Las Tres Luces de Glaurung, la gestación de Topo Soft

La semana pasada nos sorprendía la triste noticia del fallecimiento de Javier Cano, un personaje desconocido para el gran público pero clave en la Edad de Oro del Soft Español y, concretamente, en la creación de la compañía de desarrollo Topo Soft. Curiosamente, los videojuegos en los que Cano se encontraba más implicado desde el punto de vista del desarrollo son anteriores a la creación de Topo Soft, donde terminó realizando tareas más encaminadas al mundo de la gestión. Es Las Tres Luces de Glaurung el título que dio el espaldarazo definitivo para la creación de la empresa.

Para entender la historia del videojuego y de la carrera del propio Cano, tenemos que viajar a principios de los 80. Javier Cano entró a trabajar en una empresa de construcción donde hizo amistad con Emilio Martínez. Cano se dedicaba al dibujo de planos de construcción y terminó ayudándose para su trabajo de una calculadora programable CASIO FX-801P, dándose cuenta de las posibilidades que tenía el mundo de la programación. Terminó transmitiendo su pasión a Emilio Martínez y ambos se hicieron con un Spectrum que utilizarían para el desarrollo de un videojuego educativo sobre geografía para el sobrino de Martínez: Mapgame.

Tras probar sin éxito en diversas casas de distribución, la pareja de desarrolladores mostró su obra en ERBE a mediados de 1985. Hasta ese momento, la compañía recién fundada que dirigía Paco Pastor se había limitado a la distribución de videojuegos de importación, pero vieron en Mapgame la posibilidad de pegar un pelotazo en la campaña de Navidad vendiendo un videojuego educativo a los padres. Dicho y hecho, el juego funcionó realmente bien y tanto Javer Cano como Emilio Martínez entraron en nómina de ERBE como responsables técnicos. Tiempo después, se sumaría al equipo José Manuel Muñoz, un programador con una rebosante imaginación que fue la pieza que faltaba para el siguiente videojuego producido por ERBE: Las Tres Luces de Glaurung.

Tres-Luces-de-Glaurung-01El argumento está claramente inspirado por las leyendas de la Edad Media, tema que apasionaba a José Manuel Muñoz. La aventura está protagonizada por Redhan, un intrépido caballero que ha entrado en un castillo para conseguir tres joyas con poderes conocidas como las “Tres Luces de Glaurung, las cuales quiere utilizar para devolver la paz a su tierra. Por desgracia, el castillo es enorme y laberíntico, además de estar custodiado por los secuaces del brujo antagonista en la trama, Kulwoor.

Las Tres Luces de Glaurung es un videojuego de plataformas bastante sencillo en su diseño, con ciertas limitaciones derivadas de la inexperiencia de sus programadores. Sin embargo, su éxito de ventas, el apoyo de la prensa local y un sistema de juego divertido a pesar de sus defectos, lo ha terminado convirtiendo en un videojuego de culto del software de entretenimiento español.

Durante la aventura controlamos al mencionado caballero en las distintas dependencias del castillo. Sus principales habilidades son un potente salto y el manejo del arco, para el cual tendremos las flechas contadas. Afortunadamente existen otros métodos de ataque que varían levemente según el enemigo pero, en general, en muchos casos se resume en una colisión durante un salto donde aquel que haya llegado más alto ganará el asalto. Como os podéis imaginar, este sistema de juego es algo tosco y probablemente ahorró muchos sprites de animación pero en realidad el haber incluido algo de variedad en las colisiones para los distintos enemigos no deja de tener cierto mérito.

El objetivo es ir recorriendo el castillo de arriba a abajo en busca de los cofres en los que se encuentran las preciadas joyas. Por desgracia, el castillo está minado de cofres y no tenemos ni idea de cuales son los que contienen las joyas, por lo que habrá que ir abriéndolos todos. En dichos cofres podremos encontrar dinero, pociones de invulnerabilidad, llaves, recarga de flechas e incluso pueden hechizarnos transformándonos momentáneamente en un cerdo que pierde la capacidad de lanzar flechas. Este sistema de cofres, que resulta tan sencillo, le da una gran vida al juego, alargando la exploración indefinidamente ya que, como es lógico, las joyas no se encuentran en cofres cercanos. Sencillo pero funcional.

A la hora de valorar el apartado técnico hay que tener muy en cuenta la época, la experiencia de los programadores y la máquina original en la que se desarrolló. El proyecto se inició en un ZX Spectrum que contaba con sus conocidas limitaciones cromáticas. Las Tres Luces de Glaurung no es un prodigio gráfico y palidece ante las producciones de Dinamic de la época, pero resuelve convenientemente la ambientación medieval. Las conversiones para Amstrad CPC y MSX serían obtenidas de forma directa de esta versión original de Spectrum, por lo que la potencia real de estas máquinas estuvo totalmente desaprovechada, con un colorido incluso peor que la producción original. Sobre el sonido solo cabe destacar la melodía inicial, ya que respecto a efectos está muy limitado por las capacidades de la máquina.

Tres-Luces-de-Glaurung-05Respecto al control y las físicas del juego, pues la verdad es que es difícil dar una opinión firme y coherente sobre si es bueno o es malo. La inexperiencia del trío programador provocó unos resultados nada realistas: las colisiones son muy mejorables y no parecen tener mucha lógica, existen varios problemas de ralentizaciones, los saltos son bastante incontrolables y ni siquiera tienen una longitud constante si implican un cambio de pantalla. Curiosamente, todos sus defectos dotaron a Las Tres Luces de Glaurung de un control y sistema de juego muy particular y fue esa diferenciación la que logró encandilar a muchos de sus fans, hasta el punto de que algunos jugadores prefiriesen este título sobre otros similares con un acabado más cuidado. 

Una vez desarrollado el juego, Paco Pastor hizo valer su influencia y contactos consiguiendo una crítica de la prensa especializada local muy positiva, probablemente hasta excesivamente inflada. Esto influiría muy positivamente en las ventas y consiguieron incluso vender en el mercado británico bajo el nombre de Conquestador. Las arcas de ERBE ya tenían definitivamente otra vía por la que llenarse, por lo que Paco Pastor decidió crear un grupo propio de desarrollo de videojuegos. Ese equipo fue Topo Soft que, en una primera época, estuvo dirigido por el propio Javier Cano y que poco a poco iría aumentando su plantilla y su producción.

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