Cuando Mike Oldfield quiso revolucionar los videojuegos

Aparte de mi más que evidente pasión por los videojuegos, tengo otra verdadera filia con la música y, dentro de su amplio espectro, una predilección especial por todo lo que se refiere al rock sinfónico y progresivo. Si, además, queremos ser más específicos, Mike Oldfield sería la figura más destacada en mi colección de música. Si alguno de los lectores es también fanático del músico británico, sabrá la maldición y desgracia a la que estoy condenado a vivir. La música de Oldfield es totalmente ecléctica, tanto en estilos musicales como en altibajos en la calidad de sus producciones y, en los últimos años, la especialidad del guitarrista de Reading es la de decepcionar y desconcertar a sus seguidores. Por eso, la noticia del lanzamiento de su próximo disco en marzo provoca en mí una mezcla de esperanza y pánico.

¿Y toda esta perorata a qué viene? ¿Desde cuando Videoshock tiene vocación de Radio 3? Mike Oldfield ha sido un personaje bastante inquieto en diversas disciplinas y, sobre todo, en lo referente a los diversos avances tecnológicos que han ocurrido de forma contemporánea a su carrera. Como músico, adaptó rápidamente la aparición de los sintetizadores y a principios de los 80 fue un gran usuario de los Fairlight, los cuales le permitían simular instrumentos que no podía tocar además de conseguir reducir los costos de las giras al sustituir músicos por sintetizadores. Tras su experiencia como compositor de bandas sonoras como Los Gritos del Silencio, tuvo un gran interés en la unión de la música y el vídeo, de tal manera que se compró un computador Quantel Mirage con el que realizaba sus propios videoclips e incluso llegó a editar en 1987 el vídeo-álbum Islands, con la mayoría de estos vídeos creados por él mismo.

TSODE CD-ROM TrackCon ese interés en las nuevas tecnologías, no es raro pensar que los videojuegos tuvieran su hueco. En 1994, la prensa especializada se hacía eco del lanzamiento de The Songs of Distant Earth, un disco inspirado por la novela homónima de Arthur C. Clarke, autor de 2001 Odisea en el Espacio. Pero el interés de la prensa no estaba ni en el contenido musical del álbum, ni en la relación con el mundo literario de la ciencia ficción. Lo que a todo el mundo llamó la atención del lanzamiento fue la pista interactiva que contenía el disco en lo que por aquel entonces se conocía como CD Plus. Posteriormente sería muy habitual en lanzamientos de la industria discográfica, pero en aquel momento fue toda una revolución (aunque, en realidad, no fue el pionero ya que ya lo habría hecho Peter Gabriel un año antes con Xplora1). La pista interactiva contaba con unos pocos minutos de vídeo en ubicaciones generadas por ordenador inspiradas en la novela y en la que podíamos ver al bueno de Oldfield tocar instrumentos, hablar y demás parafernalia, además de contar con una serie de minijuegos musicales que nos permitían acceder a los distintos contenidos. Por desgracia, en un error claro de mercadotecnia, esta pista interactiva solo era compatible con los Mac, por lo que la mayoría de los compradores que eran usuarios de PC se quedaron sin la dichosa pista interactiva que tanto dio que hablar. Probablemente, debido a este hecho, el olvido cayó sobre este videojuego rápidamente. Aun así, la idea no se iría tan fácilmente de la mente de Oldfield.

A finales de los 90 estableció su domicilio en la isla de Ibiza, hecho que influyó directamente en su música de aquellos años con claros tintes electrónicos. Esta influencia se culminó en 2002 con la presentación de Tr3s Lunas en la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia, un disco de música chill out que tomaba su título de un famoso pub ibicenco conocido llamado Las Dos Lunas. De nuevo, el álbum escondía una sorpresa y es que, aparte del CD musical, contaba con un segundo disco que incluía la demo de un videojuego homónimo. Se trataba de la primera entrega del proyecto MusicVR en el que Mike Oldfield estuvo trabajando en aquellos años y, de nuevo, la prensa se centró en este contenido.

