Aliens Invasion

Desde hace bastante tiempo, es habitual encontrarse con pequeños juegos de móvil que abusan del aspecto aniñado para intentar encontrar la simpatía del jugador, a veces incluso ahorrarse unos gráficos demasiado trabajados. La mecánica de juego tiende a ser pobre, y lo normal es que no dispongan de ningún elemento diferenciador más allá de algún animal de aspecto tierno.

El presente juego incluye todos los elementos citados, un rudo pero aniñado vaquero que debe aniquilar a cuantos aliens se encuentre a su paso, eventualmente dará cuenta de alguno que otro verdaderamente adorable, eso si, en muchos colores distintos. Por supuesto el arsenal del vaquero no desmerece al de cualquier juego de acción de plataformas mayores.

Y más allá del manido planteamiento, lo que hace que realmente merezca la pena es el mimo que parece haber disfrutado durante su desarrollo: plasmado por ejemplo en las armas, todas ellas con una utilidad concreta y la posibilidad de adquirir nuevas armas o mejoras de las mismas; Durante el recorrido del lineal escenario podemos entrar en las casas para obtener dinero extra para compras, o munición, otro de los detalles importantes de esta pequeña joya entre la morralla.

Estos detalles entre otros logran mermar la evidente repetición durante algún tiempo, suponemos que el suficiente para un juego gratuito de Android. …Seguir leyendo +

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Nuevos extras disponibles en Videoshock

Como os anunciamos, tras el nuevo formato y el rediseño del aspecto de VideoShock aun nos quedaban algunas mejoras que ofrecer en la recámara

¿Por qué? Durante los dos últimos años hemos tenido a bien lanzar un hilo colaborativo en el foro en el que intentábamos mostrar juegos para PC que pese a ser en su mayoría independientes compartiesen la característica de ser gratuitos. Intentamos que el hilo fuese colaborativo y no estuviese únicamente fomentado por los redactores de la página pero la colaboración fue escasa. De hecho, el peor piropo que recibimos fue en forma de pregunta… «¿Por qué no está esto en la página principal? Es bueno«.

Sistema de Fichas en VideoShockEvidentemente nos preocupamos, pero el aparente desinterés (comprensible si tenemos en cuenta la plétora de redes sociales que existen) ante el foro y la creciente expectación ante las escuetas reseñas rápidas nos hizo darnos cuenta de que algo fallaba. Por esa razón, y en parte para poder ofrecer el contenido cribado de un modo más práctico hemos lanzado un humilde sistema de fichas. Una base de datos que no tiene intención de convertirse en el sistema de referencia definitivo, tampoco en un gran canal de comunicación, si no que sencillamente pretende ofrecer un modo más cómodo de cribar la información de la propia web. En ella se muestran datos asociados a cada título, posiblemente imágenes y también todo el material relacionado que exista en la web, además de un enlace de descarga si existe de manera legal.

Los más avispados habrán observado que un índice de fichas se encuentra bajo el menú desplegable marcado como Más. Desde ahí podréis seleccionar las fichas de los juegos que cumplan ciertos criterios que entendemos os serán de interés. Del mismo modo, de manera discreta, algunas entradas dispondrán de un enlace a fichas, y los artículos de Reseñas y Críticas mostrarán la información asociada al título en un campo cercano al de las propias etiquetas convencionales (enlace de descarga si cabe incluido). Hemos optado por este método no invasivo de muestreo por la misma razón que no existen notas en este publicación, creemos sinceramente que se trata de algo accesorio.

Por otro lado, también se encuentra disponible un pequeño muestreo dinámico de eventos internacionales que permite una criba similar pero sin llegar a disponer de un selector. Tenemos que adelantaros que Ramón pasa por muchos de ellos y que, según crezca, será un modo cómodo de ver qué ocurre y dónde a lo largo del tiempo. Desde la vista ampliada de cada evento también se mostrará la información que exista en la web, cual etiqueta pero con algo más de salero.

Esperamos que todos estos cambios sean de vuestro agrado.

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Pocket League Story

Si algo funciona ¡no lo toques!

Que bella tradición japonesa la de encontrar una idea ganadora y explotarla hasta sus últimas consecuencias. Algunos piensan que es un cáncer que está matando a su industria del videojuego pero hay muy pocos que escapen de los encantos de trabajar poco para ganar mucho. Claro que luego están los que son capaces de hacerlo con gracia, venderte una y otra vez lo mismo con ligeros retoques, y tu encima sonreír agradecido. Kairosoft son de estos últimos.

