Super Hyperactive Ninja: Cafejutsu

Para los que llevemos un tiempo disfrutando de la escena de desarrollo de videojuegos de Barcelona, este juego no es ninguna sorpresa. Si acaso, podemos decir que ha salido mucho mejor de lo que esperábamos en un inicio, pero en ningún caso podemos hablar de un juego desconocido.

Por desgracia, los que disfrutamos de la escena de desarrollo de videojuegos de Barcelona, de Valencia o en general de España, no tenemos el mismo peso específico que la escena de Osaka, de Chicago, de Londres o de San Francisco.

Y es una pena, porque Super Hyperactive Ninja es un título que se merece mucho más que el caso que se le ha hecho hasta la fecha. Para que nos entendamos, de base es un juego que está a medio camino entre un runner al uso (pensad en Funk of Titans, también de la escena barcelonesa) y Super Meat Boy, pero con un toque muy especial.

Nuestro protagonista (originalmente Kohimaru, pero luego podremos manejar una buena cantidad de personajes según los vayamos desbloqueando) tiene dos estados: Normal e hiperactivo. En estado normal se mueve a una velocidad relativamente tranquila, y puede usar alguna habilidad especial si has encontrado el ítem correspondiente, además de hacer un salto que es bastante alto. En cambio en estado hiperactivo nuestro protagonista va mucho más rápido, puede saltar en paredes y derrotar enemigos de diferentes maneras, pero consume la energía de su clan: el café.

Gracias al poder del café nos podremos deslizar y rebotar en paredes.

Y es que el café es el otro gran elemento del juego, pues Kohimaru es el último de los coffee-nin, una familia de ninjas que cuidan el café legendario, y que ahora tiene que recuperar. Gracias al café podemos entrar en el estado hiperactivo, donde se consumirá a una velocidad mayor que la habitual.

Como juego de plataformas podemos decir que Super Hyperactive Ninja es muy entretenido, y que además tiene una cualidad que lo hace muy interesante. Gracias a sus estados y al diseño de niveles, éstos se pueden superar muchas veces de varias maneras, lo que los hace no sólo rejugables, sino mucho más interesantes. Es bastante difícil, ya que no sólo hay que tener una buena sincronización entre los enemigos y nuestro ninja en estado hiperactivo, sino que tendremos que tener en cuenta un montón de trampas y obstáculos.

Los jefes finales se ejecutan con la misma mecánica, pero son un pequeño giro en cuanto a ritmo.

Otro detalle interesante es que conforme avancemos iremos desbloqueando otros ninjas, que a la vez tienen ciertas habilidades. De esta manera no sólo podemos superar los niveles con un personaje, sino que lo podemos intentar con los otros, lo que provoca que nos pasemos un buen rato testeando los niveles con cada personaje. Además, algunos de estos personajes pertenecen a otros juegos españoles, como Ice Cream Surfer, Caveman Warriors y Aragami, así que a quienes conozcamos estos juegos nos puede provocar una sonrisa.

Este modo es una especie de Smash Bros con mucho café.

Super Hyperactive Ninja es un muy buen juego de plataformas que, por un motivo u otro, no ha acabado de llamar la atención. Y eso que lo ha intentado de manera notable, con diferentes modos (además del juego para un jugador hay competición para varios jugadores), personajes secretos, incentivar la competición y otras características que demuestran que no han querido hacer un plataformas rápido para salir del paso, sino que han echado toda la carne que han podido al asador. Tal vez tengan más suerte si algún día aparece en otras plataformas, pero por ahora, resultados aparte, los chicos de Grimorio of Games se pueden sentir orgullosos de su obra.


Maldita Castilla EX: Lo indie se comercializa

De Locomalito ya hemos hablado alguna vez por aquí. Es un creador independiente malagueño que ha conseguido, ya desde el inicio, que la mayoría de sus juegos sean considerados un referente dentro del «estilo retro indie», estilo que ahora esta muy de moda, pero que tiene mucha menos relevancia que hace un par de años, cuando no aparecían decenas de juegos así cada día (ya veremos lo que dura «esta moda»).

