Team Meat: Vaya par de dos

Hablar de la trayectoria del Team Meat no tiene mucha miga: Super Meat Boy y Super Meat Boy Handheld. Así que antes de ponernos a hablar de estos dos juegos (a los que habría que añadir Grey Matter, que hicieron conjuntamente) vamos a hacer un repaso de sus carreras por separado.

Primero hablaremos de Tommy Refenes. Tras dejar el colegio y ponerse a programar desde los 11 años, este miembro de Mensa (asociación mundial de superdotados) acabó trabajando en diferentes empresas como programador, a la vez que realizaba proyectos personales en Flash (Bitch Hunt, Nail Jesus to the Cross, Tomunism Campaign) hasta acabar en las filas de Streamline Studios, compañía holandesa especializada en el outsourcing, donde adaptó el motor de Unreal de Xbox a Xbox 360, y participó ligeramente en HoopWorld, juego hecho a medias con Virtual Toys.

Mientras intentaba montar la empresa Pillow Fort realizó colaboraciones puntuales, como poner la voz en el curioso Owl Country. Al final, en Pillow Fort realizaron una buena demo llamada Goo!, pero el proyecto fue cancelado y la empresa cerró. Y entonces empezó a trabajar con…

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STAR-T Magazine cambia el formato físico por el digital

En diciembre del pasado año tuvimos el placer de comunicaros que la publicación bimestral Star-T comenzaba su andadura. Tras visionar el primer número constatamos su calidad, tanto en la cuidada edición gráfica como en los textos, o incluso en el papel usado. No en vano utilicé yo mismo las siguientes palabras para describirla: «se trata de un buen compendio de análisis que rozan el ensayo, teorías donde la historia, la ciencia y el arte definen los juegos, monográficos de los responsables de algunos de los títulos con más leyenda a sus espaldas, además de opiniones de reputados críticos, académicos y desarrolladores. Aunque todo ello, en mi opinión, sin llegar al nivel de pesadez o fantasía de otras publicaciones ya arraigadas. Muy en la línea de la mítica publicación EDGE«.

Portada de STAR-T #3

Portada de STAR-T #3

Ahora, tras dos números lanzados a la calle, la dirección de Star-T Magazine ha tomado la decisión de pasar su exitosa publicación en papel al formato digital de manera exclusiva. Esta decisión no ha tardado en generar cierta oposición, palpable incluso desde los comentarios en la página oficial, la fuente original de la noticia. Más allá de la calidad del contenido, la cuidada presentación del producto convertía a la revista en un objeto agradable de coleccionar, un placer que puede perderse desde el contenedor digital en el que se ofrecerá exclusivamente. Por otro lado, los problemas de distribución o la imprevista demanda de la publicación hicieron extremadamente difícil el conseguir la preciada copia física. Gracias a este cambio, todos los problemas de distribución desaparecerán, lamentablemente junto con el encanto del papel impreso.

Mientras las ideas sobre una posible distribución en papel bajo demanda o incluso una mixta resuenan en los comentarios de los usuarios, las condiciones del nuevo servicio de distribución ya han sido fijadas. Star-T está disponible para su compra digital a través de la plataforma Zinio. El servicio es un popular quiosco digital que permite leer todo tipo de magazines, contando además de un programa nativo para PC, Android e iOS. Podéis adquirir el último número o suscribiros anualmente a la revista, y en ambos casos el precio ha sido reducido sustancialmente con respecto a su edición impresa. También han comunicado su intención de dejar en el quiosco de Zinio los dos primeros números.

A través de estos meses y con nuestros dos primeros números en el mercado impreso, hemos obtenido miles de alegrías y algunas decepciones. Factores que nos obligan con placer el seguir ofreciendo calidad, rigor y seriedad a nuestros lectores presentes en casi toda España. Además, hemos visto en base de la experiencia obtenida que nuestro avance por concienciar de que otra crítica especializada es posible sigue ganando puntos. Pero no hemos llegado a todos los lugares que queríamos. En México, Argentina, USA, Portugal, y algunas zonas de España, etc, se ha destapado una demanda de lectores que no podemos dejar de lado. Por tanto, pasamos ya al siguiente nivel.

A partir de nuestro número #03, la revista se podrá adquirir digital. Únicamente digital. Solo digital.

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Funny Safari

Curioso y sencillo juego de habilidad donde realizamos fotos a determinados animales en sus parajes naturales. La acción se desarrolla en primera persona y siempre con un desplazamiento lateral continuo, pero no siempre a la misma velocidad. En ese avance de la pantalla iremos viendo determinados animales, pudiendo o no hacerles fotos. Si tomamos la instantánea sobre el animal equivocado perderemos una vida. Para no errar el disparo podemos modificar la altura de la cámara. Conforme vayamos acertando, la velocidad acelerará y subiremos nuestro contador de puntos. La pulsación sobre un icono en pantalla permitirá decelerar el avance, pero no siempre. Gráficamente agradable y gracioso, es un juego que no molesta, pero no pasa de ser un sencillo divertimento.

