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Entrevista a Enrique Corts de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team

Si hay una empresa que haya demostrado calidad en la escena de desarrollo para iOs en España esa es Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team. Con Pro Zombie Soccer pegaron un buen pelotazo en su día, y con Supermagical han demostrado que no son una flor de un día. Así que, tras mucho intentarlo, hemos conseguido realizar una entrevista con uno de los miembros del equipo, concretamente con Enrique Corts.


Videoshock: Lo primero de todo, ¿quién es Enrique Corts y qué hace ahora?
Enrique Corts: Llevo dibujando desde que tengo uso de razón. Lo más parecido que había en Valencia a ganarse la vida con el arte era estudiar Diseño Gráfico y eso hice en la excelsa Escuela de Artes y Oficios de Valencia. Trabajé durante un par de años en el mundillo en varias agencias de publicidad y estudios de la ciudad, hasta que un día vi la luz y decidí enviar mi CV y mi book a toda empresa de videojuegos extranjera que me gustara. La que primero me respondió fue Team 17, de la cual siempre he sido muy fan al tener un Amiga 500. Hice la entrevista y me cogieron para trabajar allí con mi inglés de estar por casa. Estuve dos años trabajando de Concept y Texture Artist en varios proyectos: Worms 3D, Worms Forts, Worms Blast, Super Frog (un juego cancelado para Game Boy Advance)… hasta que me cansé de los gusanos y volví a Valencia, donde trabajé un año como dibujante de cómics para AP Comics de Inglaterra.

Luego volvió a llamarme el tema de los videojuegos y me fui a Brighton a Kuju, que entonces era second party de Sony en cosas como EyeToy Play y Singstar. Al año y medio dejé Kuju y me dediqué a trabajar de freelance para las empresas de allí. Hice algunas cosillas para el Crush de Sega (PSP), otras para Relentless Software y Buzz, también para EyeToy Play Sports… me buscaba la vida.

Captura de pantalla de Plants vs. ZombiesPero a los dos años decidimos (mi novia Mar, que también trabaja en videojuegos, y yo) abandonar Reino Unido en busca del sol de Mallorca y nos fuimos a Tragnarion Studios a trabajar en el Doodle Hex. Allí estuve otro año y medio, una vez acabado Doodle Hex de DS, me dediqué unos meses a trabajar de ilustrador freelance otra vez, sobre todo gracias al Plants VS Zombies (o Lawn of the Dead como se llamaba entonces) estuve haciendo concepts de personajes, plantas y los fondos del juego durante casi un año. Una vez acabado mi trabajo ahí me puse a buscar trabajo de nuevo en la industria, pero esta vez teníamos ganas de Asia por un reciente viaje a Japón, y me salió una oferta en Kuala Lumpur (Malasia) de director de arte en Gamebrains, una empresa de juegos por encargo, digamos que yo quería probar eso del poder absoluto y tal así que me lancé a por el trabajo. Allí hicimos un par de juegos de Nintendo DS para Ubisoft y Activision (Jojo’s Fashion Show y Jewel Quest Conpendium). Desde luego no son las estrellas de mi currículum, pero aprendí lo que es llevar un equipo de arte, aunque ya tuve algo de experiencia con eso con el Doodle Hex. Por desgracia la empresa quebró y nos tuvimos que volver a España al cancelarnos el visado y aterrizamos de nuevo en Tragnarion Studios al ofrecernos trabajo en Doodle Hex 2, un juego que acabó cancelado a los 6 meses de empezar.

Yo me fui de Tragnarion al cancelar el proyecto y volví ejercer como freelance, mientras Mar seguía en Tragnarion currando en el Scourge hasta que se me ocurrió formar el Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team. Empezamos a hacer el Pro Zombie Soccer y Mar recibió una buena oferta en una empresa de Singapur que se dedica a los MMO, echábamos de menos Asia por lo que no tardamos en hacer las maletas e irnos para allá de nuevo a pasar calor. Mientras Mar curraba en esta empresa, yo me dedicaba a acabar Pro Zombie Soccer. Al final Mar acabó harta del trabajo que hacía allí y como Singapur es una ciudad cara, nos volvimos a Valencia ya con el Pro Zombie Soccer en la calle y produciendo algo de dinerillo para pagar el alquiler. Finalmente todos decidimos centrarnos en el equipo, y hasta ahora…