Dicho esto, Locomalito no sólo decidió hacer juegos retro, sino hacerlos gratuitos. Hasta hace poco, que ha salido su penúltima obra en Xbox One (y se espera que salga en más dispositivos), y ahora si, de pago. Siempre se le ha podido pagar en forma de donaciones o versiones físicas que hace en tiradas limitadas, pero es ahora cuando podemos pagar por un juego en una tienda digital.

Dicho esto, desde Locomalito y Abylight no se han conformado con sacar Maldita Castilla, un homenaje a la saga Makaimura con elementos de la mitología castellana, tal cual lo conocíamos de sus versiones Android y PC (e incluso Raspberry Pi), sino que han realizado una versión mejorada y ampliada, lo que sirve un poco de excusa para poner esos euros a aquellos que ya hayamos disfrutado notablemente de la versión gratuita.

Maldita Castilla EX _Screenshot (7)

Dicho esto, me pasa una cosa curiosa con Maldita Castilla (tanto su versión EX como la normal). No me gusta la saga Makaimura más allá de su estética, su carisma y de ciertos detalles, pero en cambio me lo paso muy bien con Maldita Castilla, lo que quiere decir que más allá de su aspecto de homenaje, hay un juego muy diferente. Tal vez sea porque, siendo difícil, es más justo (tiene más puntos de vida que te permiten avanzar con más facilidad, los ítems que te regeneran aparecen con más asiduidad, si pierdes un corazón o una vida es porque ha fallado el jugador y no el juego), y además tiene diferentes caminos y sorpresas, de manera que no sólamente podemos pasarnos el juego y sacar el final malo, sino que tiene muchos detalles ocultos que lo hacen diferente.

Don Ramiro, nuestro Sir Arthur patrio, se enfrenta a lo largo de 8 fases (2 de ellas nuevas), cada una con varios niveles y sus propios jefes (con sus barras de vida y nombre incorporado debajo) se enfrenta a una amenaza a su Reino (Castilla), la cual ha sufrido una maldición. Don Ramiro se enfrentará a todo y a todos para conseguir borrar esa maldición de su tierra natal, pero ya os aseguro que no es nada fácil. Esas 8 fases, con sus multiples niveles, tienen bastantes tipos de jugabilidad aunque el control y el protagonista sean siempre el mismo, de manera que habitualmente Don Ramiro caminará de izquierda a derecha para superar enemigo tras enemigo (hasta 48, todos documentados en una especie de bestiario que han incluído en esta edición) y trampa tras trampa, pero en ocasiones nos encontraremos combatiendo encima de un carro junto con nuestros compañeros de batalla (los cuales aparecen menos de lo que nos hubiera gustado) o huiremos de un gusano gigante.

Maldita Castilla EX _Screenshot (11)

Si recomendable es Maldita Castilla, Maldita Castilla Ex es uno de los mejores arcade en dos dimensiones que se puede jugar en la actualidad. Es un magnífico juego que tiene, básicamente, todo lo que le podemos pedir a un título de este estilo.


Semana del Videojuego de Barcelona: Dias 2, 3 y 4. Gamelab, Syndiecate, Burger Developer Awards

Hemos pensado que en lugar de cubrir Gamelab y eventos paralelos de la manera habitual, vamos a aprovechar que Irina, que también es de Videoshock, ha acudido en calidad de asistente a Gamelab, Syndiecate y los Burger Developer, para tener una visión más fresca y menos viciada de lo que ofrecen estos eventos. Así que le hemos hecho una especie de crónica a dos, una especie de conversación – entrevista, la cual os dejamos aquí transcrita:

Ramón:
¡Buenas tardes Irina!

Irina:
¡Hola!

