Final Fantasy VII y su fanservice

Antes de que comiencen a leer estas líneas quiero advertirles de que doy por supuesto que todos ustedes conocen los hechos narrados en el clásico Final Fantasy VII, ese JRPG que a muchos nos encandiló en Playstation y PC. No voy por tanto a obviar ningún detalle de su argumento al hablar acerca de las obras que nacieron a su sombra y he podido jugar. Si por el contrario no han jugado a este JRPG y han conseguido evitar conocer todos los detalles argumentales, me descubro ante ustedes por su habilidad y les aconsejo que dejen de leer tras el punto y aparte que indica el final de este párrafo.

Mi vida como fan renegado

No voy a negar que soy un gran aficionado a los JRPG, pero el primero que me marcó, que no el primero que jugué, fue Final Fantasy VII. Fui un poseedor tardío de la Playstation original, pero ello no me impidió maravillarme en casas de amigos con Tomb Raider o Ridge Racer. En estas, un día me enseñaron un juego de rol que me pareció mucho más espectacular que los que había probado. Ni que decir tiene que con catorce años prefería normalmente los action RPG como Alundra a los JRPG con combates por turnos, mi culo inquieto lo precisaba, pero esa obra de Squaresoft me llamó la atención.

Ya fuera por su argumento enrevesado, que mezclaba un apartado artístico futurista con un héroe que sigue anclado armamentísticamente a una enorme espada y contaba con un villano con motivaciones algo más reales, o simplemente por su espectacularidad visual (o eso pensamos muchos en aquella época), llegué a amarlo hasta el punto de perdonar la paupérrima traducción de los textos con que nos obsequiaron en nuestro territorio. Incluso adapté a mi lenguaje el ya célebre Allévoy.

Afortunadamente, y dado el gran éxito del juego, Squaresoft tuvo a bien hacer un port a PC y gracias a ello pude vivir la experiencia y la magia de un JRPG con la intensidad que una mente adolescente, tal vez demasiado infantil para su edad, puede asimilar. Da igual que con los años, la experiencia y muchos títulos completados en mis manos haya hecho que no considere Final Fantasy VII el mejor JRPG de la historia, como en ocasiones leo en algunos foros de aficionados, ni siquiera estaría en mi TOP 5, pero siempre le tendré ese cariño especial. Con el tiempo logré hacerme con una PSX y volví a jugar a Final Fantasy VII, esta vez en la plataforma para la que fue programado, incluso pude terminar las secuelas de Final Fantasy VII a su salida.

«Compilation of Final Fantasy VII» Total Experience Deluxe

Con la llegada de la longeva Playstation 2 todos los fans comenzamos a elucubrar cómo quedarían nuestros añorados personajes con un lavado de cara gráfico. A partir de ese momento comenzó el periodo de los rumores, los desmentidos y la creciente expectación por un remake de la obra más mediática de la serie. Squaresoft primero y Square-Enix después hicieron oídos sordos, hasta que en 2004 lanzaron el juego para móviles Before Crisis –que nunca salió de Japón– y en 2005 crearon la película de animación Advent Children, acompañada de la OVA Last Order. Así comenzaba Compilation  of Final Fantasy VII, o como a mí me gusta llamarla «oye fan, vamos a por tu pasta». No puedo evaluar el juego lanzado en un principio para móviles Nokia, pero sí el resto de productos que generaron pingües beneficios sin tratar siquiera de mantener coherencia con la obra con la que están relacionados.

No lo voy a negar, la primera impresión que tuve al ver Advent Children fue de absoluto éxtasis. No tanto por la calidad de la película sino por la necesidad que tenía de volver a ver a mis personajes de la adolescencia. En realidad la película no es más que una excusa, perfectamente animada y de ritmo lento, para mostrarnos las set-pieces de acción. Tras varios revisionados quedé finalmente decepcionado. ¿No habían muerto todos los clones de Sephiroth en el Cráter del Norte cuando se efectuó la reunión? ¿De dónde salen los antagonistas de la función? ¿Y la información privilegiada? ¿Dónde estaban cuando el grupo de héroes evitaba el fin del mundo y por qué no ayudaron a Sephiroth? Las premisas de base fallaban, así que sólo me quedó el consuelo de ver a los personajes en espectaculares, y en ocasiones mareantes, escenas de acción.