MusicVR fue el intento de Mike Oldfield de revolucionar el mundo de los videojuegos al unir la música con la realidad virtual. Partía de una idea que ya tenía desde muchos años antes, en los que había hecho bocetos de lo que estaba conceptualizando: Oldfield pretendía crear un videojuego que fuese la antítesis del concepto de ocio electrónico que tenemos. Quería alejarse de los disparos, de la violencia y de la competición, con la intención de que su título fuese utilizado simplemente para relajarse y disfrutar. ¿En qué consistía la idea? En un entorno tridimensional con claras inspiraciones del mundo de la ciencia ficción, podemos desplazarnos por los distintos escenarios, descubrir nuevos emplazamientos e interactuar con los distintos objetos, lo que activará distintas melodías creadas por el propio Oldfield.

TresLunasEstemos más o menos de acuerdo en si esto es un videojuego, lo cierto es que esta vez sí contaba con la implicación total del artista y un proceso profesional en su diseño. Por un lado, Oldfield compuso e interpretó melodías exclusivas para el juego que, en ocasiones, eran mejores que las del mismo disco, hasta tal punto que incluso se puede encontrar por internet una recopilación de estos temas. Por otro, para su desarrollo, Oldfield contó con el programador Colin Dooley y el artista gráfico Nick Catcheside que dejaron un acabado profesional al producto final. Aparte de la exploración que podíamos hacer de forma individual, el juego permitía la interacción en línea con hasta trece avatares distintos con su propio sistema de chat en el que, al parecer, incluso el propio Oldfield participaba de vez en cuando.

La versión que incluía el CD solo permitía moverse por un reducido espacio del escenario. Para desbloquear el resto, había que ir a la página oficial de Mike Oldfield, descargar el juego completo y conseguir una clave de acceso —previo pago de unas cuantas libras—. Probablemente, el pagar el precio del disco hubiese parecido suficiente para la mayoría del público, pero la curiosidad pudo con un buen grupo de este y las descargas fueron mejor de lo que uno podría pensar en un principio. Este apoyo terminaría diluyéndose con el tiempo, quizá la gente prefería seguir pegando tiros, pero fue suficiente como para no abandonar el proyecto.

Tras la publicación de Tubular Bells 2003, Oldfield quiso rescatar la idea basándose en las experiencias de la grabación de dicho álbum. Inicialmente titulado The Tube World al final, por extraño que parezca, se decidió descartar la referencia «tubular» y terminó llamándose Maestro. En esta ocasión, el concepto fue modificado para parecerse un poco más a un videojuego tradicional y se marcaban objetivos que realizar para acercarse al género de la videoaventura. La idea era ir recolectando diversas campanas tubulares y, al igual que en la primera entrega, la música que vamos escuchando iría modificándose como consecuencia de nuestras acciones. Muchas de estas melodías fueron rescatadas y recicladas en 2005 para el disco Light + Shade.

tr3slunas2Inicialmente se lanzó una demo desde la página web oficial y posteriormente se pudo descargar la versión completa al precio de 14.98 libras en su versión digital y 18 libras en su versión en CD. Esta vez, el videojuego no acompañaba a ningún lanzamiento musical y esto fue la perdición del mismo. Como era de esperar, la publicidad relativa al juego solo llegaba a los fanes acérrimos que visitaban la web habitualmente y estos no estaban dispuestos a hacer el desembolso así como así. Además, la tecnología utilizada era muy similar a la de la anterior entrega y, para entonces, ya no era puntera, por lo que el aspecto estaba desfasado respecto al mercado del videojuego de la época.

MusicVR, como casi todas las cosas relacionadas con la realidad virtual de la época, se quedó en un simple concepto. La inmersión no era tan grande como para considerarlo realidad virtual y el aspecto visual no destacaba respecto a otras producciones de la época. Desde el punto de vista de la jugabilidad, no puedo valorar la capacidad de esta mezcla de música e imágenes para relajar a la gente pero, sin duda, desde el punto de vista de un jugador, aquello estaba lejos de ser divertido. No obstante, no hay que quitarle todo el valor a la propuesta y como curiosidad no deja de ser interesante, aparte de los valores musicales que cada uno pueda sacarle. Sin duda, el concepto que Mike Oldfield tenía en la cabeza era mucho más grande que lo que finalmente salió.