Ramón:
¿Asi que la semana pasada fuiste al Gamelab?

Irina:
Así es. Algunos de los que formamos el Nugget Team pudimos acercarnos por primera vez

Ramón:
Y así, unas primeras impresiones… ¿qué tal fue la experiencia?

Irina:
Impresionante, en el sentido más literal. El hotel en el que tuvo lugar era puro lujo y era perfecto para un evento como ese. No esperábamos encontrar a tantos estudios independientes como los que vimos y eso hizo que el ambiente fuera muy acogedor.

Ramón:
Fantástico. ¿Y si te tuvieses que quedar con un momento de todo la semana, con cual te quedarías?

Irina:
El segundo día, el miércoles. Acudió más gente que el día anterior y ya nos empezábamos a conocer la mayoría. Ya no daba tanta vergüenza probar los juegos de los demás y charlar con la gente. Además, el hecho de que por la noche se cocinara una fiesta con piscina y barra libre de cerveza parecía la excusa perfecta para hacer piña

Ramón:
Luego hablamos de la fiesta de la piscina, pero antes, vamos a hablar de las charlas, que son la parte más conocida del evento ¿Que charla – ponencia te pareció más interesante?

Irina:
Las charlas son un tema complicado. Es cierto que tanto eso como los workshops tocaron en conjunto todas las ramas que podrían interesar dentro de los videojuegos (programación, comunicación, etc), pero quizá si se echó de menos algo diferente en algunas de ellas, como en la de John Romero, que acabó siendo más una entrevista de «cómo te va por casa».
Al margen de eso, si tuviera que quedarme con una, sería con la de Telltale. También tiene mucho que ver que a mi me encante contar historias, pero me llama la atención lo que este equipo está haciendo actualmente en los videojuegos; aunque también tengo una pequeña parte crítica al respecto.
Pienso que lo que «le resta mérito» a Telltale es que sus juegos se basen en otros proyectos conocidos. Hacer una miniaventura por capítulos sobre Juego de Tronos o The Walking Dead no es arriesgado, sabes que solamente por el hecho de que esas palabras aparezcan en el título del juego tienes muchas posibilidades respecto al resto de videojuegos. Como estrategia, parece inteligente. como jugadora…me parece jugar con medio camino hecho. No tienes que inventarte un universo, ya lo hizo otro con la diferencia de que con éste puedes jugar ¿Tú fuiste a todas las conferencias o sólo a las que más te interesaban?

Dan Connors

Ramón:
Precisamente, sólo fui a dos, una fue la de Dan Connors (CEO de Telltale) por eso de hacer juegos episódicos como ellos, y a la otra a la que fui fue la mesa de trabajo de desarrolladores.
Me hubiera gustado ir a la de desarrolladores independientes, pero me veré obligado a verla por Internet cuando las cuelguen.

Irina:
A esa segunda también fui, y de admitir que salí muy motivada y con ganas de hacer muchas cosas dentro de la industria (a pesar de que no tengo súper poderes). Pero lo bueno, y a la vez malo de la misma es que creo que acabó siendo una conversación en una barra de bar sobre las lamentaciones personales de unos cuantos. Y, ya que estuvimos en la misma conferencia, ¿qué te pareció a ti la de Dan?

Ramón:
Pues lo cierto es que muy didáctica para alguien como yo, pero como dices, es como un refrán que no quiero reproducir aquí, pero que dice algo así como que «si tienes posibles, es todo mucho más fácil», al menos en resultados, y en nuestro caso no se aplica porque no es lo mismo vender Batman que Blues And Bullets.

Irina:
Exacto, esa es la parte que no me termina de convencer de la fórmula de Telltale

Ramón:
¿Tu llegaste a ir a la charla de Rami Ismail, Daniel Benmergui y familia?

Irina:
No, lamentablemente no. Empezamos a probar todos los juegos que había por allí y se nos fue el santo al cielo ¿Sabes algo sobre cómo fue?

