Primeros representantes de la industria confirmados para el Gamelab ’12

La dirección del Gamelab 2012 de Barcelona ha logrado cerrar la participación de Al Lowe, Chris Awellone, y Phil Fish en la feria. La verdadera importancia detrás de estas participaciones, más allá de la talla de estas figuras, es que pueden arrojar luz sobre algo tan crucial en estos momentos como son los nuevos modelos de financiación de proyectos. Entre estos nuevos sistemas, el más popular es el crowd funding, un sistema de financiación colectiva que recoge capital mediante aportaciones privadas, convirtiendo a los principales interesados en disfrutar de un proyecto en accionistas del mismo. …Seguir leyendo +


La aventura gráfica Los perdedores, lo nuevo de Ingumak, ya disponible

El año pasado Javier Cebrián entrevistó al estudio independiente Ingumak, concretamente a Imanol Pinedo, los chicos de su estudio tenían una inusual propuesta: Uno de sus proyectos consistía en una aventura gráfica en la que encarnar a Napoleón, a Hitler y a César, bastante cabreados en el purgatorio, por si no lo recordáis, su nombre era Los Perderdores.

Cartel de Los Perdedores, IngumakPues bien, desde hoy el prólogo se encuentra disponible de manera gratuita en el portal de juegos independientes español Kawagames, a los que, por cierto, también entrevistó Cebrián.

Imanol Pinelo: Jugar con Napoleón, César y Hitler ¡nos pareció una gran idea! Luego, el hecho de que estén en el infierno y que se escapen nos pareció mejor aún. […] Hay muchas claves divertidas en esta aventura planteada en tres temporadas. La primera es la fuga de la cárcel de alta seguridad del infierno, donde encierran a lo peor de lo peor, el infierno dentro del infierno. Es donde inicias el juego en el prólogo y donde se desarrolla toda la primera temporada que incluye los 6 primeros capítulos.

Comienzas con Napoleón un ser vil, envidioso, malvado, bipolar, cobarde, insensible… el héroe de la aventura. En el segundo capitulo conoceremos a César, personaje peculiar que se expresa en tercera persona continuamente para hablar de sí mismo. […] Más tarde, después de algunas divertidas situaciones, en el 5º capitulo nos encontramos con Hitler, un novato en esta cárcel. Personaje callado, tranquilo. De hecho Napoleón deberá llevarlo con una correa a todas partes ya que por sí solo no responde a nada. Pero no hay que confundir esto con sumisión.

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Se muestra la jugabilidad de Yesterday por primera vez… en iPad

Si, con el nombre original, que por algo es parte de la distribución internacional, se ha mostrado el ahora conocido como New York Crimes en España (recordemos, a la venta para Pc el 23 de Marzo), esto es, el nuevo juego de Péndulo, y el primero de su nueva propiedad intelectual.

Así, gracias a que TouchArcade ha tenido a bien coger a los encargados de Bulkypix, hemos podido mostraros un vídeo de su nuevo título. A la vez, se confirma la existencia de un «nuevo» juego de la saga Runaway, también para dispositivos de pantalla táctil, así como para Pc y MacOs. Hidden Runaway verá la luz en Mayo, aunque tal vez en España vuelva a vivir un episodio de personalización para nuestro mercado.

Tras el salto, el vídeo (al aire) de Yesterday.
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Adventure-X, un nuevo evento de aventuras gráficas en Inglaterra

En la línea de otros eventos relacionados con juegos clásicos o independientes, del 17 al 18 de diciembre tendrá lugar en Inglaterra la convención «Adventure-X, the UK’s first ‘and finest’ adventure game expo«. Por si el título del evento no resultase suficientemente descriptivo, o la enorme «X» confundiese a los lectores, parece interesante añadir que se trata de una convención de creadores de aventuras gráficas de corte clásico y control Point&Click.

Wretcher

Wretcher en acción

Según sus creadores, con este evento se pretende mostrar a los visitantes los entresijos de la creación de aventuras gráficas de corte clásico, así como algunos juegos aun en fase de producción y otros completos. Si revisáis el listado de juegos presentados veréis que algunos como EgressWretcher gozan de muy buen nivel.

Prometen que las charlas, talleres y debates no faltarán, pero sobre todo que algunos desarrolladores estarán presentes y disponibles para ser interrogados amistosamente.

Entre los invitados especiales se encuentra el desarrollador independiente Alasdair Becket King, creador de una aventura gratuita muy especial de la que ya os hablamos, Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy! Otro de los destacados es Chris Bateman, uno de los diseñadores involucrados en la creación del mítico DiscWorld Noir. Todos estos pequeños detalles hacen del evento una cita ineludible si la ciudad de Didcot en Oxfordshire (Oxford) os para queda durante esas fechas.


Jane Jensen involucrada en Cognition: An Erica Reed Thriller.

Jane Jensen es una de las madres del género de la aventura gráfica. Conocida sobre todo por su trabajo en la saga Gabriel Knight, también ha diseñado otros juegos (como Inspector Parker o Be Trapped), además de haber hecho sus pinitos en la escritura de novelas (La Ecuación Dante o El Despertar del Milenio) y en la actualidad ha vuelto a realizar aventuras gráficas, como la no demasiado famosa y reciente Gray Matter.