Tras el batacazo de Maestro, el proyecto se quedó en el limbo y al poco tiempo se liberaron los dos videojuegos para su descarga gratuita —actualmente, se pueden conseguir en Tubular.net—. Por su parte, Oldfield dejó el asunto de los videojuegos, quizá de forma definitiva. Sin embargo, conociendo la evolución de su carrera, solo nos queda ver qué nuevo juguetito le vuelve a llamar la atención. ¿Quizá Oculus Rift?


Final Fantasy VII y su fanservice

Antes de que comiencen a leer estas líneas quiero advertirles de que doy por supuesto que todos ustedes conocen los hechos narrados en el clásico Final Fantasy VII, ese JRPG que a muchos nos encandiló en Playstation y PC. No voy por tanto a obviar ningún detalle de su argumento al hablar acerca de las obras que nacieron a su sombra y he podido jugar. Si por el contrario no han jugado a este JRPG y han conseguido evitar conocer todos los detalles argumentales, me descubro ante ustedes por su habilidad y les aconsejo que dejen de leer tras el punto y aparte que indica el final de este párrafo. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,

El 1 de marzo sale a la venta PCHandball

pchandball

Aunque ya está disponible en pre-venta desde su página web oficial, el próximo 1 de marzo es la fecha del lanzamiento oficial de PCHandball, el mánager de balonmano, obra del español Alejandro Ruiz. La historia de este videojuego comienza en un Proyecto Fin de Carrera que Ruiz presentó para la titulación en informática que cursó en el Campus de Ourense. Lo que en un inicio fue una manera de dar utilidad práctica a su afición por este deporte va a terminar convirtiéndose en una realidad comercial tras quince meses de desarrollo. Según su creador, él mismo se encargará de controlar la distribución y, en un principio, aparte de a través de la venta por Internet, el juego podrá conseguirse en tiendas especializadas en material deportivo.

PCHandball se enfocará principalmente en la gestión de un equipo de balonmano, tanto desde el punto de vista deportivo como económico, en una clara influencia de productos de la desaparecida Dinamic Multimedia como PCFútbol y PCBasket. Además, PCHandball tiene detrás un trabajo de investigación a la hora de adaptar los distintos cambios de normativas de cada país incluido en el juego y cuenta con las licencias de las federaciones de algunos de ellos. Las ligas que no han conseguido licenciarse no serán un problema gracias al editor que incluye también el juego que cuenta, además, con una interesante opción para compartir nuestras modificaciones en las plantillas.

 


En abril estará disponible el arcade de Sailor Zombie – Akb48

En Japón, eso sí. Porque hay otros países donde el fenómeno arcade, si bien no es tan boyante como en los ochenta o noventa, se resiste a morir y fruto de ello siguen apareciendo por sus vivos salones recreativos novedades como esta: Sailor Zombie – AKB48 Arcade Edition de Bandai Namco (sí, han cambiado el orden a la hora de ser nombrados).

En este juego, la persona que se pone a los mandos —o pistolas— debe salvar a las AKB48 de una plaga zombi a base de lanzar vacunas y participar, de vez en cuando, en algún reto que implica alguna coreografía de sus famosas canciones, como ギンガムチェック o フライングゲット . Para ello, podremos elegir una de entre varias componentes del grupo —concretamente de entre Yuko Oshima, Mayu Watanabe, Yuki Kashiwagi, Rina Kawaei, Anna Iriyama, Mako Kojima y Miki Nishino— para que nos acompañe en nuestra labor mientras deszombificamos al resto.

Así que, ya sabéis, a partir de Abril, si pasáis por Japón o si tenéis un recreativo y queréis hacernos felices al resto, podréis disfrutar de este divertido arcade del que os ponemos vídeo a continuación:

Si queréis ver algo más del juego, este vídeo también os puede ser útil.