¿Y qué nos puedes contar de la experiencia de montar tu propia empresa?
Pues creo que lo más difícil es encontrar los compañeros adecuados que quieran trabajar, por amor al arte en nuestro caso ya que no teníamos ningún capital para empezar, pero desde luego está siendo lo mejor que he hecho profesionalmente en mi vida. Hacer lo que a uno le gusta no tiene precio. Sinceramente he acabado un poco quemado en todos los sitios en los que he estado de una u otra manera así que, aunque por supuesto es un riesgo, poder vivir haciendo videojuegos (de milagro, eso sí) es lo mejor.

Has contado mucho sobre los inicios pero nos gustaría conocer aún más detalles, ¿cómo surge realmente la idea, el nombre adecuado, el primer proyecto?
En realidad fue Ricardo Carretero que trabajó conmigo en Tragnarion quien me presentó a nuestro actual programador (Julio Ruiz), ya que era amigo suyo de toda la vida, y ahí surgió la idea de hacer algo juntos gracias al creciente mercado de iPhone. El problema era que Ricardo estaba esperando el visado para irse a trabajar a Vancouver a una empresa de allí, así que en aquel momento nos llamábamos de otra manera (Tres Entertainment) y nuestro primer proyecto fue un juego por encargo para otra empresa de hacer pancakes. Lo hicimos en menos de un mes, pero la experiencia fue tan nefasta que decidimos dedicarnos a hacer nuestros propios proyectos y el dinero tendría que venir de otros lados. Justo entonces Ricardo consiguió el visado para irse a Vancouver así que nos quedamos Julio y yo, y fue cuando se nos ocurrió el nombre actual del equipo, e intentando encontrar un proyecto que pudieran acabar dos personas me puse a pensar una tarde tirado en la cama… me acordé de los top de ventas que había visto ese mismo día y vi que el Left 4 Dead y el Fifa estaban en los dos primeros puestos de ventas así que juntar las dos cosas fue de lógica… hice una maqueta rápida para explicarle el juego a Julio, hicimos un par de prototipos para encontrar la mejor manera de controlarlo y ¡ya estábamos en marcha! Luego a los cuatro o cinco meses se nos unió Ricardo para echarnos una mano diseñando los niveles.

Entonces, empezáis a hacer Pro Zombie Soccer juntos pero ¿la idea era sacarlo de manera independiente o con editor?

Al principio la idea era sacarlo nosotros solos pero al publicar el primer tráiler, a los cinco meses de desarrollo, nos llegaron emails de algunos editores interesados en el juego así que nos decidimos por Chillingo a la vez que también tomamos la decisión de hacer el juego mucho más grande de lo que habíamos planteado en un principio. Cuando empezamos con él el plan era hacer un juego de puntuación e infinito, sin historia ni muchos niveles distintos y, bueno, acabamos dedicándole otros cuatro o cinco meses más de lo previsto y añadimos todas las locuras que se nos ocurrieron.

¿Cómo ha sido la experiencia de crear vuestro primer juego comercial propio como Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team?
Pues no fue del todo mal. Fuimos “Aplicación de la Semana” con la versión iPhone (entonces no existía lo del “Juego de la Semana“… estaban las apps y los juegos todos en el mismo saco), y eso hizo que el juego subiera como la espuma en los tops, no nos hicimos millonarios ni nada parecido pero el juego vendió muy bien.

Luego pudimos hacer la versión de iPad muy mejorada, con niveles nuevos y demás, que también fue “Juego de la Semana“, así que en total el conjunto de las versiones de PZS de iPhone e iPad, junto con la de Mac, han vendido unas 200.000 copias. La verdad es que estábamos un poco decepcionados porque nos esperábamos muchas más ventas, pero luego fuimos conociendo a otros desarrolladores y sus ventas en la plataforma y nos dimos cuenta de que en realidad no había ido nada mal. Hasta Chillingo nos decía “joder, sois uno de nuestros hits” pero todos nos comparamos con Angry Birds y eso no es sano. Esperábamos como medio millón de ventas, pequé de inocente, también hay que tener en cuenta que en USA el fútbol no es precisamente el deporte de masas que es en Europa, o lo que nos dijo alguien… que la palabra “Pro” tiraba mucho para atrás a los casuals, que el icono era malete, en fin, son cosas que aprendimos a las bravas y a las que les hemos dado muchas vueltas para nuestro siguiente proyecto.