Ramón:
Nada, de hecho creo que coincidía en parte o todo con la mesa de trabajo. Vamos, tal vez sea por el hecho de que no había unos paneles físicos por ahí visibles diciendo cuando era cada charla, que si, se podían ver en Internet, y a lo mejor hasta lo daban con la entrada, pero hubiera sido un detalle.

Irina:
En eso creo que coincidimos absolutamente todos los que estuvimos en Gamelab. Era imposible acordarse de todo, y estar mirando el móvil constantemente para ver qué conferencia tocaba en cada momento era pesado Pienso que no hubiera costado demasiado imprimir el programa en unos cuantos folios y pegarlos por ahí, tirando por lo más rápido

Ramón:
O siendo mas profesional, hacer unos carteles como en la GDC, o cualquier evento serio del estilo. Además de charlas y la mesa de trabajo, ¿participaste en alguna otra actividad dentro del Gamelab?

Irina:
Estuve probando las VR, tanto las de Playstation como las que llevaron algunos equipos. Las de Playstation me generaron sentimientos contradictorios. Dependiendo de la demo que jugaras, te mareabas o no y la calidad visual variaba bastante. Aún así la diferencia es notablemente mejor respecto a la última vez que probé unas gafas de VR, hace un par de años, en Dreamhack.
Las probé también con Hypnos de ZehnGames, y aunque la estética del juego me pareció muy bonita, la mecánica de movimiento con las gafas en vez de con el tradicional mando no me pareció acertado, acababa por marear mucho. Tú supongo que ya las habrás probado en otros eventos. ¿Las llegaste a utilizar en Gamelab?

Ramón:
No, yo las habia probado en unos cuantos eventos antes asi que no, no las probé allí. Si que, relacionado con VR probé Annie Amber de Carlos Coronado y lo cierto es que me parece atractivo, aunque a la par se aleje algo de los juegos que me suelen gustar.

Irina:
Oh, he oído hablar de él, bueno, y también hemos visto algún vídeo en las clases del máster. Todo lo que se hace con VR me llama mucho la atención, pero me tengo que acostumbrar aún, me mareo con facilidad

Ramón:
¿probaste los juegos de Playstation Talents?

Irina:
¡No! Otra de las cosas pendientes que me quedaron de Gamelab

Ramón:
yo sabia de sobra que estaban… pero no los llegue a ver…

Irina:
Aunque escuché comentarios al respecto. No parecía que ofrecieran nada especialmente novedoso ni llamativo

Ramón:
¿Alguna cosa más, o entramos en los juegos allí expuestos?

Irina:
¡Vamos con los juegos! Es la parte más divertida, siempre. Así, sin pensar, ¿a cuál te viciarías más?

Ramón:
Pues… a mi me ha sorprendido mucho SOLO, porque a muchos otros ya los conocía.El del robot me ha hecho gracia. Tetsuhiro se llama.

Solo

Irina:
Sí, ese tuvo muchos pretendientes, me di cuenta

Ramón:
A Cavemen Warriors le veo margen de mejora, pero creo que tiene potencial y luego ya otros viejos conocidos como Etherborn, Maze of Gods, Zenith o Mikul

Irina:
Coincido

Ramón:
¿Algo que añadir de algún juego… o la manera de exponerse… o nos adentramos en las procelosas aguas de … la fiesta de la piscina?

Irina:
Solo una pequeña mención a un juego que me conquistó brutalmente por la estética, Happy Hop. Nada nuevo que haya inventado, pero esa minúscula maquina recreativa amparada por dos peluches adorables y coloridos y esa música de cumpleaños epiléptico hizo que al día siguiente todo el Nugget Team estuviéramos enganchados.

Ramón:
Vale, hablemos de la fiesta de la piscina. ¿Que pasó allí?. Cuéntanos a los que no pudimos ir.