Fuente: Sosgamers

Etiquetado como: , ,

Sentencia favorable a Nintendo contra los cartuchos R4

Segun informa IGN, el Tribunal Regional de Munich ha dado una sentencia favorable a Nintendo en su causa contra la empresa alemana SR Tronic. Dicha compañía es la responsable de la distribución en el país teutón de los conocidos cartuchos R4, los cuales permiten utilizar software homebrew tanto en la Nintendo DS como en la Nintendo 3DS. En muchas ocasiones, dicho software ha sido utilizado tanto para la reproducción de material audiovisual descargado ilegalmente como para la ejecución de videojuegos piratas de la consola.

r4La sentencia ha declarado ilegales dichos cartuchos e indicado a ST Tronic que debe indemnizar al gigante japonés con un millón de euros en concepto de daños a las ventas de sus productos. Esta sentencia favorable se suma a la que Nintendo consiguió del Tribunal de Justicia de la Unión Europea en su causa contra PC Box. En aquella ocasión, el Tribunal indicó que PC Box podía vender versiones modificadas de las consolas de Nintendo siempre que no permitiera afectar a su contenido protegido, algo que en principio parece imposible y en la práctica favorece a la empresa nipona.

Sin duda, estas sentencias van a animar a Nintendo a seguir con su particular cruzada contra la piratería y no sería de extrañar que en breve viéramos a la gran N envuelta en nuevos procesos judiciales en contra de fabricantes y distribuidores de este tipo de cartuchos.

Etiquetado como: , , ,

LEGO Island, bloque a bloque se llega lejos

El origen del juego de bloques para niños más famoso del mundo podría ser el protagonista de toda una superproducción de Hollywood con la superación personal como hilo argumental. En 1924, la desgracia se cebó con el humilde carpintero Ole Kirk Christiansen cuando el taller que utilizaba para fabricar muebles y casas fue pasto de las llamas. Lejos de dejarse hundir por este hecho, Christiansen lo tomaría como una oportunidad para crear un negocio mejor con una idea que le permitiera reducir los costos de producción. Su idea fue la de realizar miniaturas de sus productos para facilitar el diseño y la fabricación de los muebles a escala real. Estas miniaturas fueron las que le dieron la idea de realizar juguetes de madera inspirados en elementos reales. Como juguetero estaba teniendo más éxito que como ebanista así que en 1934 adoptó el nombre de LEGO —acrónimo de leg godt que en castellano significa juega bien—. No tuvo ningún problema en adaptarse a la fabricación en plástico cuando este llegó a su auge años más tarde. Además, el uso de este derivado del petróleo le permitió empezar a crear juguetes desmontables que dieron origen a los juegos de construcción en bloque que le han dado fama mundial.

Sin duda, no es LEGO la única empresa dedicada a los juegos de construcción, pero han sido diversas marcas de identidad las que le han dado la fama que hoy tiene. Por un lado, la diversificación de sus productos, de tal manera que acaparan un sector amplio de edades, desde los más pequeños de la casa con la serie Duplo hasta los adolescentes y mayores con Technic. De igual manera, una gama de colores limitados y unos personajes de tez amarilla le dan una seña de identidad inconfundible. Por último, y quizá lo más importante, nunca han tenido problema en adaptarse a las distintas tendencias del mercado, ya sea haciéndose con licencias interesantes como la de Marvel o Star Wars, o el hecho de expandirse por medios que no sean únicamente el juguete, ya sea con cómics, videojuegos o con la película que actualmente tenemos en cartelera.

lego island screenshot 6Respecto al mundo de los videojuegos, en la actualidad, prácticamente han creado un subgénero propio con títulos apoyados en sus licencias y que culminan con el videojuego basado en la película. El juego que nos visita hoy es el primero que salió al mercado basado en el popular juguete y su concepción era radicalmente distinta a la que tenemos hoy en día de sus videojuegos, aunque, sin duda, fue la Piedra de Rosetta de lo que vendría después. LEGO Island es un producto para PC desarrollado y distribuido por Mindscape que tomaba el universo LEGO para un videojuego enfocado a un público puramente infantil.