Hoy nos enteramos de que está colaborando con Phoenix Online Studios (The Silver Lining, una aventura gráfica heredera de King Quest), en un proyecto que recuerda ligeramente a su saga más conocida, pues versa sobre una mujer con el poder de la post-cognición (al tocar un objeto puede ver su pasado). Con este poder tiene que encontrar a cuatro asesinos en serie, a pesar de detectar que todo esto puede ser una trampa.

El proyecto ha empezado en forma de financiación en masa, y allí se puede ver, además de un trailer del juego y algún boceto, que el equipo que está realizándolo es de todo menos principiante. Esperemos que, entre todos, quede un título muy respetable.


Entrevista a Juan Francisco Campos de Melee Studios

Nunca hay que descuidar a aquellos que tengan buenas ideas y ganas, son el futuro, y a los chicos de Melee Studios no parecen faltarles ninguna de estas dos cualidades. Sea como fuere, cuando hay buenas ideas los proyectos suelen abrirse camino así que dejaremos paso al entrevistado para que se presente.


Juan Francisco Campos: Melee nació en Málaga a raiz del proyecto Nuevo Nuevo Mundo. Yo llevaba bastantes años programando software y webs para empresas, hasta que un día decidí hacer algo nuevo, y me pasé a los videojuegos (aunque mi primer videojuego lo hice con 12 años). Estoy muy contento de esa decisión, ya que he descubierto que esto es lo que siempre había querido. Creo que los videojuegos son el punto de encuentro perfecto entre lo artístico y lo técnico. Y es lo que más me llena.

Melee StudiosTras tomar esa decisión, empecé a buscar gente para que colaborara conmigo. Costó encontrar personas con las mismas ganas que yo, pero cuando lo conseguí, enseguida se formó un ambiente genial. Nos llenamos de ilusión y empezamos a diseñar nuestro primer videojuego… una aventura gráfica. El nombre “Melee Studios”, no hace falta que explique a qué hace referencia… pero principalmente es que la palabra “Melee” ademas de gustarme mucho de por sí, me recuerda a una época entrañable, en la que los videojuegos eran auténticas obras de arte. Me transmite una forma de pensar y desarrollar los videojuegos que me gustaría tener siempre presente.

El equipo nunca ha sido fijo. Soy más de colaboraciones temporales o por proyectos. Tengo la suerte de estar rodeado de gente increíble, y de haber colaborado con grandes profesionales que me han aportado muchísimo. …Seguir leyendo +


Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!

Nelly es una joven pirata cuyo destino afrenta cuando repentinamente conoce al fantasma de un famoso bucanero llamado William Bloodbeard, que deposita en ella la esperanza de resolver el misterio de una isla que ha sufrido la desaparición de su ave endémica.

El argumento en sí no es especialmente llamativo, ni se desarrolla con grandes sorpresas, pero sí lo hace eficientemente y a través de una larga e ingeniosa colección de diálogos que desbordan calidad gracias a la excelente traducción de Kawagames.

Por lo demás, se trata de una aventura gráfica con sus correspondientes puzles (se hecha en falta alguno más) en la media de dificultad (aunque en ocasiones las descripciones de algunos objetos examinados te facilitan demasiado el juego), con una sencilla y cómoda interfaz y para finalizar, un estilo gráfico la mar de resuelto y atractivo. La música armoniza muy bien con el juego.

Gratuito y en castellano, excelente título que despierta curiosidad. …Seguir leyendo +

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Entrevista a Imanol Pinelo de Ingumak

Hoy os traemos una interesante entrevista con Imanol Pinelo de Ingumak, un pequeño grupo de desarrollo independiente vasco que trata de abrirse paso al complicado sector del videojuego. A medio camino entre el pasatiempo y lo independiente estos desarrolladores no pecan de falta de ánimo y mantienen varios proyectos abiertos, muchos de ellos realmente apetecibles.


Javier Cebrián: ¿podrías presentarte y hacer una puesta en escena de la empresa?

Imanol Pinelo: Somos Ingumak y básicamente lo componemos tres personas fijas, aunque luego hay gente itinerante que colabora con nosotros. Somos Imanol Pinelo (Yo), Imanol Toro y Aritz Aizpurua. En realidad no somos una empresa. Somos un grupo que trata de hacer algo divertido y original. En un futuro, si hay suerte, nos dispondremos, a lo mejor, a crear una empresa, pero no somos tan jóvenes ya (30 años los tres) y bueno tenemos algunas responsabilidades que no nos permiten dedicar todo el tiempo que desearíamos a los proyectos. …Seguir leyendo +


Hector: Badge of Carnage

Aventura gráfica donde manejamos a un policía que debe hacer de negociador con un francotirador. Es un juego que cumple con todos los cánones del género, pero que no va más allá. Algunos personajes son entrañables, pero otros son bastante olvidables. El aspecto técnico es bastante competente, pero el doblaje, en inglés de Irlanda, se hace bastante complicado para los neófitos. Con todo, cuenta con ayudas por si el usuario se queda atascado. Un título interesante, pero nada rompedor.

