King of Fighters: Sky Stage

Hace algunos años, tal vez demasiados para un entorno tecnológico, hablar de de SNK era sinónimo de juegos de lucha de calidad. Pero el tiempo pasa factura, las acusaciones de falta de innovación y reutilización excesiva de elementos gráficos por parte de los usuarios no tardaron en llegar. Que nadie piense que FIFA o Call of Duty inventaron algo con su persistencia, SNK tampoco lo hizo, es un problema tan viejo como el concepto de industria.

No hace demasiado SNK Playmore, la sucesora espiritual de la vieja empresa japonesa, demostró tener no sólo los derechos sobre las viejas obras sino también sus malos hábitos al lanzar el titulo King of fighters: Sky Stage.

Es difícil que cualquier error extrañe al seguidor habitual de su trabajo ya que no es el primer esperpento que ofrecen al público. La empresa ha realizado varios intentos de adaptar la saga King of Fighters a las tres dimensiones en modos y formas, un trabajo donde al menos demostraron cierta originalidad. El traspaso a una tercera dimensión no es algo tan sencillo como cambiar el motor y añadir modelos así que las cosas no funcionaron bien. La necesidad, o puede que el ansia, les hizo entrar en esa perversa moda de vivir de rentas tan propia del cine y que ya casi es normal en el mundo del videojuego. No fue difícil ver todo tipo de reediciones de sus viejas glorias emuladas de manera tosca, tampoco se quedaron atrás las adaptaciones venidas de sus últimos años de en los salones recreativos. KOF Sky Stage es un título que bebe de esa fórmula, una adaptación extraña repleta de toda la imaginería y elementos visuales del universo King of Fighters sin ninguna de sus virtudes. Lejos del género habitual de la franquicia, Sky Stage es un matamarcianos enmarcado en el subgénero casi japonés de los manic shooter, los bullet hell, o los danmaku, aquellos juegos de naves donde las balas ocupan toda la pantalla.

Sería una jugada completamente incomprensible de ser una propuesta destinada directamente al mercado internacional, pero tal como adelanté se trata de una adaptación de la versión lanzada para la placa recreativa de Taito, la Taito X, con la que SNK Playmore ya tiene una más que sobrada experiencia.

Su mecánica, propia de otro ambiente, se ajusta relativamente bien a un entorno de salón bajo la plataforma Xbox Live Arcade. En este matamarcianos de pura cepa podemos manejar cual naves a algunos de los más emblemáticos personajes de la saga, como son: Asamiya, Terry Bogard, Mai Shiranui, Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Kula Diamind, Marco Rossi (pilotando un Metal Slug), Akari Ichijou, Iroha y SYDIII que viene directo de otro titulo de naves de la compañía. Un curioso elenco que no permite ampliación alguna. Nuestros avatares deben volar por el cielo, arrasando con sus disparos y esquivando a los enemigos, hasta llegar la fortaleza flotante de Orochi para así conseguir la liberación del resto de sus compañeros. Entre los poderes que adquieren nuestros protagonistas, más allá de un disparo principal, se encuentran un segundo ataque disponible al llenar una barra de energía y el habitual recurso de las bombas. Curiosamente se ha incluido también una barrera, pero su utilidad es tan limitada que en realidad es una habilidad inútil. El conjunto del viaje se encuentra dividido en escenarios, donde tras la horda de enemigos nos espera otro personaje malévolo de la saga con el que debemos batirnos usando la mecánica planteada, nada de combates cuerpo a cuerpo. Para lograr un mínimo de coherencia en el bizarro sueño que es la «trama» de Sky Stage los enemigos finales ofrecen un breve discurso junto a un breve intercambio de frases, en ambos casos son recursos que terminan de excusar el rumbo de la situación.

Un juego de recreativa, y más un danmaku, no puede disponer de escenarios excesivamente largos puesto que uno de las bazas del usuario para lidiar con su diseño es la memorización del nivel. Además, resulta más rentable añadir dificultad en lugar de longitud para fomentar el gasto. Este esquema, propio de otros tiempos, es especialmente dañino para un entorno doméstico si el jugador no está especialmente concienciado. Ni siquiera la inclusión de la barra de vida para los personajes puede mitigar la sensación de dureza. El juego ofrece recorridos alternativos a los niveles, uno «especial» y otro oculto, que tampoco llegan a mostrar una intensidad apta para todos los públicos, pero que demonios, es un bullet hell. El acceso a estas zonas se obtiene acabando con algunos compañeros que aparecen pululando por la pantalla y recogiendo la carta de invitación que dejan tras de sí al morir.

Es posible que el aspecto de los personajes sea un refrito gráfico o como mínimo de diseño, pero al menos se puede decir que son fieles a la saga y gozan de movimientos rápidos. Lamentablemente, el compendio de enemigos contra los que luchamos apenas tienen características en común, mucho menos con los protagonistas. En realidad podrían ser también un refrito de otro juego. Ni siquiera el sistema de menús parece casar en la versión de Xbox 360. Los fondos y las escasas imágenes en alta resolución que acompañan a la obra de SNK Playmore acentúan aún más esta sensación. Al menos, entendemos que para compensar, se han tomado la molestia de dejar bastantes opciones de personalización del entorno y la información en pantalla como para acomodar al jugador medio. Destaca especialmente la posibilidad de cambiar la orientación de la pantalla a voluntad, principalmente por si disponemos de un monitor que pueda ser usado en vertical.

Como mínimo la banda sonora de KOF: Sky Stage si cumple unos mínimos de calidad, con melodías pegadizas y frenéticas que acompañan el frenético ritmo de los disparos. Eso si, la música no cuenta con ninguno de los temas reconocibles de la saga. También incluye multitud de efectos de sonido y voces bien digitalizadas usadas con cierto tino.

La incoherencia o el absurdo del presente juego con respecto al universo de The King of Fighters podria verse como algo negativo, en términos absolutos, pero lo cierto es que ni los juegos de lucha de SNK ni en general los shoot ‘em up tienden a disponer de una narrativa muy elaborada, y siendo francos, no la necesitan. Más allá del batiburrillo esperpéntico de estéticas lo cierto es que la obra hace aguas por otras razones, como el molesto ritmo de juego, la escasez de largos recorridos y la ausencia de un verdadero climax en muchos de ellos. Posiblemente el juego sólo logre contentar a los fanáticos de la saga KOF que adoren los danmakus y que estén acostumbrados a la morralla para saciar su apetito, y no deben ser pocos porque por extraño que parezca tuvo una continuación.

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