Shadowlands, el juego de las luces y las sombras

A finales de la década de los ochenta y principios de los noventa empezaría la era dorada de los RPG, fue entonces cuando los títulos más emblemáticos del género vieron la luz y las sagas que todos conocemos tuvieron sus títulos debut. Final Fantasy, The Legend of Zelda, Phantasy Star o Dragon Quest tienen sus orígenes en dicha época, además, estos títulos tienen en común su aparición en videoconsolas y su origen japonés. El género en los ordenadores personales por aquellas fechas iba por otros derroteros donde el estilo se iba enmarcando en lo que terminó por denominarse RPG occidental. Bien es cierto que en las consolas algo apareció pero, probablemente por el origen asiático de las plataformas más importantes, lo cierto es que el estilo occidental se desarrolló con mayor influencia en el mercado de los ordenadores.

Frente a la vista cenital y la particular visión fantástica de los videojuegos japoneses, Occidente apostó por la perspectiva isométrica, historias de personajes sobre la mitología clásica de distintos lugares (en especial de origen vikingo) y, muchos videojuegos, inspirados por la literatura de estilo tolkeniana. Shadowlands, el videojuego que hoy nos ocupa, se puede enmarcar en este último grupo. Destaca entre los juegos de su estilo ya que cuenta con la peculiaridad de que se tienen que controlar cuatro personajes con características diferentes. Shadowlands llegó al mercado de PC y Amiga en 1992 de la mano de Domark, una de las empresas de distribución punteras de la época, y con el desarrollo de Teque Interactive, una compañía semidesconocida que se había dedicado principalmente a realizar conversiones.

El juego pone a nuestra disposición cuatro personajes —un mago, un guerrero, un orco y un clérigo— que intentan restaurar la paz en su tierra, por lo que deciden aunar sus fuerzas para conseguir su objetivo: derrotar al Guardián. Cada uno de los personajes tiene unas características propias de fuerza, combate, fuerza y vida, por lo que tendremos que encargar sabiamente a cada uno su labor. Los podremos manejar conjuntamente, en grupos de dos o cada uno de forma individual.

shadowlands screenshot 05

Lo cierto es que Shadowlands fue una gran oportunidad perdida dentro del mundo de los videojuegos. Sus desarrolladores eran tremendamente creativos pero, por desgracia, carecían de la preparación o de la infraestructura para llevar su conjunto de grandes ideas a buen puerto.

En Shadowlands todo gira alrededor de las luces y las sombras en una propuesta muy interesante a través de los dieciséis niveles con los que cuenta el juego. Los personajes han de recoger antorchas ya que, al meterse en lugares donde la oscuridad reina, no es posible ver sin ellas. Sin embargo, no podemos abusar de dichas antorchas pues tenemos el peligro de que se agoten. De igual manera, hay que usarlas sabiamente con los distintos enemigos debido a que mientras que algunos se asustarán por la presencia del fuego, otros se sentirán atraídos por él. De esta manera, la posición de los distintos puntos de luz en los escenarios definen totalmente el juego, en un trabajo de diseño de niveles muy encomiable. Por otro lado, el uso de los cuatro personajes le da un componente estratégico muy interesante, y existen diversas maneras de acometer situaciones argumentales del juego, las cuales están además potenciadas con pinceladas de elementos de aventura.

Sin embargo, este puñado de buenas ideas se van al traste por una interfaz y un control bastante mejorable. De cada uno de los personajes tenemos un dibujo esquemático de su cuerpo, de tal manera que tenemos que señalar la parte del cuerpo (brazo, pierna, cabeza…) que queremos usar y tras esto señalar el objeto o personaje con el que interactuar. Esto, que a priori suena bastante original, termina siendo poco práctico y hace de los combates un verdadero engorro, que solo funciona de forma correcta únicamente con el manejo de objetos de inventario. El control resulta engorroso y ralentiza en exceso la experiencia de juego. Es evidente que si hay un objeto en el suelo y lo señalamos, lo que queremos es cogerlo; si hay un cartel, leerlo; y si es un enemigo, empezar a atacarle; por lo que termina siendo bastante superfluo indicar la parte del cuerpo que queremos utilizar.

shadowlands screenshot 02Técnicamente tenemos un excelente trabajo en el tratamiento de la luz, con un sistema que en su momento se denominó Photoscape y que hacía patente la distancia del foco de luz respecto a los personajes y a los elementos del escenario. Hoy en día esto parece nimio pero, en aquellos días donde los gráficos eran un amasijo de píxeles, sí fue una funcionalidad bastante revolucionaria. Por desgracia, parece que todo el esfuerzo gráfico se quedó allí y el resto de elementos visuales denotan una falta de esfuerzo, por lo que se encuentra bastante por debajo de otros títulos contemporáneos.

