lado por algo más fácilmente realizable, como es Fat Ninja Adventure.

Así, nos encontramos con un juego de plataformas para dispositivos táctiles (iOs y Android) donde se maneja a un gordito ninja que debe, a barrigazos, derrotar a unos enemigos…¡que huyen!

Simpático, colorista y muy agradable, la cantidad que piden no es excesiva (un mínimo de 8500) para realizar su proyecto, así que, echadle un ojo, y si lo consideráis… ¡aportad!

Os dejamos con un vídeo del juego y de sus autores explicandoos sus planes.
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Hyperdimension Neptunia Mk2

Normalmente digo que en Videoshock hacemos las críticas de los títulos que consideramos oportunos, ya sea porque creemos que son imprescindibles, o porque creemos que debéis huir de ellos a toda costa. Por desgracia, entre unas cosas y otras siempre se nos quedan muchos juegos en el tintero, uno de esos títulos es Hyperdimension Neptunia, una obra de la que si tuviese que decir algo breve sólo diría un escueto: «¡Corred insensatos!«. …Seguir leyendo +


pantallapartida

Anna y el videojuego como ceremonia esotérica

Desarrollado por el pequeño estudio italiano Dreampainters, Anna es un breve juego de terror en primera persona con aserraderos abandonados, poltergeist traviesos y nigromancia para todos los públicos cuyos primeros vídeos promocionales parecían prometer una obra de aromas arties similares a los proporcionados por experimentos interactivos como Dear Esther o The Path pero que una vez jugado se revela como un título más tradicional de lo esperado. O, al menos, no tan singular. Una pizca de Penumbra, un chorrito de Myst y cucharones de mecánicas propias del género point & click son los referentes en los que el juego hunde sus raíces. …Seguir leyendo +

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Metal Warriors

Si hay algo que a mi compañero Raúl le encanta son los shoot’em up clásicos de acción trepidante, pero entre sus gustos siempre se encuentran los títulos que nos regalan ese «algo más» que los terminan de convertir en verdaderos objetos de culto. Por eso, cuando me sugirió escribir sobre Metal Warriors de Super Nintendo no pude más que alegrarme, se de sobra que es uno de esos juegos en los que nadie queda indiferente por lo atrevido de la propuesta.

La primera marca de calidad la pone su desarrollador, Lucas Arts, que se alejó de sus proyectos enfocados a la aventura o a la promoción de las películas del inefable George Lucas para plantearnos un juego de acción completamente nuevo. Probablemente el hecho de no tocar alguno de sus géneros habituales puede que sea el motivo que le llevara a acercarse a Konami para que se hiciera cargo de la distribución. Aunque esto no quiere decir que la compañía estadounidense no pusiera toda la carne en el asador, y entre los créditos encontramos a gente tan destacada como Mike Ebert y Wayne Cline, que participaron en juegos clave de la compañía, como: Maniac Mansion, Loom o The Secret of Monkey Island; o Dean Sharpe, uno de los responsables de Zombies Ate My Neighbors. …Seguir leyendo +

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Cherry Tree High Comedy Club

El «género» de los simulation games es bastante popular en Japón, donde algunos de los juegos que más copias venden anualmente pertenecen a este tipo, pero en Occidente es bastante extraño encontrarnos con algo así. Y si dejamos de lado aquellos que tienen añadidos, como la gestión de Harvest Moon o la estrategia de Sakura Wars, apenas veremos juegos de esta clase.

Toparse con un título como Cherry Tree High Comedy Club (de ahora en adelante CTHCC) y ver como ha conseguido dar el salto es motivo de alegría, aunque sólo sea por ver que se ha roto un poco más el muro que impide a esas aguas llegar a estas tierras, una barrera que posiblemente quedará rota definitivamente el día que se edite por aquí un título con un presupuesto decente como Tokimeki Memorial. Ver que Nyu Media traía, localizado al inglés, una curiosidad como ésta nos acerca un poquito más a ese momento. …Seguir leyendo +

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La Aventura Original busca volver en forma de libro

Desde la red nos llega una muy interesante noticia acerca de la iniciativa organizada por Andrés Samudio, el guionista quiere lanzar el libro con la versión novelada de la aventura conversacional de 1976 «La Aventura Original«.

Andrés Samudio, médico valenciano, es el fundador de Aventuras AD, una empresa dedicada a las aventuras conversacionales, que lanzó como segundo juego una versión propia de la primera aventura conversacional hecha nunca, Colossal Cave. Además, colaboró con la revista Micro Hobby desde 1987 hasta el fin de sus días, y esporádicamente con revistas como Micromanía, Amstrad Ocio y Mega Ocio.

El libro está ilustrado, y parece que hay ciertas dificultades para distribuir un libro de estas características en España, lo que ha llevado a Andrés a poner en marcha una campaña de financiación en masa (crowdfunding). Los premios que se pueden llevar los que colaboren con este proyecto son realmente interesantes, y en estos momentos lleva entre un tercio y un cuarto de lo necesario, quedando más de un mes para llegar a la cantidad de 4600 euros.

Os aconsejo que le echéis un ojo a la campaña, o a la página web oficial.

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King of Fighters: Sky Stage

Hace algunos años, tal vez demasiados para un entorno tecnológico, hablar de de SNK era sinónimo de juegos de lucha de calidad. Pero el tiempo pasa factura, las acusaciones de falta de innovación y reutilización excesiva de elementos gráficos por parte de los usuarios no tardaron en llegar. Que nadie piense que FIFA o Call of Duty inventaron algo con su persistencia, SNK tampoco lo hizo, es un problema tan viejo como el concepto de industria.

No hace demasiado SNK Playmore, la sucesora espiritual de la vieja empresa japonesa, demostró tener no sólo los derechos sobre las viejas obras sino también sus malos hábitos al lanzar el titulo King of fighters: Sky Stage. …Seguir leyendo +

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