Slugs

Bajo la habitual y sencilla premisa de salvar nuestro mundo debemos acabar con una nueva invasión, esta vez de babosas. La mecánica de juego, igual de sencilla que el planteamiento, nos insta a lanzar unas pequeñas esferas pulsando sobre la pantalla para acabar con los enemigos. Al ser finitas y quedar dispersas por la pantalla es vital volver a recoger los disparos. Esta tarea podría resultar sencilla si no fuese porque, cual Pang, nuestro personaje únicamente dispara hacía arriba y solo puede moverse en horizontal sobre la base de la pantalla usando el acelerómetro, la física y la gravedad harán el resto. Los enemigos también pondrán su granito de arena y lo harán desplazándose únicamente mediante saltos más o menos grandes, facilitando así un poco la tarea de exterminarlos. Lamentablemente, ni las vidas del personaje, ni los «logros», ni el acceso a la red de puntuaciones OpenFeint parecen darle una verdadera vida a través de sus (por ahora) 90 niveles, mucho menos en su modo Survive.

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Según un estudio entre 63 millones de usuarios de iOS se descargan 5 millones de aplicaciones al día

Un nuevo estudio sobre los dueños de dispositivos iOS (iPhone, iPad, iTouch) realizado en Estados Unidos y en seis países europeos (Alemania, Reino Unido, Francia, Bélgica, Países bajos y España) muestra un total de 63 millones de jugadores en la plataforma iOS descargando más de 5 millones de juegos al día, superando al resto de aplicaciones de otra categorías juntas.

Para recopilar los datos para este estudio, datado de Marzo, fueron observadas las cifras de los trescientos juegos más descargados, tanto los gratuitos como los de pago. Y de ellas se extrae que los usuarios descargaron de media  2,5 juegos al mes, siendo un 88% de ellos gratuitos.

El estudio también indica que cerca de 15 millones de norteamericanos y 7 millones de europeos juegan en un dispositivo iPad (según la fuente, más que con Playstation Portable). Sin embargo, los jugadores de iPad únicamente representan el 10% de todas las compras de juegos en iOS.

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Ludum Dare 20

Ya han sido publicados los ganadores de la vigésima edición de Ludum Dare, un popular concurso de desarrolladores de videojuegos en el que solamente se cuenta con un fin de semana para realizar un juego.

Legend of ZeldaSe trata de un concurso en el que participa gente de todo tipo: desarrolladores profesionales, independientes o incluso aficionados a los videojuegos que no se dedican a ello laboralmente.

La temática o la premisa entorno la que girarán los juegos es escogida por la comunidad, y el momento en el que se hace pública se convierte en el pistoletazo de salida para todos los concursantes.

Esta vez la temática ha sido una famosísima frase del Legend of Zelda original: «It’s Dangerous to go Alone! Take this!» (¡Es peligroso ir solo, toma ésto!).

Ha habido 352 participantes en esta edición, entre los que podemos encontrar propuestas realmente originales e interesantes. Los juegos són completamente gratuitos y están disponibles en la web de Ludum Dare, de modo que podréis probarlos todos aunque aquí solo recogeremos a los que han conseguido podio; los tres primeros en la lista del top 20. …Seguir leyendo +

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Quiero comprar videojuegos en los chinos

Hace un tiempo tuvimos el glorioso «Finde del Vicio«. Es un evento (anual por ahora) en el que nos reunimos los fundadores de esta santa casa en un lugar donde haya una pantalla disponible, y durante ese periodo de tiempo le damos caña a todo tipo de juegos, especialmente a aquellos que no hemos tenido tiempo para dedicarle en profundidad.

Son especialmente apreciados los juegos A) innovadores, y B) multijugador local. De hecho, la sorpresa de la jornada fue un juego de carreras de trenes. Juego que encontramos en una tienda especializada, en la sección de segunda mano, y perteneciendo a un sello de baja calidad.

