Persona 4 Dancing All Night: Inaba se va de fiesta

Ya escribí hace un año respecto a las sensaciones que tuve cuando abandoné Inaba tras terminar un de los juegos de rol japonés que más me ha gustado en los últimos años. Acabar Persona 4 es como el fin de esas vacaciones de verano maravillosas, donde has conocido a gente estupenda y que, en el momento de partir, sabes que por mucho que lo intentes, nunca podrás revivir con la misma intensidad. Sí, suena a moñada, pero creo que es la mejor forma de resumir sin extenderme qué consiguió Atlus con este juego, al diseñar unas relaciones entre personajes tan equilibradas, con personalidades tan marcadas y sin que la tendencia a la exageración japonesa moleste de cara a la evolución necesaria de los Social Links necesarios para tener éxito en la aventura.

La compañía japonesa no es ajena a lo conseguido, y tal es el grado de cariño que los jugadores de Persona 4 tenemos a sus personajes que, en una maniobra que ya hemos visto en otros títulos como Final Fantasy VII, ha ido expandiendo la marca de diferentes formas. Sólo en el ocio electrónico, que es al fin y al cabo lo que nos interesa, la explotación de Yu, Yousuke, Chie y compañía ha dado pie a dos excelentes juegos de lucha, un dungeon crawler en el que se unen con los personajes no menos entrañables de Persona 3, y en última instancia el juego que hará la vez de despedida de Persona 4, este juego de baile que es Persona 4: Dancing All Night.

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No voy a negarlo, mi primera reacción cuando vi al protagonista bailar con la compañera idol en el anuncio de este juego fue enarcar una ceja y decir “¿Pero qué mierda es ésta?”. Sin embargo, a Atlus le das un Tetris y te saca una trama de 10 horas de secuestros en mundos paralelos donde la destrucción de la linealidad libera los corazones de las víctimas, así que… ¿Cómo no iba a hacerlo con Persona 4: Dancing All Night?

De esta forma viviremos la odisea de Yu, Rise y el resto de la panda ante unos secuestros que ocurren escasos días antes del festival que servirá de reaparición de la idol japonesa, tras todo lo acontecido en los títulos de Persona 4: Golden y los dos Persona 4 Arena. El mundo de la TV les persigue por todas partes, y en medio de una producción televisiva no iba a ser menos, sobre todo con leyendas de una artista suicida pululando por ahí. El punto novedoso es que en el mundo al que van a parar las víctimas de los secuestros hay una norma básica: nadie sale herido, así que para vencer y superar los diferentes retos a los que se enfrentarán sólo pueden mostrar sus sentimientos… BAILANDO.

Y así se da entrada a un modo historia que nos tendrá embelesados a todos los que ya conocíamos a nuestros amigos de Inaba y que provocará un rechazo absoluto de todos los que no los conozcan. El ritmo de juego es extremadamente lento, hay mucho texto entre baile y baile, y por ello, si el jugador es ajeno a todos los sucesos previos, a los que se hace referencia sin destripar nada de la trama, sólo deseará que finalice ese maratón de letras para ponerse a los mandos de la siguiente canción… si es que el sistema de baile es de su gusto. De todas formas, para ellos hay un modo de baile libre en el que pueden bailar todas las canciones del juego (excepto una que se desbloquea al final de modo historia) en tres niveles distintos de dificultad.

El sistema de baile es muy sencillo. En nuestra pantalla estarán dispuestos los botones en forma de paréntesis que debemos tocar al ritmo en que las estrellas se dirigen a ellos, y en medio aparecen los personajes bailando. Éste último punto apenas se aprecia porque en cuanto se inicia la canción sólo hay ojos para las distintas notas que se mueven a velocidad variable de un lado a otro de la pantalla, y el juego se aprovecha de ello, puesto que los fallos no afectan a la coreografía, y el jugador estará demasiado concentrado en otras cosas como para darse cuenta. Además, en algunos escenarios hay una elección de colores cuanto menos discutible, que no permite ver las notas hasta que es demasiado tarde. También hay unos potenciadores de baile (modo fiebre) que sí son variables según la calidad del ritmo en la partida, y añaden personajes a la pantalla que bailan con el bailarín “titular”. Estas colaboraciones, que pueden aparecer hasta dos veces por canción, son siempre iguales, y difícilmente harán que el jugador quiera ver la repetición de la canción para ver la coreografía.