Irina:
Fue genial: Es cierto que pocos fueron los valientes que se metieron a la piscina, pero ya por la noche refrescaba y todos veníamos directos desde Gamelab, así que mucho abrigo no llevábamos. Pero el lugar era perfecto, había espacio de sobra para todos, aunque a la casa principal no se pudiera acceder y fue un puntazo encontrar a Jordi de Paco sirviendo los hot dogs de la cena. Creo que fue una gran oportunidad para hablar un poco de todo con mucha gente interesante lejos de los stands, conferencias y cámaras de Gamelab; así al menos lo hice yo

Syndiecate party

Ramón:
Entonces, como resumen… y teniendo en cuenta que como fuiste como estudiante pagaste menos que la gente de la calle…¿recomiendas ir a Gamelab, que mejorarías, y que destacarías?

Irina:
El precio, aún siendo de estudiante, duele. Entiendo que mucha gente no se lo pueda permitir, si además le sumas alojamiento y transporte. Pero merece la pena, y ya no tanto por las conferencias, que al final me parecieron un poco flojas, sino por toda la gente que conoces, con la que intercambias conocimientos y experiencia, opiniones y oportunidades, es increíble como surgen ideas y nuevos proyectos con tanta facilidad, aunque evidentemente no siempre lleguen a buen puerto

Ramón:

¿Y sobre los Burger Development Awards?

Irina:
Sencillamente brutal. No puedo decir más. La gente se lo toma en serio, y no es para menos, pero hay un ambiente de colegueo y risas que lo hace genial. Fue un rato muy muy muy divertido a pesar de su brevedad. Y merendar hamburguesa, para mi que me encanta la comida, es la guinda del pastel.Repetiría sin pensarlo dos veces. De hecho, el año que viene pensamos colar nuestro juego en los premios como sea.

BurgerDeveloper

Ramón:
perfecto, pues creo que como explicación de que es el Gamelab es bastante completa. Así que … ¡muchas gracias Irina!


Génesis se presenta en la FNAC de Sevilla el 23 de Septiembre

Génesis: Guia esencial de los videojuegos españoles de 8 bits será presentado el próximo 23 de Septiembre en la FNAC de Sevilla. El libro escrito por Jesús Relinque «Pedja» y José Manuel Fernández «Spidey» supone la más completa guía sobre los videojuegos de 8 bits desarrollados en España, al reseñar a través de sus más de 350 páginas absolutamente todos los títulos que tuvieron una salida comercial. El libro, además, cuenta con el prólogo de Paco Suárez, autor de La Pulga y verdadero pionero del desarrollo para microordenadores en España. …Seguir leyendo +

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Mad Mix Game, desmontando a Pac-Man

Los que me conozcáis un poquito sabréis que el próximo estreno del remake de Mad Max en los cines, sería razón más que suficiente para que me pusiera a rebuscar en mi baúl de videojuegos en busca de algún título que hubiese estado inspirado en la trilogía original. El caso es que, a pesar del éxito de la película protagonizada por Mel Gibson, los videojuegos prácticamente permanecieron ajenos a dicho taquillazo -algo que, por ejemplo, no está pasando con el estreno actual- y el único intento que viene a mi memoria es el de un videojuego para NES publicado por Mindscape y que fue tan mediocre que, la verdad, me ha dado cierta pereza hablar de él.

Por eso, en esta ocasión voy a buscar un tipo de inspiración distinta respecto a la película y voy a revisar un videojuego cuya única relación con el film de George Miller es un pequeño juego de palabras con su título. Estamos hablando de Mad Mix Game, videojuego desarrollado por la hispana Topo Soft y que tiene mucho más que ver con nuestro querido comecocos que con ninguna historia de futuro apocalíptico.