Pocket League Story es el enésimo juego de gestión para móviles que lanzan y si habéis jugado a cualquiera de sus anteriores productos (Game Dev Story, Grand Prix Story) ya os podéis hacer una idea más que correcta de lo que encontraremos en él. Esta vez la temática entorno a la que gira todo es la gestión de un club de fútbol, tema sumamente atractivo en estas latitudes, con el objetivo final, como no, de crear el mejor equipo del mundo. Nosotros, desde la posición de manager general, hemos de encargarnos de todos los aspectos del club como los fichajes la construcción de equipamientos, la organización de actividades para los aficionados y la selección de competiciones, entre otros. …Seguir leyendo +

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Muere el creador del lenguaje C y uno de los padres del sistema Unix

Es noticia de hace pocos días que uno de los padres de Apple, Steve Jobs, murió. Los telediarios y las redes sociales se han hecho eco de ello sin parar, haciendo que todo hijo de vecino se enterara, quisiera o no. Un hecho triste a varios niveles, e innegablemente su faceta de precursor de nuevas tecnologías será echada en falta por muchos.

Ken Thompson y Dennis Ritchie, creadores de Unix

Ken Thompson y Dennis Ritchie, creadores de Unix

Hoy, seis días después de su defunción, podemos leer en algunos medios que otro grande ha cambiado su 1 por un 0, pero esta vez el eco no es ni por asomo de la magnitud que ha provocado la desaparición del gerifalte de la compañía de la manzana. Hablamos de Dennis Ritchie, el creador del lenguaje de programación C. Seguramente a algunos os sonara un poco de lo que estoy hablando, pero por si acaso, lo dejo mascado. Algunos de los juegos que disfrutasteis en vuestra juventud fueron desarrollados con este popular lenguaje, pero una buena parte de los que usáis ahora están construidos sobre su sucesor (C++, o incluso algunos de los sucesores de este), tanto en vuestras consolas como en los PC. Además, fue uno de los padres del sistema operativo Unix, en el que cual están basados los sistemas de la compañía de Cupertino, como el iOS que ahora está tan en voga.

Todas esas maravillas son posibles en cierto modo gracias a ese lenguaje informático, a esa herramienta que a principios de los 70 este genio ideó y nos regaló. Merece un momento de reflexión y aunque sea de agradecimiento, por ser uno de los que le dio un empujón, un punto de partida a nuestro hobby. Todos, Steve Jobs incluido, le debemos mucho al señor Ritchie.

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Nippon Ichi Software: ¡Viva Japón!

Esta empresa japonesa nació con un objetivo claro y directo, en cierto modo poco conocido, lo consiguieran o no el paso del tiempo les ha dejado un hueco en la historia.

El sector del videojuego debe de ser uno de los pocos donde aparecen empresas como esta, cyo verdadero objetivo, además de hacer dinero y resultar rentable, es demostrar que… los japoneses son los mejores haciendo videojuegos. Porque eso es lo que quiere decir su nombre: Nippon Ichi Software, Japón es el número 1 (lo mismo que dice Mai Shiranui cuando gana un combate).

NIS nace en 1991 en la ciudad de Gifu (una localidad japonesa de 400.000 habitantes) bajo el nombre Prism Kikaku. En 1994 cambia de nombre a Nippon Ichi Software, y lanza su primer juego bajo esta denominación en 1995 (Jigsaw World, de puzles, para la primera Playstation; no en vano para Super Nintendo ya habían lanzado un juego llamado en occidente Pieces de la misma mecánica), seguido por un juego de tablero para la misma plataforma llamado The Oni Taiji: Mezase! Nidaime Momotarou. Como vemos, desde el comienzo tienen la intención de lanzar productos para el mercado japonés, algo que continúa en 1996 con el lanzamiento de otro Jigsaw y de un juego de Mahjong. …Seguir leyendo +


Igneous

Igneous

Cada vez que juego a los últimos juegos de Sonic para Wii, descubro que todos tienen un problema que consigue que al poco deje de jugarlos cansado de su mecánica. Recordemos en qué consiste el juego: es un plataformas, donde la cámara se sitúa detrás del personaje que controlamos y en el que debemos conducir a nuestro héroe al final de cada fase por un recorrido en el que tendremos que esquivar a ritmo de vértigo cada uno de los obstáculos que nos impidan el paso. Podría parecer que el juego pinta bien… y, efectivamente, durante las primeras pantallas no está mal. Pero, cuando el jugador lleva más tiempo, comienza a echar en falta un poquito más de libertad. ¿El qué? Sí, eso: libertad.

En cada una de las pantallas, tu área de acción se ciñe al camino por el que el juego te obliga a ir. Por tanto, las decisiones del jugador, simplemente, se limitan a escoger de qué manera eludiremos cada obstáculo ya que el camino ya está escogido de forma predeterminada. Esto es justo lo que me lleva a comentar el título del encabezado. Donde Sonic falla, Igneous sobresale. …Seguir leyendo +


Dead Island

Dead Island, El arte de empezar mal

Si la primera impresión es lo que cuenta tal vez esta no sea la mejor manera de comenzar, ¿errores imperdonables? tal vez no.

Este es un artículo un tanto original. No se trata de una crítica de Dead Island como juego. Aún no lo he completado y no estoy en disposición de opinar sobre su conjunto. Tampoco voy a hablar sobre la brillante campaña de marketing ni sobre cómo nos han colado un juego y una película gracias a un excelente tráiler de tres minutos.