Especialmente recomendado para los usuarios de iOs, hay menos competencia. No está mal. …Seguir leyendo +


The Journey Down: Over the Edge arrasa en los premios AGS

Los premios AGS están centrados en las aventuras gráficas, especialmente en aquellas que emplean el sistema de creación de estas llamado Adventure Game Studio (donde se han hecho algunas tan buenas como la mayoría de las realizadas por Wadjet Eye Games).

Poster de The Jorney Down

Imagen promocional del juego

Estos premios, que llevan desde 2001 funcionando, destacan sobre todo por su vocación verdaderamente independiente, algo que les hace muy valorados dentro de este entorno, pero que a la vez provoca cierto desconocimiento entre los aficionados al videojuego en general.

Este año, la aventura gráfica The Journey Down: Over the Edge ha conseguido la friolera de 11 de estos premios, y eso que aún está en fase de prototipo. El juego, en principio, tiene que aparecer al final de 2011, en siendo uno de los títulos de los títulos más esperados por los aficionados a este tipo de productos, o a juegos donde el guión ocupa un puesto importante dentro de su esquema. De hecho, podéis descargaros gratuitamente la demo desde la página oficial

Tras el salto la lista de ganadores:
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El gran pez habla: «los jugadores no habituados ven las pistas como un castigo»

En Gamasutra podíamos leer hace poco un interesante artículo de Chris Campbell, donde se adentraba en la creación de la aventura gráfica Drawn y su secuela. Haber ejercido el rol de diseñador y productor le validan para hablar de los entresijos de la creación. El título en cuestión viene de Big Fish, uno de los mayores distribuidores y editores de juegos destinados al público que menos juega.

Al margen del sistema de juego de este sencillo pero hermoso pasa puzles, el diseñador nos revela que durante el desarrollo descubrieron que «los usuarios perciben las pistas como algo malo», incluso teniendo problemas con los puzles. Es de suponer que en un juego orientado a otro público tal vez ni siquiera existirían esas pistas, pero teniendo en mente a sus futuros compradores el temor a perderlos atascados en un puzle es inadmisible.

Drawn: Dark Flight

Si pensamos un poco en el asunto, por un lado a los jugadores más habituados las pistas automáticas les pueden frustrar al perder parte del reto o desafío, por otro, parece que los jugadores con menos tiempo tampoco las perciben como algo bueno… ¿No sería mejor para todos hacerlas desaparecer? Tal vez generar ambientes que se adapten al usuario y su capacidad de resolución, ntchs, caro. En Big Fish fueron más listos y optaron por una vía más económica e igualmente válida: comprobaron que las molestias causadas por el sistema de pistas desaparecían en gran medida cambiando la palabra «pista» por «consejo». Nada de lo que extrañarse, al fin al cabo estaban vendiendo la falsa ilusión de un reto, hacer más evidente el engaño no debería molestar a aquellos que no quieren ver.

Una de las verdaderas mejoras reside en la forma de aparecer de estos «consejos», el sistema comprueba que objetos necesitas para resolver los puzles activos y así ofrece pistas más adecuadas a tu situación. Como otros cambios motivados en parte por las críticas de los usuarios, muy tenidas en cuenta en el proceso creativo de la secuela, esto es algo loable, pero como el propio Campbell explica, arreglando un problema puedes generar otro.

Nosotros, como diseñadores, jugadores, artistas y desarrolladores, miramos un problema y pensamos en cómo solucionarlo. Si alguien piensa que el mundo es demasiado soso, añades color. Eso corrige el problema de la sosería. Y estaba remediado, hasta que dos horas después del lanzamiento alguien en los foros dice que el pirata de papel es demasiado chillón.


Sobre la narrativa interactiva

Estamos en plena precampaña marketiniana de Heavy Rain. En ella, su director, David Cage, nos dice que su producto no es un videojuego. Y ciertamente su último trabajo excede los límites que marcan los videojuegos. ¿Trasciende en el terreno de la narrativa interactiva?

Estamos en plena precampaña marketiniana de Heavy Rain. En ella, su director, David Cage, nos dice que su producto no es un videojuego. Con ello no quiere decir que Adese no va a registrar los datos de Heavy Rain, o que se va a vender en una sección distinta en los centros comerciales, sino que su último trabajo excede los límites que marcan los videojuegos.

Esta aseveración, aparte de altisonante, es parte de la campaña de Marketing. No exenta de razón (el término videojuego es de cuando Pong y demás, y no quiere decir más que “juego que se ve – que se proyecta en una pantalla”), pero sinceramente Heavy Rain no trasciende en exceso algo que ya se lleva mucho tiempo trabajando, y es la narrativa interactiva.

Narrativa interactiva es Colossal Cave, es Maniac Mansion, es Metal Gear Solid, es Shenmue, es Fallout, es Doukutsu Monogatari, es cualquier obra de ocio interactivo digital en la que haya una historia, y participe el usuario de una manera más o menos activa. …Seguir leyendo +