Si retomamos Shadowlands en la actualidad, el caótico control nos echaría para atrás a los cinco minutos de estar jugando pero, en su momento, las ideas creativas que aportaba interesaron mucho a la prensa especializada que no escatimó en elogios. Esto tuvo su efecto en el mercado y dentro del género lideró las listas de ventas, lo que desembocó en una pseudosecuela bajo el título de Shadoworlds con un sistema de juego similar pero ambientado en el espacio.

A pesar de este entusiasmo inicial, lo cierto es que a la larga los defectos del juego tuvieron más relevancia que sus virtudes. La secuela no funcionó y su perfil técnico se superó en poco tiempo. No en vano, ese mismo 1992 Core Design lanzó Heimdall, un videojuego que podemos enmarcar en el mismo género y que, aunque no tendría tantos elementos originales, superaba ampliamente al título de Domark a nivel técnico. No obstante, las buenas ideas quedaron ahí y serían integradas en el género, por lo que, sin duda, Shadowlands es parte de la historia de los RPG occidentales y, como tal, es justo darle el recuerdo que se merece.

 

Etiquetado como: ,

Gone Home: Irse «pa na» es tontería

Dicen que los pueblos que olvidan su historia están condenados a repetirla. El cómo ha podido alguien olvidar los 90, posiblemente la década más anodina de la historia reciente, se me escapa pero Gone Home nos devuelve a ella para contarnos un par de historias sobre la vida de una familia estadounidense cualquiera.

En esta ficción interactiva ocupamos el lugar de Kaitlin, una estudiante que ha pasado el último año en Europa y vuelve con su familia en una lluviosa noche para descubrir que no hay nadie en casa. En ese punto es donde tomamos el control para explorar, mediante la típica interfaz de acción en primera persona, la desierta mansión a la que la familia se mudó durante nuestra estancia en el extranjero. Si queremos avanzar en la historia durante nuestro recorrido hemos de recoger e interactuar con los diferentes objetos que hallamos repartidos por la casa, algunos de ellos a la vista y otros algo más ocultos, lo cual activará diferentes audio-diarios o nos mostrará textos que dibujan la vida de los habitantes.

Hasta aquí, con esta descripción formal, Gone Home aparenta ser una aventura más. Si habéis escuchado o leído muchos de los comentarios que corren por internet es posible que incluso estéis entusiasmados con la idea de jugarlo y adentraros más en la historia familiar de Kaitilin. Si es así, ya habéis disfrutado del mayor encanto de Gone Home: hacernos creer que es lo que no es. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: ,

The Banner Saga: Chapter 1

El presente texto es una crítica enviada por Daniel Castellanos, diseñador Jefe en A Crowd of Monsters.

 
The Banner Saga propone muchas cosas, y en mi humilde opinión, todas las hace bien. Tal vez pueda parecer que se trate de un juego orientado a los que disfrutan de combates tácticos, pero el título de Stoic tiene mucho más que ofrecer.

Sin adelantar demasiado para no caer en ningún spoiler, el argumento del juego no es extremadamente original, pero sí que lo es la forma en que se nos cuenta a lo largo de la aventura, mostrando el pánico inicial de los personajes ante lo que se les viene encima y sorprendiéndonos con cada pequeña pista de cómo se está desarrollando todo. Cambiando entre varios protagonistas, la historia nos lleva a dirigir un exilio ante una amenaza que se cierne sobre el mundo, llegando el peligro desde el norte (sí, como en Juego de Tronos). …Seguir leyendo +

Etiquetado como: ,

Asthree Works explica en Barcelona su experiencia con el crowdfunding

El próximo viernes 17 de Enero en Barcelona Enol Martínez, miembro de la desarrolladora asturiana Asthree Works, dará una conferencia sobre la experiencia que han tenido desde su empresa con el crowdfunding. El título de la ponencia es «Asthree Works: una experiencia de éxito en la financiación de juegos indie con Kickstarter» y se celebrará en el Auditorio del Museu d’Art Contemporani de Barcelona (MACBA) a las seis de la tarde. …Seguir leyendo +


Steam Controller sí tendrá botones

Uno de los aspectos de Valve que más llamó la atención en el anuncio del pasado octubre sobre las Steam Machines y Steam OS, fue la aparición de Steam Controller, un mando que contaba como principal novedad con la ausencia total de botones. A cambio, este controlador iba a poseer un panel táctil que, según las zonas pulsadas, realizaría diversas acciones.

Según Engadget, Valve habría dado marcha atrás en su decisión. En la última convención de desarrolladores Steam Dev Days, la compañía estadounidense anunció que, de cara a su lanzamiento en el mercado en el presente año, el Steam Controller perdería la pantalla táctil en favor de una serie de botones en su frontal.

steam-controller-sin-panel-tactil

Sin duda, esta es la noticia más sorprendente en lo que llevamos de año en lo que se refiere a las novedades que se esperan para 2014. Valve ha decidido eliminar el elemento diferencial de su mando para acercarlo a un gamepad más tradicional, algo sorprendente sobre todo si tenemos en cuenta la gran expectación que se levantó con su anuncio. ¿Nos traerá este año más cambios de rumbo por parte de Valve?

Etiquetado como: , ,