Bien para partidas cortas. …Seguir leyendo +


Gree adquiere OpenFeint por 104 millones de dolares

La empresa japonesa Gree Corp, dueña del sistema con la mayor cantidad de jugadores en línea de Japón (con 25 millones de usuarios) y con oficinas en Pekin, Singapur, Londres y San Francisco, ha comprado por 104 millones de dólares la empresa estadounidense OpenFeint. La empresa es conocida por su popular red social para juegos de smartphones, que entre iOS y Android dispone de más de 75 millones de usuarios registrados.

logo openfeint

La idea desde el inicio de las operaciones ha sido mantener el equipo de OpenFeint, centrándose más en mejorar lo que ya existe que en realizar un cambio radical. En palabras de Yoshikazu Tanaka, fundador y director de GREE, “Estamos socializando la siguiente evolución de juegos […] Juntos, vamos a ofrecer el mayor ecosistema global de redes de juego a nuestros 100 millones de usuarios«.

Este movimiento es uno mas de la lista de adquisiciones que hemos tenido durante el ultimo año. Compras relacionadas con juegos, redes sociales y móviles. Es interesante no olvidar el protagonizado por DeNa y NG Moco, además, creemos que no será el último.

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Nuevos detalles sobre Gamelab 2011

Desde la organización de Gamelab, una de las ferias internacionales de videojuegos más importantes de España, se ha confirmado hoy lo que nuestro compañero R. Nafria pudo comprobar hace algún tiempo: La edición de 2011 se llevará a cabo en Barcelona; concretamente en las Arenas de Barcelona del 29 de Junio al 1 de Julio.

Tres días en los que tanto desarrolladores como consumidores podrán encontrar todo tipo de eventos y actividades interesantes, desde networking hasta charlas, pasando por debates, seminarios, talleres, competiciones creativas o espacios con consolas para probar distintos juegos y novedades.

Hay que recalcar la presencia de ponentes como Cliff Bleszinski, conocido diseñador de Epic Games y creador de las sagas Unreal y Gears of War, o American McGee, director ejecutivo de Spicy Horse Games y responsable de títulos como Doom, Doom II, Quake o Quake II. También estará Trip Hawkings, fundador de Electronic Arts y director ejecutivo de Digital Chocolate.

El cambio de ubicación habrá gustado a muchos y molestado a otros tantos, pero de lo que no hay ninguna duda es de que nos encontramos ante un gran evento al que todos los aficionados, estudiantes y desarrolladores de videojuegos deberían acudir.

Podéis encontrar más información relativa al evento en la web de Gamelab. Entre otras cosas, han creado un apartado para facilitar la asistencia incluyendo información sobre hoteles cercanos y rutas en distintos medios de transporte.

 

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Glow Hockey

¿Quién no ha jugado alguna vez a hockey de mesa? Pues, a partir de ahora, Natenai Ariyatrakool nos brinda la posibilidad de poder jugar en cualquier lugar desde nuestros dispositivos móviles. Posee unos gráficos visualmente bastante atractivos y de una estética muy parecida a la de Tron. El manejo es sencillo y se consigue un buen control del mazo. Quizá es bastante más recomendable la revisión de iOS, ya que la de Android carece de la opción de jugar contra otro jugador -en el mismo dispositivo o mediante wifi- y de la integración con la red OpenFeint. Pese a todo, en las dos versiones se ofrece la posibilidad de jugar contra la máquina en cuatro niveles diferentes de dificultad.

Mola pero solo para un rato. …Seguir leyendo +


Shogun: Total War es el juego mas rentable del primer trimestre en Steam

Shogun: Total War puede que se haya convertido en el juego más rentable pero no en el mas vendido. Así, ese honor lo tiene el sorprendente Magicka con la friolera de 421.000 copias, que dado el reducido precio que tiene no le han permitido alcanzar mas que una digna novena posición.

Magicka

El ganador moral de esta lista

La tabla del primer cuarto, en datos de Fade, se queda de la siguiente manera:

1. Total War: Shogun (Sega) – 198,000 Unidades / 9.9 millones de dolares
2. Call of Duty: Black Ops (Activision) – 170,000 Unidades / 9.7 millones de dolares
3. Portal 2 Pre-Order (Valve) – 155,000 Unidades / 7.0 millones de dolares
4. Homefront (THQ) – 130,000 Unidades /6.5 millones de dolares
5. Dragon Age II (Electronic Arts) – 105,000 Unidades / $6.3 millones de dolares
6. Crysis 2 (Electronic Arts) – 94,000 Unidades / 5.6 millones de dolares
7. Rift (Trion Worlds) – 123,000 Unidades / 4.9 millones de dolares
8. Warhammer 40,000: Dawn of War II Retribution (THQ) – 155,000 Unidades / 4.6 millones de dolares
9. Magicka (Paradox Interactive) – 421,000 Unidades / 4.2 millones de dolares
10. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision) – 66,000 Unidades / 3.9 millones de dolares

FADE destaca que este trimestre estará liderado por Portal 2, que solo con la gran cantidad de reservas que tiene ya supera en ventas teóricas a casi cualquier juego futuro.

