Juegos, limitaciones y héroes

Creo que pocos grupos de títulos ocupan tanto espacio en la memoria de aquellos que llevamos mucho tiempo disfrutando de los videojuegos como lo hacen los arcades que dominaban los recreativos entre mediados de los 80 hasta casi finales de los 90. Básicamente, y en vida de consolas, desde la Nes hasta la Playstation. Justamente la etapa que se considera de dominio japonés en el mundo del videojuego.

Y aunque en esa época hay juegos gozosos hechos para ordenador desde tierras americanas (la saga Civilization, los Monkey Island o los Ultima) sin duda alguna el público no estadounidense tendrá en un altar a juegos como Bubble Bobble, R-Type, The Newzealand Story, Ghouls and Ghost, Sunset Riders y otras joyas salidas de mentes y manos japonesas en ese periodo de tiempo. A botepronto y sin mucho esfuerzo puedo recordar a Sly Spy, Hammerin’ Harry, Boogie Wings, Elevator Action o Tumblepop, todos ellos juegos que, además de ser míticos, tienen una cosa en común: no se han sabido adaptar a mecánicas de juego 3D.

The-Newzealand-Story

Llegados a este punto os planteo la duda que me carcome salvajemente ¿si los creadores de toda aquella caterva de obras arcade hubiesen tenido la tecnología de la que disponemos ahora qué hubiesen hecho? ¿Qué habría creado gente como Hideo Yoshizawa, Fukio Mitsuji, Ryuichi Nishizawa, Yoshiaki Inose, Kazutoshi Ueda,Tokuro Fujiwara o Rieko Kodama?

Dicho de otro modo, ¿Nemesis sería un matamarcianos de scroll lateral o tendríamos un juego en perfecto 3D? ¿se habrían atrevido a crear una mecánica para The Newzealand Story en tres dimensiones? o más descabellado aún, ¿a Fukio Mitsuji se le habría ocurrido la epopeya de Bub y Bob como un universo tridimensional?

Realmente no tengo una respuesta para esto, pero lo que sí está claro es que salvo algunas honrosísimas excepciones como Ninja Gaiden, la versión española de Castlevania o las últimas versiones de Out Run, la mayoría de conversiones de juegos de 2D a 3D no han salido muy allá. Y las pruebas son horrores como Altered Beast de Playstation 2 de quien se encargó en principio la creadora original (Rieko Kodama), o las últimas versiones de Final Fight, Golden Axe, o Metal Slug que ni siquiera salió de terrenos japoneses, mientras que juegos como Rygar o Contra funcionan pero no han logrado obtener el gran público que si tuvieron en su época de lanzamiento original.

De hecho muchos son los títulos de consola que nunca han salido de sus dos dimensiones, como Alex Kidd, o que si lo han hecho ha sido para retornar al poco a sus fueros, como ha sido el caso de Megaman que incluso ha retrocedido en características técnicas hasta sus versiones de 8 bits provocando un éxito de críticas y ventas, para sorpresa de algunos.

Hotline-Miami

Así que tal vez esas limitaciones técnicas fueron las que nos brindaron una época a la que ahora se puede volver cuando se quiere, y lo cierto es que se quiere porque no dejan de salir juegos cada mes que imitan esa jugabilidad (algunos de tanto éxito como Hotline Miami, Jamestown o Cave Story), juegos que de otra manera nunca hubieran alcanzado las cotas de diversión y popularidad que han tenido.

No reniego de la evolución, no digo que debamos volver para siempre. Me parece fantástico como trabaja por ejemplo Nintendo, empeñada en recrear sus juegos en las tres dimensiones para todas y cada una de las franquicias que posee. Han logrado hacer funcionar esta conversión en títulos tan memorables como Mario 64, Mario Sunshine o el Mario Galaxy, el famosísimo The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metroid Prime o ese extraño Metroid: Other M o Kid Ikarus Uprising. Incluso Sega ha pasado por esa idea con el gran Sonic Adventures, que tal vez tenga un digno heredero en el próximo Sonic: Lost World. Pero hasta Nintendo ha tenido sus momentos con esa metodología y, de hecho, el nuevo A Link To The Past viene con una mecánica 2D pese a sus gráficos.

Son sólo elucubraciones, una especie de «What if» videojueguil, pero si queréis compartirme vuestros pensamientos será un placer leerlos.

  1. Yo creo que cada tecnología tiene unos tipos de juegos que si los intentas hacer en otra no funcionan. Y por tanto hacer algo en 2D no es volver atrás sino que quieres hacer un juego de un tipo que encaja con 2D y no con otra cosa. Idem con botones/pantalla tactil, o raton/mando, 2D/3D, giroscopios/no giroscopios…

  2. Más o menos opino igual, cada mecánica tiene una serie de requisitos para que sea cómoda.

    Pero es que hace unos años el realizar este tipo de adaptaciones era casi una moda, parecía que si el juego no era totalmente 3D olía a pasado.

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