Mad Mix Game fue publicado en 1988 en plena euforia de ventas por parte de Erbe con el recién instaurado precio de 875 pesetas y fue un éxito notable de la compañía en aquel año, apareciendo también en hasta cuatro recopilaciones entre 1988 y 1989. El responsable principal de Mad Mix Game fue Rafa Gómez, todo un clásico de Topo Soft que ya había dado muestras de su valía con títulos de la talla de Survivor y que más adelante dejó otros clásicos como Viaje al centro de la Tierra, Gremlins 2 o incluso la secuela del juego que hoy nos ocupa. …Seguir leyendo +

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Baboon: Un mono muy explosivo

Hace bastante tiempo, en 2011, conocimos un juego muy «mono» llamado Baboon! que no tenía claro donde acabaría apareciendo de manera formal, de hecho en 2009 estaba previsto para MSX y tenía un nombre algo distinto pero posteriormente se hizo un prototipo en PC. Era un clásico arcade como puedan ser Bomb Jack o Pang que nos invitaba a mover a nuestro monito a bombazos entre escenarios no demasiado grandes. Cuatro años después, y seis después de su anuncio para MSX, el título ha acabado apareciendo en Playstation Vita.

Y lo que originalmente era un título relativamente sencillo ha acabado siendo una gran apuesta por parte del equipo vasco Relevo Videogames para demostrar que se puede hacer un buen arcade para una consola en la que su propia creadora no acaba de confiar. Porque no sólo se han dejado la piel durante un montón de tiempo, sino que han acabado contratando a un par de expertos nipones como el ilustrador Tomohiro Ueda y el musico Hideyuki Fukasawa -conocido por su trabajo en varios juegos de Capcom como la cuarta entrega de Street Fighter- para darle ese plus de calidad. …Seguir leyendo +


Ice Cream Surfer: Cute ‘em up a la española

Los amantes de los matamarcianos -aunque cada día seamos menos- seguimos echando de menos que aparezcan nuevos juegos de nuestro amado género para las últimas plataformas. Curiosamente, siempre aparecen a la salida de la máquina pero luego la cosa acaba quedándose en muy pocos títulos, y muy poco destacables, para cada videoconsola.

Dentro de los subgéneros de los matamarcianos hay uno, el que llamamos cute ‘em up, que lleva sin dar señas de vida desde hace varias generaciones. Aunque en honor a la verdad hay que reconocer que si aparecen algunos juegos de este subgénero –Flying Hamster o Aqua Kitty: Milk Mine Defender, son pruebas de ello- pero se les hace tanto caso como si no existiesen. Por si alguien se ha perdido, diremos que los cute ‘em up son un subgénero de los clásicos matamarcianos donde los enemigos, el protagonista y los escenarios son tan rebonicos que más que liarse a pegar tiros tenemos ganas de rebozarnos allí. Los ejemplos más remarcables provienen principalmente de las sagas Fantasy Zone y Parodius/TwinBee. …Seguir leyendo +


Mortadelo y Filemón en el Safari Callejero

Mi mayor o menor afición al gran hábito de la lectura, no es culpa de ningún maestro, ni de algún autor famoso y ni siquiera de alguna saga de novelas juveniles. El máximo responsable de todo lo que he llegado a leer en mis treinta y dos años de vida es sin duda alguna Francisco Ibáñez. De las manos de este ilustre artista han salido infinidad de tebeos –sí, tebeos, no cómics– que en mi infancia he devorado con agresiva pasión y que según voy madurando releo para disfrute personal. Sin duda, soy de los que apoya que ninguna persona llegará a ser un lector en su etapa adulta si de pequeño no trató con personajes como los que salían de la brillante mente de Ibáñez.