Solamente voy a aprovechar estas líneas para reflexionar acerca de ocho errores garrafales de diseño que he encontrado en los primeros compases del juego, justo cuando nos presentan el argumento y nos ponen en situación.

La mayoría de ellos son cosas que hubieran sido muy fáciles de arreglar o de evitar, pero que por alguna razón no han tenido en cuenta. Alguno de los cambios hubiera implicado bastante curro, por lo que no es tan reprochable, pero otros eran realmente sencillos de tener en cuenta. …Seguir leyendo +

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Guardian Heroes HD

Guardian Heroes y su importancia

En el momento de escribir estas líneas la versión Xbox Live Arcade de Guardian Heroes está a punto de publicarse. Y es un gran momento para hablar de la importancia de un juego que, realmente, está bastante olvidado para lo que és.

Sega Saturn, nacida en 1994, fue concebida originalmente como la consola para juegos basados en mapas de bits definitiva. Por desgracia para ellos, los gráficos poligonales se pusieron de moda en su lanzamiento, y tuvieron que centrarse en este tipo de productos. Con todo, como herramienta de marketing, de diferenciación (sus rivales no eran tan buenos en productos basados en mapas de bits) y porque ya tenían parte del camino recorrido, si se realizaron algunos juegos muy destacables en este ámbito. Podemos recordar plataformas como Astal, juegos de lucha como los lanzados por Capcom o SNK, o juegos de lucha como este magnífico Guardian Heroes. …Seguir leyendo +


Entrevista a Juan Francisco Campos de Melee Studios

Nunca hay que descuidar a aquellos que tengan buenas ideas y ganas, son el futuro, y a los chicos de Melee Studios no parecen faltarles ninguna de estas dos cualidades. Sea como fuere, cuando hay buenas ideas los proyectos suelen abrirse camino así que dejaremos paso al entrevistado para que se presente.


Juan Francisco Campos: Melee nació en Málaga a raiz del proyecto Nuevo Nuevo Mundo. Yo llevaba bastantes años programando software y webs para empresas, hasta que un día decidí hacer algo nuevo, y me pasé a los videojuegos (aunque mi primer videojuego lo hice con 12 años). Estoy muy contento de esa decisión, ya que he descubierto que esto es lo que siempre había querido. Creo que los videojuegos son el punto de encuentro perfecto entre lo artístico y lo técnico. Y es lo que más me llena.

Melee StudiosTras tomar esa decisión, empecé a buscar gente para que colaborara conmigo. Costó encontrar personas con las mismas ganas que yo, pero cuando lo conseguí, enseguida se formó un ambiente genial. Nos llenamos de ilusión y empezamos a diseñar nuestro primer videojuego… una aventura gráfica. El nombre “Melee Studios”, no hace falta que explique a qué hace referencia… pero principalmente es que la palabra “Melee” ademas de gustarme mucho de por sí, me recuerda a una época entrañable, en la que los videojuegos eran auténticas obras de arte. Me transmite una forma de pensar y desarrollar los videojuegos que me gustaría tener siempre presente.

El equipo nunca ha sido fijo. Soy más de colaboraciones temporales o por proyectos. Tengo la suerte de estar rodeado de gente increíble, y de haber colaborado con grandes profesionales que me han aportado muchísimo. …Seguir leyendo +


A Crazy Dog Adventure

A Crazy Dog Adventure

Sencillo juego de habilidad alrededor de las aventuras de un perro que debe recoger todos los huesos (robados por la pérfida y vil Reina Hormiga) en la menor cantidad de pasos posibles durante 30 niveles en los que encontrará todo tipo de trampas y enemigos. El control táctil, sin resultar sorprendente, funciona bien con botones virtuales que debemos emplear para guiar a nuestro protagonista. El aspecto gráfico, sencillo, no molesta. En general es un título que entreteniene, pero que tampoco resulta imprescindible.

Apañado, recomendable para cualquiera que quiera tener un entretenimiento gratuito. …Seguir leyendo +


Trauma

Galardonado, a precio de saldo como ayuda humanitaria, e incluso de acceso gratuito vía web, ¿aún te quedan excusas para probarlo?

Trauma es uno de esos juegos de los que piensas: «tengo que jugarlo«, pero que, por falta de tiempo o ganas, se acaba quedando en tareas pendientes hasta nuevo aviso. Hoy, con motivo de su adquisición en el paquete Humble Bundle, le he acabado dando una oportunidad.

Ya sabía que no era un juego cualquiera. El hecho de quedar finalista en tres de los festivales de premios más prestigiosos de juegos independientes –IndieCade, Independent Games Festival y European Innovate Games Award– del 2010 y siendo en el IGF finalista en tres categorías –Seumas McNally, Excellence in Visual Art y Excellence in Audio– te deja entrever que, efectivamente, no se trata de un juego del montón. Pero cuando te pones delante de la pantalla y comienzas a ver los primeros compases del juego, te das cuenta de que no es casual ninguna de sus nominaciones como finalista. …Seguir leyendo +

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