En la edición coleccionista del DVD de la película podíamos encontrar como extra una OVA, Last Mission, donde se nos narraba de una forma más completa lo ocurrido realmente en Nibelheim y se ahondaba en el personaje de Zack, el gatillo que dispara el giro final de la historia y que pone todas las cartas sobre la mesa. En el juego original es un personaje que está presente desde el principio, pues Aeris y Tifa lo conocieron y trataron con él, pero no se profundiza demasiado. Zack es un SOLDADO de primera clase enviado a Nibelheim para estudiar una anomalía en un reactor junto a Sephiroth y dos soldados de infantería, uno de los cuales es Cloud. A partir de esa investigación, ocurren los ya famosísimos hechos que convierten a Sephiroth en uno de los antagonistas más conocidos de la historia de los videojuegos. Este relato ya lo conocemos, tenemos varios flashbacks en la aventura original reviviendo los hechos acaecidos en la localidad natal de Cloud y Tifa, y en un principio este corto iba a mostrárnoslo de una forma más bonita. Lo que muchos no nos esperábamos eran las modificaciones al canon que se efectuaron, dando presencia y protagonismo a los Turcos y eliminando al maestro de Tifa de la función. Estas modificaciones no suponen un gran cambio a lo que ya nos habían contado, y no hacen sino allanar el terreno al futuro Crisis Core, un título sobre el que nos detendremos más adelante. El resultado es bastante superior al de la película, pero claro, llovía sobre mojado, el riesgo era mínimo al contar una historia ya conocida y aceptada por los que habíamos disfrutado del JRPG.

And here comes the bride…

Junto al anuncio de estos productos audiovisuales, uno mediocre y otro preparando el terreno para el que iba a ser el plato fuerte de la compilación, también se nos presentaron las obras que debían hacernos revivir más intensamente la aventura original, Dirge of Cerberus y Crisis Core para PS2 y PSP respectivamente. Aquí llegaba lo realmente esperado, volver a tomar el control del personaje más misterioso del plantel y del salvador de Cloud, en dos títulos que esperábamos que nos ofrecieran como mínimo poder recorrer localizaciones conocidas remozadas gráficamente.

Con Dirge of Cerberus se salieron del género que vio nacer a la saga. Square-Enix se pasó a la acción en tercera persona para completar uno de los cabos que la resolución de Final Fantasy VII dejaba sueltos: cerrar el arco argumental de Vincent Valentine, ex-agente de los Turcos con el gen Chaos en su interior. Vincent tiene un pasado traumático relacionado con Hojo, el científico que condujo el experimento que dio vida a Sephiroth, y Lucrecia, su amada y mujer de Hojo, que implantó el gen Chaos en Vincent. Basándose en ese pasado, a grandes rasgos, se plantea una trama en la cual un ejército llamado Deep Ground Army quiere capturarle para extraerle el gen que le convierte en una bestia sin control. El desarrollo del juego nos lleva por Midgar, Kalm o Nibelheim con un nivel de detalle aceptable para quien estuviera ansioso de ver las localizaciones en 3D y no en fondos prerrenderizados. Sin embargo, contaba con interiores clónicos y vacíos y diseños de personajes no principales sencillotes y repetitivos. Si bien el argumento era aceptable y tenía cierta coherencia, el desarrollo como juego era bastante tópico y no ofrecía nada destacable, llegando a aburrir por un desarrollo con escasa variación y un control bastante duro. Si no hubiera estado bajo el manto de Squaresoft seguramente nadie hubiera reparado en su lanzamiento.