La carrera de este artista es muy amplia, tanto por longevidad como por producción pero, sin duda, sus personajes más conocidos son Mortadelo y Filemón, cuya primera aparición en los kioskos españoles data de 1958 y que aún hoy, más de 50 años después, sigue apareciendo regularmente en forma de álbum. El mercado del tebeo en general no pasa por uno de sus mejores estados de salud actualmente, pero en la década de los 70 y 80 estaba en plena forma, siendo sus protagonistas unos personajes muy reconocidos popularmente. Hasta tal punto que, tras una serie de cortos, en 1971 llegó a las salas de cine el largometraje El Armario del Tiempo, dando buena muestra de su popularidad. …Seguir leyendo +


Torrente: El juego, ¡apatrullando la ciudad!

Apenas han pasado unas semanas desde el estreno de Torrente 5 y la saga dirigida por Santiago Segura ha vuelto a apuntarse nuevos récords con la consecución del mejor fin de semana de estreno del presente año en España. Más allá de la calidad cinematográfica de cada una de las cintas de la serie, Torrente es todo un fenómeno social. Ya hace más de quince años de la primera entrega y cada nueva edición que aparece mantiene el éxito de la anterior, hasta tal punto que Torrente es un personaje totalmente reconocible e icónico entre la sociedad española.

Su influencia no dejó indiferente en su momento al mundo de los videojuegos y en 2001 se produjo todo un hito en el desarrollo de software de entretenimiento español. La verdad es que no recuerdo otra película anterior producida en nuestro país que llegara a disponer de su propio videojuego. Alguna incursión en el mundo del celuloide había tenido el software español por parte de Topo Soft con Gremlins 2 y, hasta cierto punto, podemos decir que La Abadía del Crimen de Opera Soft se inspiró a partes iguales en El Nombre de la Rosa tanto en la novela original de Umberto Eco como en la película de Jean-Jacques Anaud. Sin embargo, en obras artísticas patrias, todo se había limitado al mundo del cómic con videojuegos como Mortadelo y Filemón II, Jabato, Capitán Trueno o Mot. …Seguir leyendo +


Radikal Bikers, ¡marchando una pizza ibérica!

El principal problema cuando se habla de videojuegos más o menos clásicos de la historia del software hispano radica en que la tan cacareada Edad de Oro del Software Español es un agujero negro que lo absorbe todo. Parece haber una etapa oscura en la que nada ocurrió —más allá de PC Fútbol y Commandos— entre el momento, hacia 1992, de la caída de Topo Soft, Opera Soft y Dinamic y la época actual, donde el desarrollo en España pasa por un momento que está por marcar otro hito.

Es cierto que la llegada de los 16 bits se llevó por delante prácticamente a toda la producción española salvo a Dinamic Multimedia y alguna que otra compañía que siguió su estela, como Digital Dreams Multimedia. Sin embargo, muchos olvidan que en esos años 90 una compañía española trajo a este país los años más gloriosos de la industria española en lo que se refiere al arcade. Muchos habréis adivinado que estamos hablando de Gaelco, una compañía que a posteriori fue tristemente célebre por casi hundir una marca como PC Fútbol, pero que en su época arcade llegó a colocar títulos por todo el mundo.
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El estudio Codigames logra financiarse en una nueva ronda de financiación

El estudio independiente Codigames, creadores de títulos como Infinity Space y Empires of Sand, ha asegurado 450.000 dólares en una reciente ronda de financiación destinada a reclutar nuevos miembros para el equipo. La inversión viene de la firma de inversiones Angels Capital, junto a otros seis inversores privados.

Tal como recoge el medio gamesIndustry, el director de la empresa Francisco Martínez ha declarado que planean “seguir creciendo y para ello sabemos que necesitamos un buen equipo. Cuando tu objetivo principal es pasar al próximo nivel en juegos sociales de móviles necesitas a las mejores personas trabajando contigo”.

Además, ha añadido que creen que para mejorar la experiencia de juego en los títulos para dispositivos móviles podría incluirse modos de juego en tiempo real y citan como ejemplo su última obra, Empires of Sand, donde los jugadores –pese a disfrutar la experiencia de juego en modo campaña– continúan jugando en el modo multijugador en tiempo real.

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