Cuentan las malas lenguas que se pudo convertir Pro Zombie Soccer a mas plataformas ¿qué pasó?
El problema fue que nos asociamos con las empresas equivocadas para hacer los ports a Android y PSP, ninguna nacional, pero al final el port a Android ha salido ya y el de PSP Vita está en marcha. La semana pasada ya vi el primer vídeo del juego corriendo en la consola.

Hablemos de vuestro último título, Supermagical, ¿cómo surge la idea?
Supermagical empieza con una serie de “normas” que nos impusimos nosotros mismos a la hora de pensar en el próximo proyecto. Tenía que ser un juego que usara algo del Pro Zombie Soccer, algo que ya tuviéramos hecho para así ahorrar algo de tiempo en el desarrollo, así que se me ocurrió mezclar los juegos tipo Puzzle Bobble con algo de rol y hacerlo usando el sistema de disparo del PZS, que funciona muy bien… ya sabes, “al jugador siempre hay que darle algo conocido pero a la vez algo fresco“. Simplemente pensaba que ese sistema de control podría dar más de sí así que sirvió como base para Supermagical que, al principio, se llamaba ‘Magic and Stuff, Sweets and Spells‘ y poco después pasó a llamarse ‘Magic Minix‘, más tarde ‘Sweet Spells‘, y finalmente llegó a su nombre actual.

¿Y cómo llegasteis hasta el editor Gala Inc., era un paso pensado desde el inicio?
Pues como siempre pensábamos salir independientemente pero estábamos abiertos a escuchar ofertas y por supuesto enseñábamos nuestro juego por ahí siempre que podíamos, así que cuando Iván Fernández Lobo (Gamelab) nos consiguió una cita con la gente de Gala en Barcelona en uno de sus viajes relámpago fui con el juego bajo el brazo a Barna para una cita de media hora. No supimos nada de ellos en unos meses, aunque habían mostrado interés, y nosotros seguíamos a la nuestra sin pensar en publishers hasta que nos citaron en Marsella (Francia) para otra conversación sobre el juego. Nos fuimos Richi y yo para allá con el juego algo más avanzado llegando justo a tiempo para cenar con ellos. Después de hablar del tiempo durante toda la cena, en cuanto nos comimos la última cucharada del postre, a los Japoneses de Gala les cambió la cara y empezamos a hablar de negocios, vieron el juego de nuevo, vieron nuestros planes con él, decidieron que se parecía demasiado al Puzzle Bobble y que ya nos dirían algo más en unos días, que no les llamáramos nosotros. Cogimos un taxi de vuelta al hotel, reventados de todo el día de viaje, y llegamos al hotel a las dos y pico de la mañana hechos polvo y desmoralizados, pero con el pijama puesto ya para irnos a dormir y olvidarnos de aquel día sonó el teléfono móvil y eran de Gala, a las 3:20 de la mañana, decían que el juego les encantaba y que lo querían publicar. A partir de entonces se sucedieron varios tiras y aflojas entre llamadas con ofertas y contraofertas hasta que llegamos a un acuerdo para que el juego saliese con ellos.

El juego ya se encuentra en el mercado ¿qué viene después de Supermagical para el equipo?
Ya tenemos un posible proyecto en marcha, estamos en preproducción, pero dependerá mucho de cómo vayan las cosas con Supermagical. Este nuevo proyecto lo enfocamos como una demo que luego moveremos un poco por ahí a ver qué sale y según cómo vaya pues lo tiraremos hacia delante o no.

Pasemos ahora a temas más personales, ¿qué ha sido lo mejor que te ha pasado en todo este tiempo desarrollando juegos?
Ver nuestro juego, fruto de mucho trabajo, sudor y lágrimas como el número uno de ventas en un montón de países. Y desde luego conocer gente muy maja e interesante de todo el mundo, de los cuales he aprendido un montón. Sé que suena hortera, pero es verdad.