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Como véis, como juego de baile es bastante mediocre tirando a flojo, pero claro, qué es de un juego de baile sin su banda sonora, y Persona 4 tiene una banda sonora memorable de la mano de Shoji Meguro, una gran base para empezar a construir un apartado musical memorable. Y sí, la banda sonora de Persona 4: Dancing All Night es memorable. Ya sea con algunos temas originales o con las remezclas para la ocasión, el ritmo se apodera de nosotros y acabaremos teniendo las melodías en la cabeza en todo momento. A mi parecer es el juego con mejor banda sonora de 2015, y a mucha diferencia del resto, con temas como Snowflakes, Best Friends, Your Affection o la excelsa remezcla de Time to Make History de Akira Yamaoka. Tal vez no es un juego con una cantidad extrema de canciones que bailar, pero todas las que están rayan a gran nivel.

Sin embargo el excelente apartado musical no esconde que es un juego para los fans de Persona 4. No creo que le hubiera dedicado el mismo tiempo si no hubiera podido bailar la canción de Junes con Nanako, o sin tener esas conversaciones de colegueo entre los componentes del equipo de investigación. Atlus sabe cómo tocar la fibra a todos aquellos que conocemos y empatizamos con sus personajes y lo hace. No es un juego aburrido, tampoco está mal hecho, pero si buscamos un juego musical hay mejores opciones, sin embargo, si además de querer un juego musical conocemos el universo de Persona 4, Dancing All Night es una compra obligatoria.


Persona Q: Shadow of the Labyrinth, mis colegas y yo nos vamos a otra saga

En el momento que oí el anuncio de un juego con el que podría volver a controlar a mis amigos de Iwatodai e Inaba ya me lo vendieron. Tal es el poder que Persona 3 y Persona 4 tienen sobre mi. Ambos juegos consiguieron que, literalmente, fuera un compañero de viaje de los grupos SEES y el equipo de investigación desentrañando los misterios que tenían ante ellos, y en ambos juegos, la sensación de vacío ante la despedida mientras veía pasar ante mi las letras de crédito fue muy grande.

Por ello, al conocer el proyecto de este cross-over entre títulos no cabía en mi de gozo. No me hacía falta saber nada más, incluso me daba igual el carácter caricaturesco chibi que se había implantado para el primer título de la saga Persona en Nintendo 3DS. Es más, no tenía ninguna duda de que lo disfrutaría pese a que el estudio encargado de desarrollarlo era conocido por otra saga con mucha solera, la saga Etrian Odyssey. Y efectivamente así ha sido pero, hay que tener en cuenta un detalle, este juego se acerca más a los Etrian que a mis queridos Persona 3 y 4 así que si no os gusta pintar mapas y recorrer de arriba a abajo cada vez los más complejos laberintos tenéis dos opciones, o huir de él o dejaros atrapar por las conversaciones de vuestros queridos amigos del tercer y cuarto capítulo de Persona. …Seguir leyendo +


Shin Megami Tensei IV, no hay decisión buena

A poco que os gusten los JRPG y no os importe en demasía que no estén en castellano conoceréis la saga Persona. En esta publicación, de hecho, un servidor y uno de los directores nos hemos declarado abiertamente enamorados de su tercer y cuarto episodios. La saga Persona no nació de forma espontánea, sino que vino como una escisión de otra saga proveniente de la adaptación al videojuego de una novela de Aya Nishitani. Digital Devil Monogatari: Megami Tensei fue el punto de partida para dos juegos homónimos bien distintos para MSX y NES, siendo el primero un ARPG y el segundo un JRPG con combates por turnos claramente inspirado en Wizardry.

