Wacky Wheels, el Super Mario Kart de marca blanca

Como cada principio de mes, el pasado domingo agarré mi PSVita ansioso por descargar las novedades que traía PSPlus para diciembre. Aparte de pelearme con el servidor que parece ser que lleva mal lo de vender dos millones de PS4, conseguí hacerme con las consiguientes copias de Guacameleé, GTA: Liberty City Stories y Sonic and All-Stars Racing Transformed. Este último título, además de ser el más flojo de la terna, me hizo reflexionar sobre todo lo conseguido en 1992 por el spin-off de nombre Super Mario Kart. Con una jugabilidad simple y adictiva a partes iguales, Nintendo consiguió encandilar a los jugadores de tal manera que hoy en día no podemos concebir una consola de la compañía nipona sin la correspondiente edición de Mario y sus amigos apretando el acelerador.

Ante tal éxito, muchas otras compañías intentaron seguir la senda. SEGA lo intentó con Sonic, Crash Bandicoot sería la apuesta de Sony, pero ninguno llegaría ni al éxito ni a la excelencia de los productos de Nintendo. Sin embargo, uno de los mejores clones que se ha realizado del juego fue casi contemporáneo de este, pero se quedó fuera del mundo de las videoconsolas ya que sería la particular visión que tendría Apogee solo para PC.

Wacky Wheels fue lanzado en formato shareware, con desarrollo de Beavis Soft, formado por el programador Andy Edwardson y el grafista Shaun Gadalla. Con este juego, los desarrolladores quisieron acercar el sistema de juego de Super Mario Kart a los ordenadores, inspiración que siempre ha sido reconocida abiertamente. Estoy seguro de que consiguieron trasladar buena parte de las sensaciones que transmitía el título de Nintendo y, aunque es posible que no esté a la misma altura, sí se supieron aprovechar de las ventajas que permitía el sistema de distribución shareware en lo que se refiere en ampliaciones de circuitos y modos de juego.

No sería el primer intento de clonar Super Mario Kart para PC, pero lo curioso reside en que cuenta con los mismos protagonistas y una cierta polémica. Antes del desarrollo de Wacky Wheels, Beavis Soft mandaría una demo a la compañía Copysoft que rechazó el proyecto. Esto provocaría que Edwardson y Gadalla se dirigieran a Apogee, compañía que sí que aceptaría su producción. La canallada ocurrió cuando en poco tiempo antes del lanzamiento, Copysoft sacó al mercado Skunny Karts, un videojuego que es copia descarada de Wacky Wheels y que seguramente estaba basado en su código fuente, motivo por el que Copysoft fue acusada de plagio por parte de Beavis Soft. Sin embargo, esta polémica no llegaría a los tribunales.

wacky-wheels-(5)Volviendo al juego propiamente dicho, hay que destacar la gran cantidad de modalidades que tenía implementada. En lo que se refiere a modos de un jugador, tenemos tres categorías de dificultad distinta (Amateur, Pro y Champion), dos cilindradas distintas (6 y 12 HP) y tres torneos con cinco circuitos cada uno para cada modalidad (bronce, plata y oro). Además de una serie de circuitos extras en las versiones completas del juego, modos contra el crono y el «Wacky Duck Shoot», muy similar al «Battle Mode» de Super Mario Kart. Como se puede deducir, esto da para muchas horas de juego en solitario; pero la cosa no se queda aquí, ya que el modo multijugador era muy completo para lo que se estilaba en 1994. Aparte del clásico modo de pantalla partida para dos jugadores, Wacky Wheels permitía conectarse a través de módem para incluir más jugadores en nuestra partida.

Una vez que salimos a la pista es cuando vemos las similitudes totales con Super Mario Kart. Los personajes de Nintendo son sustituidos por una serie de animales de un zoológico, cada uno con sus características propias de conducción. El objetivo, como no podía ser de otra manera, es llegar a la meta en primera posición y para ello no nos limitaremos exclusivamente en hacer uso de la potencia de nuestros motores, sino que el uso de items en contra de nuestros competidores será esencial. En esta ocasión, nuestras armas serán bolas de fuego, manchas de aceite, bolas caníbales, etc., así como una serie de erizos que podemos ir recolectando para poder lanzarlos contra otros vehículos. Al igual que ocurre en el título de Nintendo, en la pista puede haber distintos elementos como saltos, aceleradores, agua, barro, etc., que modifiquen el comportamiento de nuestra máquina.