¿Y lo lo peor que te ha pasado en todo este tiempo de desarrollador?
Enfrentarme a gente incompetente por el bien de un proyecto y no conseguir nada positivo, he visto demasiados “por mis cojones” en la industria y no solamente en España.

¿Cuál crees que es el estado de la industria del videojuego a nivel mundial?
Pues muy bueno la verdad. Cada vez más gente juega a videojuegos y eso sólo puede ser bueno para los que los hacemos. A veces la industria parece un pato mareado cambiando de modelo de negocio cada dos horas pero me imagino que todo eso es parte de un desarrollo contínuo hacia adelante. Te vas a Gamasutra un día al azar y siempre hay artículos hablando de que “¡el triple A está muerto!“, otros que dicen que “El freemium mola” al lado de una nueva entrada con el titular “El freemium no mola” y es para volverse loco, personalmente creo todos los modelos de negocio tienen su público.

Concretemos, ¿cómo ves la industria española?
La veo llena de gente con ganas y mucho talento que ha querido empezar desde abajo haciendo juegos “pequeños” pero que poco a poco creo que irán creciendo.

¿Qué piensas de la imagen de los desarrolladores independientes que ofrece Indie Game: The Movie?
Pues que somos gente que sentimos verdadera pasión por lo que hacemos y que disfrutamos mucho nuestro trabajo. Por eso vemos esa desesperación cuando las cosas no van bien o cuando hay algo que pone en peligro nuestro proyecto, a mi me ha pasado, y es lo que hay cuando te involucras tanto en algo. Obviamente hay algunos que estan mal de lo suyo, pero esas reacciones son de alguien que siente pasión hacia algo. Vamos, yo vengo de hacer una carrera artística y para mi ver gente así no es tan anormal.

¿Crees que representa a los desarrolladores independientes de fuera de Norte América?
Pues hombre, no conozco a muchos personalmente pero en realidad no son muy distintos de los de aquí: quieren hacer algo molón y fuera del área comercial, que siempre tiene un riesgo.

¿Ves el videojuego cómo arte, entretenimiento o sólo un negocio?
Las tres a la vez, pero desde luego es un arte. Si la pintura, la música o la literatura son considerados arte ¿por qué no lo va a ser un medio que combina todos esos medios de expresión además de unos cuantos más? Si alguien quiere hacer un videojuego probablemente tiene que saber de todas esas cosas mientras que un escritor sólo tiene que escribir, o un músico sólo componer, para los videojuegos debes combinar varias disciplinas en una sola así que para mí eso tiene mérito más que de sobra para ser considerado arte.

A nuestros lectores les encantaría conocerte un poco mejor, si pudieses escoger ¿en qué juego te habría gustado participar?
Pues como concept artist probablemente en algo como Darksiders, lo disfruté mucho y soy fan de Madureira. Era un juego para disfrutar diseñándolo como dibujante.

¿Cuál es tu juego favorito de la historia?
Pues The Legend of Zelda: Link To The Past o Strider, nunca he podido elegir.

¿Y un juego reciente?
Limbo.

¿Si acotara a un juego español, cuál sería tu favorito de todos los tiempos?
Pues sin dudarlo… Freddy Hardest.

¿Y si tuviese que ser uno reciente?
Aby Scape, Nihilumbra todavía no lo he probado pero lo tengo en la agenda.

¿Qué le dirías a los lectores de videoshock?
Que por favor no menosprecien a los juegos españoles simplemente porque son pequeños en comparación a las grandes producciones o porque salen en plataformas móviles. Aquí todos vamos poco a poco, y por algo hay que empezar. Aunque probablemente éste no sea el caso de los lectores de Videoshock, que serán más educados que los de otras webs.

  1. Buenísima entrevista y todo un ejemplo a seguir para los que queremos hacernos un pequeño hueco en la industria! Animo y suerte a todo el equipo de SAHDMT!

  2. Aparte de ser una excelente persona, Enrique es para mi uno de los mejores grafistas de España. Todo el apoyo desde aqui y todo el deseo de que su nueva aventura triunfe como merece.

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