El gran pez habla: «los jugadores no habituados ven las pistas como un castigo»

En Gamasutra podíamos leer hace poco un interesante artículo de Chris Campbell, donde se adentraba en la creación de la aventura gráfica Drawn y su secuela. Haber ejercido el rol de diseñador y productor le validan para hablar de los entresijos de la creación. El título en cuestión viene de Big Fish, uno de los mayores distribuidores y editores de juegos destinados al público que menos juega.

Al margen del sistema de juego de este sencillo pero hermoso pasa puzles, el diseñador nos revela que durante el desarrollo descubrieron que «los usuarios perciben las pistas como algo malo», incluso teniendo problemas con los puzles. Es de suponer que en un juego orientado a otro público tal vez ni siquiera existirían esas pistas, pero teniendo en mente a sus futuros compradores el temor a perderlos atascados en un puzle es inadmisible.

Drawn: Dark Flight

Si pensamos un poco en el asunto, por un lado a los jugadores más habituados las pistas automáticas les pueden frustrar al perder parte del reto o desafío, por otro, parece que los jugadores con menos tiempo tampoco las perciben como algo bueno… ¿No sería mejor para todos hacerlas desaparecer? Tal vez generar ambientes que se adapten al usuario y su capacidad de resolución, ntchs, caro. En Big Fish fueron más listos y optaron por una vía más económica e igualmente válida: comprobaron que las molestias causadas por el sistema de pistas desaparecían en gran medida cambiando la palabra «pista» por «consejo». Nada de lo que extrañarse, al fin al cabo estaban vendiendo la falsa ilusión de un reto, hacer más evidente el engaño no debería molestar a aquellos que no quieren ver.

Una de las verdaderas mejoras reside en la forma de aparecer de estos «consejos», el sistema comprueba que objetos necesitas para resolver los puzles activos y así ofrece pistas más adecuadas a tu situación. Como otros cambios motivados en parte por las críticas de los usuarios, muy tenidas en cuenta en el proceso creativo de la secuela, esto es algo loable, pero como el propio Campbell explica, arreglando un problema puedes generar otro.

Nosotros, como diseñadores, jugadores, artistas y desarrolladores, miramos un problema y pensamos en cómo solucionarlo. Si alguien piensa que el mundo es demasiado soso, añades color. Eso corrige el problema de la sosería. Y estaba remediado, hasta que dos horas después del lanzamiento alguien en los foros dice que el pirata de papel es demasiado chillón.

  1. Bueno, es que el concepto obvio de pistas este que tienen es una mierda infecciosa. Es decir, insulta la inteligencia del jugador, facilita las cosas hasta eliminar el juego de «videojuego». No son pistas, es una solución, el equivalente a poner en un FPS un botón que al darle te diga «sitúate en el quicio de la puerta de la derecha, coordenadas tal y cual, donde podrás disparar al monstruo con el fáser sin que te vea». Es, básicamente, un error flagrante de diseño que proviene del hecho de que estos «diseñadores» no saben diseñar juegos de este tipo, sino que lo hacen porque son muy baratos y muy rentables. Pongamos por ejemplo El día del tentáculo. Está plagado de pistas. De pistas en diálogos, en escenarios (visuales), en descripciones. Pistas sutiles, que te permiten hacer de Sherlock y tener el sentimiento de satisfacción, de realización que tenían las aventuras cuando sabían hacerlas, o que siguen teniendo cuando se hacen bien. Son este tipo de prácticas, entre otras, las que han acabado con la popularidad del género: aburren, porque se hacen mal.

    De todas maneras, el Drawn y estas cosas de Big Fish son aventuras gráficas pero poco. No son excactamente juegos de tipo encuentra las 7 diferencias, pero si vuelves a llamar a esto aventura gráfica sentirás la ira del BEFH. Por agravio comparativo, más que nada.

  2. Que puedo decirte, no es un mal pasa-puzles y entiendo que en un pasa-puzles si no te dejan resolverlos que es el único encanto que tienen pues mal vamos, aunque personalmente creo que es de lo más bajo que se puede caer a la hora de hacer una aventura graf… UPS

  3. No todos los juegos están pensados para todos los tipos de jugares. Intentar hacer un juego para todo el mundo acaba con concesiones como estas: Pistas en las aventuras, auto apuntado y regeneración en los FPS’s, pulse A para que el Donkey Kong azul brillante termine la fase por usted…

    Vamos, que toda esa gente que no comprende que la frustración de no poder terminar una fase (Unida a la satisfacción de conseguirlo) forma una parte intrínseca de lo que es un videojuego no sé que demonios hace jugando, y no viendo alguna película o una serie, donde se elimina el factor que genera la frustración (Esto es, los fallos del jugador) por completo.

    Si, ya sé la respuesta: La gente quiere café descafeinado.
    Pero sinceramente, el inventar el café descafeinado (O la nata desnatada) no creo que tenga ni la décima parte de mérito de hacer un buen café de esos que te tomas por la mañana, te despierta del todo, y te sabe a gloria.
    (Para el que no lo haya pillado, el café descafeinado son los videojuegos con ayudas de este tipo, y el café con cafeína los videojuegos «normales»).

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