Y dejando de lado la segunda mano (esa que dicen que es perniciosa para la industria del videojuego), ¿en que lugares nos encontramos productos de baja calidad, bajo precio y que para un uso (o pocos) nos cubren el expediente? En las tiendas multiprecio, en los tiempos de la peseta conocidas como «Todo a 100», y ahora popularmente como «los chinos» (al menos en España). …Seguir leyendo +


Guardaespaldas VIP

Juego de acción disfrazado de simulador de guardaespaldas. En él nos encargamos de evitar que la masa de adoradores de la estrella de turno le haga más mal que bien. Para ello, tocaremos en la pantalla sobre las diferentes amenazas que se ciernan sobre nuestro cliente, evitando que se estrese en demasía. Además, podemos usar el poder especial del famoso cada cierto tiempo para liberarnos varios peligros a la vez. Gráficamente es agradable, ,su jugabilidad se aprende de manera inmediata y su ciclo de vida es decente, pero no está diseñado para partidas largas.

Divertido, y una buena elección si quieres un título para partidas cortas. …Seguir leyendo +

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Ngmoco compra el estudio holandés Rough Cookie

Los americanos ngmoco, creadores de una red social para juegos y distribuidores de juegos, han adquirido el estudio holandés Rough Cookie para de este modo ampliar su presencia en Europa. Una compra que parece haber sido bien recibida por el estudio, el cual ya había colaborado con la editora durante la creación de los siguientes títulos: Star Defense para iOS, Touch Pets y Pulse: The Game; además de los futuros We Farm y We City, para Android.

Logotipo de Rough CookieSegún dijo el cofundador de Rough Cookie, Danny Hoffman, están «muy emocionados de unirse a ngmoco y a la familia DeNA«. Y tal como apunta la declaración, con esta adquisición ngmoco no es la única en conseguir presencia Europa, también lo hace el gigante Japonés DeNA que hará unos meses compró ngmoco al módico precio de 403 millones de dólares.

Por su parte, desde Norteamérica Neil Young, director ejecutivo de la empresa, alega que «los principios y la creatividad de Rough Cookie encajan a la perfección con ngmoco […] es importante para nosotros anclar la red social Mobage con sus principales títulos y Rough Cookie será un estudio clave en la consecución de esa meta«. Esta red social creada por ngmoco como Plus+ y que será posiblemente renombrada tras la compra de los nipones, pretende imponerse en el mercado móvil y unificar todos los servicios de la compañía a lo largo y ancho del mundo.

 

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Stick Rush

Siguiendo la línea de otros muchos juegos, algunos muy famosos o interesantes, Stick Rush nos presenta el clásico escenario con desplazamiento lateral continuo en el que nuestro personaje no para de correr. Podremos avanzar a mayor o menor velocidad con un sencillo gesto, saltar algún obstáculo o golpear a nuestros enemigos. Hasta aquí nada fuera de lo común, sin embargo, lo que podría resultar una experiencia agradable se ve truncada por el horrible diseño estético, las escasas animaciones junto con la excesiva repetición propia de este tipo de juegos tampoco ayudan a mejorar la sensación final.

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Un videojuego ayuda en el estudio de como los niños aprenden el lenguaje

Integrantes de las universidades de Carnegie Mellon y Stockholm han diseñado un videojuego con el fin de entender como los infantes aprenden y escuchan el lenguaje. El videojuego nos plantea una situación en la que debemos seguir una serie de instrucciones narradas, sin embargo, todas ellas se presentan en un idioma completamente alienígena creado a partir de sonidos distorsionados. Este idioma pese a ser ininteligible se aproxima a las complejidades del lenguaje natural.

Durante el estudio, 49 adultos probaron el juego y tras únicamente dos horas lograron extraer suficiente información de los mensajes como para poder avanzar en el juego. Según los creadores de la prueba, este método emula la respuesta de los infantes de un modo más efectivo que otras pruebas. Además, se asume que podría ser usado en el estudio clínico de la dislexia. Uno de los colaboradores del proyecto en Carnegie Mellon, Lori Holt, expresó lo siguiente:

Tradicionalmente, el cuando estudiamos en el laboratorio el aprendizaje de los adultos no tiene nada que ver con como los infantes aprenden el lenguaje, […] Este videojuego tiende puentes entre las dos poblaciones — bebés y adultos — modelando un reto para los adultos similar al que supone el aprendizaje del lenguaje para los infantes.

Los resultados completos del estudio serán presentados el próximo 27 de mayo en en próximo encuentro de la  Acoustical Society of America. A titulo personal creo que estos resultados, además de suponer un avance científico, correctamente aplicados podrían mejorar sustancialmente los métodos de aprendizaje en los sistemas de juego o las nuevas mecánicas. Y así, mientras lloramos la pérdida de los manuales tal vez podríamos olvidarnos también de los tutoriales evidentes y molestos que castran algunos de los juegos de la actualidad. Puede que incluso volviese a ser rentable producir juegos educativos.