Debido a este enfoque hacia los más pequeños, LEGO Island es un juego no lineal que carece de un objetivo final indispensable y simplemente da la oportunidad de realizar una serie de misiones. Todo se desarrolla en una isla donde podemos encontrar distintas ubicaciones tales como el circuito de carreras, la comisaría de policía, la pizzería o el hospital. En cada uno de estos lugares habrá una gran posibilidad de personalización, al menos para los estándares de la época, como si de piezas LEGO se trataran.

Mientras nos dedicamos a cambiar los lugares a nuestro antojo, un pequeño argumento se va desarrollando: somos un repartidor de pizza que recibimos la llamada de un famoso criminal llamado Brickster que, al hacerse pasar por policía, nos utilizará para poder escapar de la cárcel. A partir de ahí, tendremos que realizar distintas misiones para conseguir nuevos objetos LEGO que nos ayuden a volver a poner a Brickster entre rejas.

El juego se desarrolla principalmente desde una perspectiva en primera persona y se basa en pruebas de conducción en las que tenemos que manejar diferentes vehículos: coches de carreras, helicópteros, nuestra bicicleta de reparto y hasta un jetpack. Todo esto representado en una isla dentro de un entorno tridimensional bastante interesante para las fechas que estamos hablando y el público al que iba dirigido. Los gráficos 3D se movían con excelente fluidez y respetaban en todo momento los diseños de LEGO, por lo que resultaba un entorno muy atractivo para los niños. Por otro lado, una banda sonora creada para la ocasión y un buen equipo de dobladores, que incluía algún participante de Toy Story, terminan de definir un apartado técnico muy interesante.

lego island screenshot 8Su carácter infantil lo convierte en un título con un control muy simple: movernos y algún botón de acción según la misión. Aun así, no por ello fue menos interesante, de hecho, la crítica de la época lo destacó como un videojuego ideal para que los niños se fueran familiarizando con los ordenadores y pudieran jugar junto a sus padres para que estos les echaran una mano. La clave estaba en darle tintes educativos al argumento pero sin caer en la ñoñería o la moralina, es decir, creando una diversión infantil muy al estilo de lo que estaba imponiendo PIXAR en sus producciones de aquella época.

No en vano, LEGO Island consiguió el Family Game of the Year de los Interactive Achievement Awards y el Best Kid Title of the Year de la American Academy of Arts and Sciences. Y es que, a pesar de la naturaleza del producto, las ventas fueron lo suficientemente buenas como para lanzar LEGO Island 2: The Brickster’s Revenge en 2001, esta vez con lanzamiento multiplataforma, e Island Xtreme Stunts en 2002. De igual manera, fue el pistoletazo de salida para que LEGO destinara una importante inversión al desarrollo de videojuegos basados en la gran diversidad de productos que tienen sus variadas líneas de negocio. Hoy en día, ya contamos con una cantidad muy cercana al medio centenar de lanzamientos.

LEGO Island puede que ya no resulte un videojuego tan interesante en la actualidad, sobre todo si tenemos en cuenta que los títulos de la franquicia se han desviado hacia derroteros diametralmente distintos. Sin embargo, es interesante darle una oportunidad para ver la gran evolución que han sufrido sus productos; además, sigue siendo un juego totalmente válido si tenemos algún pequeñín en la casa que esté empezando a hacer sus pinitos aporreando el teclado.

Etiquetado como: ,

Double Dragon, de la película al videojuego

Es curioso lo que rodea a Double Dragon como fenómeno de los noventa. Es uno de los padres seminales del beat ‘em up, parido por Technos como siguiente juego tras el triunfo de Kunio Kun (aquí conocido como Renegade), que alcanzó tanto éxito que dio pie no sólo una serie de animación, sino también una película protagonizada por actores tan conocidos como Mark Dacascos (Crying Freeman) o Alyssa Milano (Embrujadas).
…Seguir leyendo +