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Ninja Rush Deluxe

Siendo el principal protagonista la velocidad, en esta revisión de Ninja Rush sus obstáculos (enemigos a batir con nuestra estrella ninja o el desnivel en las plataformas) más que intentar entorpecer nuestro avance únicamente aspiran a impedir nuestra aceleración. Como novedad, eventualmente deberemos batirnos a la carrera contra un pequeño y sencillo enemigo final. La posibilidad de compartir nuestra puntuación en la conocida red multiplataforma OpenFeint con el resto de usuarios y la existencia de logros pueden condurar la sensación de reto. Otro factor positivo es la revisión de los gráficos mostrados, mucho más vistosos. Aunque inevitablemente vuelve a caer en la monotonía y los molestos sonidos que acompañan al juego ahora parecen más presentes.

Mola, pero solo durante un rato y si no has probado a su antecesor. …Seguir leyendo +

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Avance: Mount & Blade: With Fire & Sword

La saga Mount & Blade es semi desconocida en el mundo del videojuego pero tiene un cierto prestigio en el mundo del desarrollo independiente para PC. A pesar de pertenecer en la actualidad a (o estar editada por) Paradox, en su origen es un juego desarrollado entre Armağan Yavuz y su esposa İpek Yavuz. A pesar de tener versiones colgadas en su página desde tiempo atrás y basándose en juegos del calibre de Sid Meier’s Pirates, Elite y The Elder Scrolls (casi nada), la pareja y unos pocos trabajadores acabaron completamente la primera entrega en 2008.

El juego original es tan inmenso como puedan ser los referentes mencionados anteriormente. Ambientado en un mundo medieval fantástico basado en la Europa central del medievo, el jugador toma el rol clásico de un aventurero (o aventurera). Esta es la única limitación impuesta a nuestro inicio, todo lo demás lo decide el jugador que igualmente escoge la historia de la partida.

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Rabbit and Eggs

Pill-Tree ha querido conmemorar que estamos en Pascua creando un título basado en su juego de la tiza –Chalk Ball – pero sustituyendo bolas por huevos de pascua. En definitiva es el mismo juego pero simplificado: no nos desplazamos por la pantalla, solo son seis niveles y no existe dificultad alguna. A diferencia del primero, este consiste en golpear un número y un tipo de huevos de pascua concreto tratando de evitar los de color negro para superar cada pantalla. El juego nos recompensa -muramos o nos pasemos el nivel- con un “¿sabías qué?” relacionado con estos huevos de chocolate. Aunque visualmente es más simpático que Chalk Ball y tiene una melodía pegadiza de Brigan Ensamble bajo Creative Commons que nos recuerda a la del Angry Birds, se limita a ser un juego que pretende promocionar otro.

Demasiado simple para que mole …Seguir leyendo +

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Humble Bundle consigue 4.7 millones de dólares en capital riesgo

Casi hace un año desde que la idea de Wolfire Games (John Graham y Jeffrey Rosen) para promocionar su terrible juego Lugaru inició su andadura. El innovador concepto de Humble Indie Bundle se basaba en incluir su título junto con otros juegos independientes bajo la batuta del «paga lo que quieras«, sin sistema de validación digital (DRM) y donando el porcentaje del pago que el usuario estime a caridad. Y lo cierto es que no solo les ha resultado terriblemente rentable (mas de un millón de dólares en cada edición) también han logrado atraer la atención de una empresa de capital riesgo del tamaño de Sequoia Capital, consiguiendo la nada despreciable cantidad de 4.7 millones de dólares.

el pack humilde y sencillo

¿Seguirán siendo humildes ahora?

Esta información proviene del medio especializado Gamasutra, que si bien no ha podido obtener la información directamente de los desarrolladores Wolfire Games, si ha encontrado un documento oficial del gobierno norteamericano en el que se detalla la operación. En la fuente se especifica la cantidad, y además han conseguido recabar una confirmación sobre inversor de esos millones de dolares. Una empresa que al parecer también auspicia a otros proyectos como Unity Technologies o Game Ground, entre otros muchos.

A la espera de alguna nota de prensa oficial, se desconoce como serán empleados los nuevos fondos. Lo que si se sabe es que, según los datos oficiales, con el porcentaje de los pagos que fueron donados al proyecto Humble Indie Bundle los costes del ancho de banda y el almacenamiento fueron cubiertos.

Una gran noticia para este proyecto, el cual, es la prueba más evidente de que es posible encontrar buenas ideas en el desarrollo independiente y no siempre relacionadas con el diseño o con la técnica.