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Avance: Duke Nukem Forever

Ayer estuve en la presentación de Duke Nukem Forever en la discoteca Otto Zutz de Barcelona a cargo del mismísimo Randy Pitchford, presidente de Gearbox Software. Nos obsequió con un extenso discurso explicando cómo el proyecto pasó de una empresa a otra y cómo han trabajado para seguir mejorando el resultado año tras año, en una interminable lucha por terminar un juego que parecía interminable y que, bromeando, comparó con la Sagrada Familia.

Pudimos ver allí una parte jugable, ambientada en un Duke Burger, en la que se utilizaban unos dispositivos para menguar y devolver a su tamaño original a Duke y superar así una serie de puzles. Más tarde pude ponerme a los mandos de la demo y probar por mí mismo otras dos partes del juego: el final de Duke Nukem 3D en un estadio de fútbol americano y un nivel en el desierto en el que se combina conducción con la mecánica clásica y tradicional a pie.

Las expectativas eran muy altas. Todo el mundo estaba muy emocionado… doce años de desarrollo, el renacer de una saga tan conocida y querida como Duke Nukem… no es moco de pavo. Y lo cierto es que nos llevamos una impresión bastante agridulce. …Seguir leyendo +


Double Fine Productions: Los hijos del metal

Cuando Tim Schafer (recordemos, una de las cabezas en títulos como Monkey Island, Maniac Mansion, Full Throttle o Grim Fandango) tras abandonar LucasArts, montó junto a David Dixon y Jonathan Menzies una nueva empresa en Julio de 2000, todos creíamos que se dedicarían a hacer aventuras gráficas. Cual fue nuestra sorpresa cuando nos enteramos que el primer juego iba a ser un plataformas de acción llamado Psychonauts. El juego, editado por Majesco, fue un verdadero éxito de crítica y ganador de muchos premios, pero no fue ningún éxito de ventas. Y esto se puede hacer extensible a este humilde servidor, que lo compró tarde y barato.

Psychonauts

Pero al igual que lo jugué tarde, os puedo decir que no me extraña que fuera un éxito de crítica. Además de tener plataformas y acción, el juego incluye un componente de investigación, conversaciones y resoluciones de puzles muy interesantes, además de una historia y unos personajes memorables. Tanto es así que creo, firmemente, que es el mejor juego de plataformas y acción de la primera década del siglo XXI, a pesar de contar con una última fase bastante desafortunada.

Tras los problemas con Majesco, Double Fine estuvo un tiempo en la cuerda floja. Majesco, recordemos, es una distribuidora que nunca ha sido considerada como una de las grandes, y su especialidad es conseguir rentabilizar juegos no demasiado buenos. En una jugada arriesgada, apostaron por realizar tres juegos de calidad (el mencionado Psychonauts, Advent Rising y Raze’s Hell). La jugada no les salió bien, y por ello sufrieron todos los implicados. …Seguir leyendo +


Meganoid

El planeta de nuestro «héroe» está siendo invadido por una fuerza extraterrestre o tal vez los alienígenas están mutando a humanos, en cualquier caso hay invasión y un solo héroe para acabar con ellos. Bajo esta simple premisa se nos presenta un juego de plataformas con aspecto pixelado y música alegre. Las ajustadas plataformas de cada nivel harán las delicias de los jugadores veteranos, sobre todo por la posibilidad de repetir algunas de ellas con otro personaje y una mayor dificultad. El costoso avance por el nivel hace que el control sea un factor muy importante y actualmente el juego permite utilizar: el acelerómetro y una pulsación sobre la pantalla para saltar; un pad de dos direcciones y un botón de salto (virtuales); distintas configuraciones para utilizar teclas físicas; e incluso el mando de Nintendo Wii. Suficientes opciones para acomodar a casi cualquiera. La integración con la red OpenFeint para compartir las puntuaciones es algo peculiar pero agradará especialmente a los más arraigados en la red.

Mola. Sus (por ahora) 70 niveles sencillos, y 50 difíciles, lo convierten en un juego de obligada revisión. …Seguir leyendo +

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