El control es muy simple: acelerado, frenado, dirección, freno de mano y uso del item correspondiente. A la hora de jugar resulta muy similar a su equivalente con Mario, aunque la respuesta quizá sea un poco más dura por lo que el uso de los distintos frenos cobra vital relevancia. A pesar de esto, a nivel de diversión no tiene nada que envidiar al otro título y ya en su momento nos sorprendía la adicción que podía tener un videojuego tan simple —hecho que se incrementaba si contábamos con un amigo con el que picarse—.

Si en el sistema de juego prácticamente tenemos una copia 1:1 de Super Mario Kart, en los gráficos no iba a ser menos. Tanto el diseño de los circuitos, como el de los personajes no dejan de ser un homenaje al clásico de Nintendo, donde prácticamente solo cambiamos los chóferes de los vehículos. La música que acompaña al juego cuenta con algunas melodías muy recordables y que entran dentro de los clásicos grabados a fuego en los cerebros de los peceros.

Como siempre, os recomiendo que probéis este juego si queréis pasar un buen rato, pero advirtiéndoos de que esta vez será pasando por caja. Aunque no os lo creáis, casi veinte años después, los creadores de Wacky Wheels no han liberado el código fuente del juego y su particular sistema de cobro shareware sigue estando vigente.

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Rise of the Triad: Dark War ¿Nazis? ¡¡¡Noooo!!!

Emulando al capitán Jacques Costeau en nuestro Calypso particular, volvemos a sumergirnos en las profundidades de lo retro para destacar uno de los FPS más conocidos. Se trata de Rise of the Triad: Dark War, un videojuego desarrollado y distribuido por Apogee, en el cual cogerían el motor gráfico de Wolfenstein 3D y le darían un repaso de arriba a abajo.

Un momento. ¿Pero Wolfenstein 3D no era de iD Software? Efectivamente, pero cuando desarrollaron Wolfenstein 3D aún no distribuían, por lo que Apogee era la encargada y esto le daba ciertos derechos sobre los motores gráficos. No sería la única vez que Apogee se quedaría con un motor de iD para su propio uso, claro ejemplo son los casos de Commander Keen: Goodbye Galaxy!, que usarían para Biomenace, y de Quake II, que sería utilizado para Duke Nukem 3D –ya como 3D Realms–. Supongo que sería un acuerdo al que llegarían ambas compañías, pero no deja de ser curioso y ha provocado que popularmente se relacionen ambas casas más de lo que realmente han estado. …Seguir leyendo +

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Los grandes del shareware

Aunque el mundo de los videojuegos ha evolucionado mucho a lo largo de su historia, hay cosas que no han cambiado tanto y los problemas con los que se enfrenta un equipo amateur de programación suelen ser casi los mismos que hace veinte años. Con vistas a triunfar en este mundillo, cualquier desarrollador os comentará que la parte más difícil en el proceso de gestación de un videojuego o una aplicación se encuentra en hallar un método de distribución que maximice el público que va a tener acceso al producto y minimice la inversión económica que hay que hacer en el mismo. Hoy en día, plataformas como Google Play, XBox Live Arcade o AppStore han facilitado este proceso (lo que no quiere decir que estas vías no tengan sus propias deficiencias), pero antes de su existencia, los diversos equipos amateur de programación tenían que tirar de creatividad para poder conseguir lanzar su producto. …Seguir leyendo +


Secret Agent

Redactando el artículo sobre Jill of the Jungle de hace un par de semanas, me vinieron a la mente multitud de videojuegos que disfruté gracias al sistema de distribución shareware que, de haber sido de otra manera, no habría podido disfrutar (al menos legalmente). Commander Keen, Duke Nukem, Jazz Jackrabbit, Sky Roads… son títulos que nos han dado largas horas de diversión a los usuarios de PC de los 90 sin necesidad de pulir nuestros ajustados bolsillos. De entre toda esa amalgama de títulos que fueron lanzados hay uno que no tuvo un especial éxito pero que me pareció uno de los más divertidos: Secret Agent. …Seguir leyendo +

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