Esta primera entrega fue desarrollada por Wolfteam y su segunda, ya gestada a manos de Namco para NES exclusivamente, continuó con su sistema de juego heredado del conocido título de rol occidental. Pero no fue hasta que Atlus tomó el control de la franquicia cuando se convertiría en ese juego de rol lleno de preguntas con el objetivo de incomodar al avatar, y por ende al jugador. Con Shin Megami Tensei se potenciaba todo lo que una invasión demoniaca a Japón podría dar de si y el héroe podía decidir cómo afrontarlas.

A partir de aquí aparecieron muchos spin-offs -algunos muy reconocidos como los Persona, o el enorme Digital Devil Saga que tuvo que ser partido en dos entregas-, muchas subentregas que aparecieron en consolas dispares, y tan sólo cuatro entregas numeradas desde 1991 hasta el día de hoy. En esta ocasión hablaremos del más reciente, de Shin Megami Tensei IV, la última entrega de la saga que demuestra que Atlus se fija en los aciertos de las sagas surgidas de este universo para corregir errores de la rama principal. …Seguir leyendo +

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Daylight: terror muy muy breve

Asustar no es dar miedo. Cualquier persona puede asustar a otra, solo debe esconderse en un rincón oscuro, esperar a que la víctima descuidada pase cerca y dar un buen grito. Se acelera el pulso, se corta la respiración, y después viene la reacción, desde la risa nerviosa a la paliza de rigor al gracioso de turno. Los videojuegos cuentan con la ventaja de que no podemos darle una paliza al software, y con una cara fea en primer plano y un golpe de sonido el susto está garantizado. Sin embargo, dar miedo es más complejo, mantener al jugador en tensión, con el vello erizado, y conseguir que la más suave brisa haga que tenga deseos de esconderse bajo la protección de una sábana bajo el lógico razonamiento de “si no lo veo no es real” está al alcance de pocos, y es la sensación que buscamos los aficionados al terror.

Daylight ha llegado a nuestros PC y PS4 como abanderado del nuevo Unreal Engine 4, con un tráiler que prometía una ambientación opresiva, el uso de un smartphone como iluminación y mapa y las promesas de partidas cortas, pero con alta rejugabilidad, dada la generación aleatoria de escenarios. Y, sobre todo, con la intención de “dar miedo cada partida“. Tras jugarlo con detenimiento, puedo asegurar que Zombie Studios decía la verdad… a medias, y lo de “dar miedo” es mentira. Pero vamos a desgranar poco a poco lo que nos ofrece Daylight. …Seguir leyendo +


Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan, de paseo por los laberintos

Supongo que muchos de vosotros ya conoceréis la saga Etrian Odyssey, así que para los pocos desconocedores haré un breve resumen sobre el planteamiento de su mecánica. Todos los títulos de la saga son «dungeon crawlers» en primera persona, con combates por turnos, creados por Atlus para las consolas portátiles de Nintendo. El principal fin en ellos es explorar un laberinto, habitualmente de proporciones inmensas, dividido a su vez en infinidad de niveles que además agrupan distintos estratos, cada uno con un ecosistema distinto. Y por supuesto, dicho laberinto está por explorar, ¿y qué sucede siempre con los lugares inexplorados? que lógicamente no se nos suele ofrecer de inicio un mapa ni demasiados puntos de referencia sobre los que guiarnos.

