Shin Megami Tensei IV, no hay decisión buena

A poco que os gusten los JRPG y no os importe en demasía que no estén en castellano conoceréis la saga Persona. En esta publicación, de hecho, un servidor y uno de los directores nos hemos declarado abiertamente enamorados de su tercer y cuarto episodios. La saga Persona no nació de forma espontánea, sino que vino como una escisión de otra saga proveniente de la adaptación al videojuego de una novela de Aya Nishitani. Digital Devil Monogatari: Megami Tensei fue el punto de partida para dos juegos homónimos bien distintos para MSX y NES, siendo el primero un ARPG y el segundo un JRPG con combates por turnos claramente inspirado en Wizardry.

Esta primera entrega fue desarrollada por Wolfteam y su segunda, ya gestada a manos de Namco para NES exclusivamente, continuó con su sistema de juego heredado del conocido título de rol occidental. Pero no fue hasta que Atlus tomó el control de la franquicia cuando se convertiría en ese juego de rol lleno de preguntas con el objetivo de incomodar al avatar, y por ende al jugador. Con Shin Megami Tensei se potenciaba todo lo que una invasión demoniaca a Japón podría dar de si y el héroe podía decidir cómo afrontarlas.

A partir de aquí aparecieron muchos spin-offs -algunos muy reconocidos como los Persona, o el enorme Digital Devil Saga que tuvo que ser partido en dos entregas-, muchas subentregas que aparecieron en consolas dispares, y tan sólo cuatro entregas numeradas desde 1991 hasta el día de hoy. En esta ocasión hablaremos del más reciente, de Shin Megami Tensei IV, la última entrega de la saga que demuestra que Atlus se fija en los aciertos de las sagas surgidas de este universo para corregir errores de la rama principal.

Samurai del Eastern Kingdom of Mikado

Todo empieza en el pacífico Reino oriental de Mikado, donde Flynn, protagonista de esta entrega, decide presentarse a la prueba de selección para el cuerpo de seguridad conocido como samurais. Pese a la ambientación japonesa feudal, la prueba a la que tenemos que hacer frente es el reconocimiento de Borroughs, un guantelete que bebe mucho en su diseño del conocido Pipboy de la saga Fallout y que nos acompañará durante toda la aventura, otorgándonos además el poder de comunicarnos con los demonios confinados en la cueva de Naraku, y tratar de reclutarlos para nuestra causa, convencerlos para que nos dejen en paz o incluso fusionarlos para crear criaturas más poderosas. En un principio, este choque tecnológico es anecdótico, el reino es una reproducción del japón feudal, con sus barrios de acaudalados y sus humildes ciudadanos, hasta que entra en juego el conocimiento.

A partir de ese momento los demonios entrarán al mundo de Flynn y sus compañeros de fatigas, en un principio no deberían salir de la cueva, lugar que como samuráis deben defender, de forma que estos avistamientos no estaban previstos. Siguiendo las órdenes del monasterio, su misión consistirá en esclarecer este asunto. Cómo no, todo es mucho más grande de lo que aparenta, y lo que vivimos en los primeros compases es simplemente la punta del iceberg de una odisea que tanto Flynn como sus compañeros samuráis deberán principalmente sufrir.

El desarrollo del juego tiene escasos puntos muertos, es muy directo y, pese a que es muy escueto en indicaciones, tiene los objetivos muy definidos. De todas formas, más que la trama, que no deja de ser interesante, lo realmente impactante es el modo que tiene Atlus de obligarnos a enfrentarnos a ella. Durante la mayor parte del desarrollo, Flynn irá acompañado por sus compañeros samuráis, que en todo momento darán su opinión sobre las decisiones a tomar. Estas opiniones, más que facilitar al jugador, lo confundirán, dando a entender muy claramente que no hay un camino correcto, hay que actuar según la ética de cada uno. Asimismo no sólo nos relacionaremos con humanos, sino también con demonios, pues al fin y al cabo podemos llegar a acuerdos con ellos como se ha comentado anteriormente, y éstos demonios también dan su punto de vista, dando a entender que el bien y el mal no es tan claro como el blanco y el negro.

Éste juego ha conseguido que lo pase mal, que esté mirando una pregunta durante un minuto analizando los pros y los contras de mi respuesta, y que, tras terminar mi partida, haya tenido la intención de iniciar otra inmediatamente porque no estaba contento con el resultado final y quiero ver los alternativos. Temas como la felicidad de la ignorancia, la ley del más fuerte, las oportunidades de los débiles, o la igualdad están tan patentes como Dios y Lucifer, que son las premisas básicas, incluso se ahonda en el maquiavélico argumento de «el fin justifica los medios», y no sólo eso, sino que se nos elimina de nuestro papel de espectador para que pasemos a formar parte el sistema con nuestras decisiones.

Más allá de los atractivos de la trama y cómo es presentada al jugador, y ya pasando al apartado jugable, nos encontramos con un juego muy complejo y difícil, que elimina los incómodos combates aleatorios para poder esquivar a los enemigos o entrar en combate con ventaja contra ellos -heredado claramente de los Persona 3 y 4- en un sistema de combate altamente estratégico que consiste en aprovecharse de las debilidades del rival. De esta forma, con una buena planificación podemos eliminar a un jefe sin despeinarnos, pero por el contrario, el más débil de los demonios nos puede poner en un serio aprieto si ataca a nuestras debilidades, de forma que la posibilidad de perecer siempre está tan cercana como el siguiente combate. Además el juego premia un modo de juego «pacífico», pues otorga más experiencia por reclutar o hacer huir a un enemigo que por eliminarlo directamente, haciendo que en medio del fragor de la batalla haya espacio para la diplomacia, claro que en medio de las negociaciones algo puede salir mal y podemos regalarle todos nuestros turnos a nuestro rival.

Técnicamente cuenta con un apartado musical repleto de melodías deprimentes acordes a la ambientación del juego, y un simplismo gráfico que sólo desaparece en la exploración de ciertas regiones donde pasamos a una vista posterior de nuestro personaje. Es una lástima que pese a la solvencia de Nintendo 3DS con los modelados de los que hace gala este juego en el momento de combatir sólo veamos un dibujo de nuestro demonio rival, y unos efectos mágicos bastante desangelados, pero como he comentado, no es éste el punto en el que este juego destaca, ni lo intenta.

Un JRPG adulto

Atlus ha creado un JRPG que consigue ser incómodo de jugar mentalmente. No es una aventura lineal con indecisiones de héroe que marcan una clara tendencia al bien o al mal, sino que no hay una respuesta correcta, todas tus decisiones tienen sus pros y sus contras, y tus compañeros, tus angelitos de la conciencia, sólo harán que aumentar más y más tus dudas. Si se está preparado para hacer frente a un juego que procura divertirte poniendo tu ética a prueba, Shin Megami Tensei IV es una de las mejores opciones que se pueden encontrar.

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