La sorpresa, el arma definitiva

Veo muy preocupados a los mandamases de las grandes empresas de videojuegos por la posible aparición de la «nueva generación». También parecen estarlo por el resultado de las últimas máquinas lanzadas, como la 3DS o la PS Vita, y, sobre todo, por la futura Wii U. Esta inquietud supongo que es debida, junto a una exagerada constricción de la cantidad de novedades, a la necesidad de seguir generando ilusión gracias a factores externos más que a la capacidad de crearlos de manera interna.

Por poner un ejemplo concreto, en esta última Gamescom, el encargado de prensa de una de las mayores empresas mundiales de videojuegos me ofreció echar un vistazo a su «colección otoño-invierno» y tras escuchar los nombres de sus títulos mi única respuesta fue «¡pero bueno, si son todo nombres conocidos!«. Y no es que fuesen malos juegos, es que las posibilidades que tenían de sorprenderme eran iguales a cero; de hecho, algunos ya los había jugado. Pero mientras Microsoft insiste con Kinect, Sony cierra el Liverpool Studio, EA sufre con los gastos salvajes de un juego de rol masivo de Star Wars (como hizo poco antes con los gastos de Warhammer Online), Activision muestra su enésima iteración de Call of Duty y OnLive crea dudas sobre el juego en la nube debido a sus erróneas previsiones, el mundo del videojuego aún guarda sorpresas infinitas para todos aquellos que dispongan del valor para acercarse a ellas.

En el otro lado de la balanza uno de esos buenos ejemplos es Sleeping Dogs, un juego que ya tuvimos la oportunidad de ver cuando pertenecía a Activision y su nombre era True Crime: Hong Kong. Cuando lo probamos por primera vez apenas era una demo llena de fallos pero, si consideramos que todos los juegos poseen cantidades ingentes de errores hasta dos años y algo antes de su lanzamiento y los obviamos, tenía una pinta fantástica, y que en la actualidad esté recibiendo toneladas de elogios por crítica, público y otros profesionales, deja fácil asumir que Activision desaprovechó esta oportunidad de tener una verdadera respuesta original a la saga Grand Theft Auto.

Otro ejemplo es Dishonored, un título que aún no ha acabado de convencer al usuario medio (ese anclado en Call of Duty + «Juego deportivo favorito«), pero que todo crítico que se ha acercado a él en una etapa de desarrollo relativamente avanzada ha podido disfrutar, y que incluso se alzó en la Gamescom con el «premio honorífico» de juego del año. Tampoco sería prudente olvidar las presentaciones del último E3 donde «la triunfadora» fue Ubisoft, una empresa denostada por muchas razones entre el usuario más avanzad, pero que supo convencer con un listado de títulos impecables coronado por una inmensa sorpresa para esta generación: el llamativo Watch Dogs. El juego de Ubisoft, casualmente, recuerda mucho a Remember Me, de los franceses Dontnod para Capcom, pero está bastante libre de sospechas al haberse mostrado al mundo con el nombre Adrift el año anterior y también goza de originalidad.

Pero no sólo se puede innovar creando nuevas sagas, también aporta algo de ilusión al usuario ver a viejos conocidos haciendo otras cosas. Propuestas como Metal Gear Revengeance, donde manejamos a Raiden en un sistema de juego muy diferenciado de los clásicos Metal Gear, o el «preludio» a la quinta entrega, donde en lugar de tener un mundo cerrado parece apostarse por un entorno abierto, ilusionan terriblemente a los jugadores. Además, parece que este año se han puesto de acuerdo distintas empresas para ofrecer una gran cantidad de títulos empeñados en basar su guión en los sentimientos, un detalle poco habitual. Y así podemos disfrutar de Catherine, centrado en el amor y la fidelidad, de Journey, un viaje repleto de amistad, de Asura’s Wrath con su imparable rabia, o de Papo y Yo, que explora el perdón y la pena.

El jugador de videojuegos tradicional nunca deja de ser un explorador de nuevos mundos, de nuevos espacios, alguien que quiere ser maravillado e ilusionado una y otra vez, así que si los desarrolladores piensan en él, que no busquen excusas y demuestren que saben hacer lo que ese usuario más espera de ellos, ser sorprendido con cada una de las creaciones.

  1. Estoy bastante de acuerdo con lo que expone Nae. Además, quiero pensar que incluso entre el gran público ya se empiezan a percibir muestras de agotamiento a causa de la eterna repetición de viejas fórmulas o el lanzamiento del enésimo título numerado de clásicas franquicias. No digo, ojo, que esto sea malo, soy la primera en emocionarme con cada nuevo Halo y compro religiosamente cada Final Fantasy de la saga principal y otros tantos spinoffs, por ejemplo, pero no sólo me alimento de ese tipo de fórmulas y triplesaes.

    Luego está la eterna dicotomía entre la opinión de la crítica, los jugadores más especializados (por llamarlos de algún modo), y las cifras de ventas, que entiendo que son estas últimas las que condicionan el flujo creativo de éste o aquel estudio, pero no son pocos los títulos, a priori poco conocidos, que obtienen cierto éxito (en cuanto a ventas) a largo plazo gracias a la buena tinta de bloggers y periodistas, o al simple boca a boca.

    Ejemplos como los que menciona Ramón, Papo & Yo, Asura Wrath o Journey, quizá en lo jugable no sean la repolla porque simplemente no están pensados para eso, pero aportan cosas interesantes, otras lecturas siempre favorables para sanear el llamado mainstream videojueguil.

  2. La verdad es que no soy amigo de lo que Nae denomina como juegos-experiencia, pero no me opongo en absoluto a que tengan algo de chicha detrás.

    Eso sí, yo si estoy algo quemado con la repetición. Me está costando terminar según que juegos cuando me encuentro niveles clonados a partir de las 30 horas 🙁

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