Pero el bombazo iba a llegar para PSP, un JRPG con un sistema de combate novedoso en el cual controlaríamos a Zack en SOLDADO. Crisis Core era el juego que muchos de los aficionados a Final Fantasy VII esperábamos. Que el juego de Zack tenía que ampliar la historia era algo que todos sabíamos que debía ocurrir, el problema es el argumento con el que lo hace hasta llegar al momento culminante de su vida: la trama, basada en la posición de Zack ante el desmoronamiento de SOLDADO y la relación entre Angeal, su mentor, Génesis y Sephiroth, podría ser perfectamente externa al título con el que presumiblemente debe enlazar. Aparecen personajes introducidos con cierto peso en organizaciones de los que posteriormente nunca se sabe y son absolutamente prescindibles, ocurren acontecimientos que destruyen poblaciones enteras sin que haya relevancia posterior en el resto del mundo e incluso aparecen guiños al jugador que sólo consiguen romper la coherencia de la narración… todo esto ocurre continuamente durante la partida, haciendo con ello que la historia que debe conducir a Zack al momento álgido avance a trompicones y pierda consistencia.

Si no fuera por las excelentemente recreadas localizaciones y por la continua repetición de las palabras Shinra, Mako y Materia seríamos incapaces de situar el universo de las vivencias de Zack en el mismo lugar que comenzamos la aventura de Cloud. La historia del juego no cuida la coherencia de la saga, y sólo brilla cuando nos hace partícipes jugables de los hechos acaecidos en Nibelheim. Por lo demás, ese triángulo de SOLDADOS y todas las misioncillas que debemos completar con Zack para darle a los jugadores el gusto de vieran las localizaciones de Wutai, Junon o Costa del Sol recreadas con pasión por el detalle sólo son un estorbo para llegar a lo que nos interesa, ventilarlo, y volver al desenlace de la cansina historia antes del conocido final del juego.

Sobre el apartado jugable, Crisis Core mantiene el toque JRPG con encuentros aleatorios, aunque el diseño de las zonas dan pistas sobre cuándo van a ocurrir, y nos presenta un sistema de combate a medio camino entre el action RPG, los turnos y las máquinas tragaperras. Mientras luchamos con comandos contra nuestros enemigos tendremos una ruleta que aleatoriamente nos lanzará estados beneficiosos o nos permitirá desatar límites e invocaciones, a la vez que subirá de nivel nuestras materias y a nuestro personaje. Ese componente de aleatoriedad puede hacer que un combate se alargue hasta la extenuación, viendo ataques sin posibilidad de saltarlos. Podríamos criticar además la linealidad de la historia, pero en esta ocasión, y dado que es un juego completamente sometido al guion, no es criticable, sino necesario.

The Last Order

Al final, el plato fuerte de la compilación Final Fantasy VII no es más que un juego del montón que tira del componente nostálgico para que el jugador empatice con un Zack que de entrada cae cargante. Tiene un tramo de treinta minutos excelente, donde permite olvidar completamente todas sus taras en el sistema de combate para disfrutar del momento que esperaba, pero treinta minutos no compensan veinte horas de avanzar a trompicones para cumplir con unos checkpoints que el fan no necesita.

Posiblemente esta compilación se hizo con la intención de expandir el universo ya creado en Final Fantasy VII, pero, tras ver y probar todo lo que ha llegado a nuestro territorio, a mí me queda la impresión de que fue dinero fácil hecho con el piloto automático mientras se guardaban la carta del remake. Un remake que posiblemente llegue tarde, puesto que la generación de jugadores que disfrutaron de Final Fantasy VII envejece y las nuevas generaciones probablemente no lo jueguen nunca. En Advent Children trataron de continuar una historia principal más que cerrada, con Last Order apostaron sobre seguro, y con los productos jugables, que debían ser el plato fuerte, sólo nos han ofrecido un juego de disparos mediocre y un JRPG que es incapaz de expandirse con coherencia.

Algunos han llamado a todo esto fanservice, yo prefiero la palabra sacacuartos.