Nosotros, como buenos exploradores que somos, nos lanzamos a la aventura con nuestro recién creado gremio y sus cinco personajes escogidos. Pero no todo es ir a ciegas. En la pantalla táctil de la consola los diseñadores han dejado a nuestra disposición las herramientas necesarias para crear nuestro propio mapa, algo indispensable. No solo será necesario rellenar el terreno a pisar, sino que además habrá eventos, sitios de cura, o posaderos donde guardar partida, todo junto a lugares de donde extraer recursos —necesarios para ganar dinero y crear nuevas armas y armaduras con ellos — e incluso trampas. Sin estas indicaciones, lo que es un juego de supervivencia para llegar al próximo nivel, acabaría en una muerte más que segura. Y creedme cuando os digo que el posadero no será nuestro amigo aunque podamos salvar el avance con él, cada cierto tiempo el precio de las curas aumentará y lo mismo ocurrirá con los precios para revivir a algún pobre aliado muerto. …Seguir leyendo +

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Atlus rescata Citizens of Earth tras su fracaso en Kickstarter

Citizens of Earth es un videojuego creado por EdenIndustries para PC, PS4, Vita, Nintendo 3DS y Wii U que buscó su financiación mediante el conocido sistema de donaciones Kickstarter. Desgraciadamente para la empresa canadiense la campaña no consiguió su objetivo y por lo tanto su proyecto quedó en el olvido, hasta ahora. Según la publicación Eurogamer, y pese al notable fracaso de financiación, la nipona Atlus ha rescatado este proyecto. La acción de la filial de Sega ofrece a EdenIndustries la oportunidad de publicar su juego a finales del presente año en las plataformas para las que estaba previsto su lanzamiento. …Seguir leyendo +

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Atlus anuncia Shin Megami Tensei en inglés para iOS

En una de esas noticias sorprendentes que tenemos de vez en cuando, los señores de Atlus (recordemos, ahora parte de SEGA) han anunciado que una de sus sagas más emblemáticas, Megami Tensei, hará una visita a la plataforma de Apple mediante una conversión del clásico Shin Megami Tensei (la versión de Super Nintendo, adaptada a la pantalla táctil). Más interesante es la aparición, por primera vez, de este juego en un idioma no oriental. Como es de esperar, el idioma elegido es el inglés, así que los angloparlantes podremos disfrutar de decenas de horas de rol de la más vieja escuela.

En la nota de prensa nos citan muchos datos interesantes, pero el único que no conocíamos de esta versión si ya habiamos jugado a la original es la fecha y el precio. Será el 18 de Marzo, y 8 dólares. Si, dólares, porque sólo se ha anunciado en América, pero esperamos que tengan a bien hacer lo propio con Europa, como es habitual en estos casos.

Mientras tanto, os dejamos con el tráiler del juego en cuestión.

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Kenka Bancho: Badass Rumble, El verdadero rey del patio

No suelo hablar de juegos que, por así decirlo, no se puedan adquirir fácilmente de manera legal en España. Pero en este caso voy a hacer una excepción en pos de otra característica clave de esta web: hablar de juegos interesantes de los que no habla nadie.

Si bien Kenka Bancho fue destacado por paginas estadounidenses, como uno de los juegos interesantes que se podían disfrutar desde el 2009 en PSP, lo cierto es que parece que no haya tenido suficiente repercusión ni que haya generado un cuerpo de fans. De hecho, ha sido una de las primeras veces con un juego reciente en las que al tener una duda no he podido consultar ninguna guía, FAQ, o similar, al menos en los idiomas que domino. En la época en la que vivimos, la era de la información, donde cualquier cosa tiene una base de fans y gente dedicada a escribir sobre de ello es sorprendente.

Aún más sorprendente si tenemos en cuenta que se trata de un juego distribuido por Atlus, empresa que si suele ser foco de atención, o si pensamos que en realidad esta saga cuenta con cinco partes en el mercado. Aunque no, no voy a ser yo el que se dedique relatar la guía. Pero si voy a dedicarle un tiempo a explicar el por qué, si podéis, debéis jugarlo. …Seguir leyendo +

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