  1. Poco te ha pasado por hacer el fan y picar con SquareEnix. Yo piqué con Final Fantasy X-2 porque en lugar de vendernos una ampliación/precuela cortaron directamente un trozo del final del juego xD. Aunque, la verdad, fuera de lo que es una parafilia rara es poco justificable picar por los guiones de estos juegos xD…

  2. Debo confesar que FFVII es mi videojuego favorito (que no el mejor de la historia) y la verdad que todo lo que han sacado no mantiene coherencia en muchas de sus partes, salvo en la OVA que muchos fans se han perdido.

    Aún con todos sus fallos, FFVIICC es uno de los mejores juegos de PSP, y profundiza en hechos sólo hablados como curiosidad en el original. Y lo mas grande que pudieron hacer fue el final que todo el mundo esperaba y conocía de antemano, pero que jamás pensábamos que fueran a terminarlo de una forma tan magistral: a mí se me cayó la lagrimita.

    El resto son secuelas baratas, en las que juegan el factor nostalgia con mejor o menor acierto, y sabiendo la gran posibilidad de destrozo por parte de Square-Enix al crear un remake del original, mejor que lo dejen tal como está, el juego era y es precioso, que no jodan algo que hoy día no tienen cojones de hacer: un juego que de verdad sea único y que cree millones de fans en todo el mundo como lo hicieron entonces.

  3. El hecho de que se haga un recopilatorio de una entrega ya es un contrasentido de inicio (voy a ser repetitivo con el tema, pero es como el recopilatorio The Best of Tubular Bells de Mike Oldfield). Aparte del tema meramente económico, aquí parece haber un trasfondo de complejos por la gran obra que nunca puede ser superada (quizá solo el IX esté a la altura). El efecto termina siendo negativo, al igual que nuestras mentes no son capaces de procesar una nueva reedición de La Guerra de las Galaxias u otro recopilatorio de Maná.

  4. Raúl: Lo del X-2 es un Crisis Core aumentado, lo que quieren contar no dura más de 5 minutos, y de relleno tenemos un cambio de personalidad tremendo y una historia principal un tanto… descafeinada. De todas formas, lo salvo porque tiene un sistema de combate estupendo.

    Lainpse: Soy un poseedor de PSP tardío, y aún tengo mucho catálogo que jugar, pero espero que CC no sea de lo mejor del catálogo de PSP. Sí es cierto que el tramo final está rematadamente bien hecho, y añado la parte que revivimos y que nos cuentan en Last Order, también muy buena, pero es que esas partes no son el juego, el juego es todo el relleno de 20 horas que hay que pasar para llegar a esos momentos que por si solos no justificaban el juego. Por eso me quejo, y por ese sistema de combate extraño con el que no me sentí cómodo incluso cuando tuve a mi disposición todo su potencial.

    Jaime: 1) Elements es un recopilatorio de Mike Oldfield y se sale.
    2) Final Fantasy VII no supera a juegos de su misma saga anteriores. Otra cosa es el componente nostalgia del jugador, pero creo que eso, al contrario que en otras ocasiones, juega a favor de las obras como Crisis Core o la película, de ahí que su valoración para el público sea tan alta cuando otros productos similares pasan por los escaparates sin pena ni gloria.

  5. Como todo el mundo, FFVII se me quedó en la memoria por ser mi primer JRPG (en el que era un vecino que lo tenía y me iba a su casa a jugar con él con 10-12 años) y siempre estará la nostalgia, que juega mucho a favor de este título (y de su precio por ebay por el juego original de PSX), aunque para mí quedó en eso. Cuando vi por primera vez Advent Children… fue solo decepción, ni el factor nostalgia me hizo que la quisiera, y ya me negué a probar Dirge of Cerberus y Crisis Core.

    Pero bueno, el fanservice sacacuartos es el estilo de Square-Enix con sus franquicias, nada más mira la trayectoria de Kingdom Hearts (en la que en esta saga SI que me he comido muchos titulos de relleno, y ya veremos si en un futuro me arrepiento). O mira los remakes de los FF anteriores al VI que acaban siendo algunos peores que jugar al original.

    Habrá que ver si con Bravely Default acaba pasando lo mismo…

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