Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

Silicon Knights siempre será recordada por el eterno desarrollo de Too Human: un juego extremadamente ambicioso que fue migrando de una plataforma a otra sin encontrar destino, que casi hundió en la ruina a la empresa que lo desarrolló, y acabó con toda la credibilidad de Dennis Dyack y Shane Kim (eternos creadores de expectación sobre un juego que nació maldito pero cuya persistencia hizo que viera la luz en XBox 360 con un resultado lejos del esperado).

Sin embargo, el episodio de esta frustrada trilogía opaca el hecho de que también son creadores de una aventura al más puro estilo Zelda como fue Blood Omen: Legacy of Kain, dando una vuelta de tuerca a la fórmula y agregando un componente macabro y cruel, y el juego que nos ocupa, un referente del terror en la generación de los 128 bits que pasó desapercibido para el grueso de jugadores debido a la consola que le dio cobijo.

En 2002 se lanzó Eternal Darkness: Sanity’s Requiem en Gamecube, y con él un nuevo punto de vista al género de terror, dotándolo de un cierto sentido del humor macabro y rompiendo continuamente la cuarta pared. Por desgracia todas las buenas ideas implantadas con acierto en este juego no han tenido continuidad.

Una mansión y varios mundos

Eternal-Darkness-2Alexandra Roivas se despierta sobresaltada debido al sonido del teléfono, es la policía, su abuelo ha sido asesinado y debe estar presente en el levantamiento del cadáver. En este contexto tomamos el control del personaje central de un relato que aparentemente será la investigación de una mansión con muchos secretos. La premisa no se aleja del estándar del género al que pertenece Eternal Darkness, pero muy pronto, tras localizar el Libro de las Tinieblas, vemos que el desarrollo de la aventura va a tomar toda la jugabilidad habitual de este tipo de juegos y la va a poner en disposición de una aventura capitular, con un eje central del cual se irán dando esbozos puntualmente.

La mejor forma de acercarse a Eternal Darkness es no conocer nada de él, desde un principio el juego nos gasta todo tipo de bromas. Nos presenta situaciones mil veces vistas y vividas, vamos siendo guiados a resolver acertijos habituales y al parecer nada va a salir de la rutina hasta que, de repente, cambia el paso dejándonos patidifusos y con la boca abierta. Y no es la única broma que nos irá gastando el juego, incluso se podría decir ésta en concreto es muy sutil ya que posteriormente jugará directamente con la veracidad de lo que está ocurriendo en la trama a base de cuestionar la realidad.

Partiendo de la consabida investigación de Álex, comenzaremos a tomar consciencia que todo lo que ocurre se mueve a gran escala, dotando al hilo argumental de la historia de una magnitud que en absoluto espera el jugador, que comienza la partida esperando una aventura de terror y acaba disfrutando de una escabrosa fantasía a lo largo del tiempo.

El usuario juega con el juego, y la obra con el usuario

Pese a que la historia es bastante satisfactoria, y da pie a ser rejugada para conseguir alcanzar algunos de sus distintos finales, el punto fuerte de Eternal Darkness, el punto que lo distingue de la competencia y consigue que sea uno de los juegos de terror más recordados, es cómo se deja jugar por el jugador y cómo el juego acaba riéndose, jugando y, por qué no decirlo, desquiciándonos al reutilizar los miedos que este medio nos ha implantado cuando tenemos un pad en las manos.

No es que el control sea especial o raro, es más, sigue los patrones de cualquier Survival Horror con sus cámaras fijas y consiguientes problemas de visibilidad para el jugador, con combates bastante molestos y evitables en muchas ocasiones, y una necesidad de exploración bastante Eternal-Darkness-6exhaustiva dependiente de la resolución de enigmas simples, añadiendo además un componente de magia que da variedad a las situaciones. Sin embargo en Silicon Knights implantaron un interesante sistema de cordura que afecta verdaderamente a los personajes que controlamos, fue replicado con éxito en sagas actuales como Penumbra o Amnesia pero sin dejar que afectase verdaderamente al avatar.

A poco que se avance por los escenarios de Eternal Darkness una barra verde situada en la esquina superior izquierda de nuestros monitores comenzará a disminuir. Es extremadamente complicado mantenernos cuerdos ante la cantidad de cosas extrañas que van ocurriendo y, en cuanto lleguemos al último tercio, vosotros como jugadores posiblemente sintáis miedo o aversión por lo que la pantalla os muestre.

Gran vuelta de tuerca

La sensación que deja Eternal Darkness tras ser jugado es la de haber sido manipulado. Sí, es un videojuego normal de terror, con inicio, nudo y desenlace lógico, de hecho no es muy memorable aunque satisfactorio, pero decide asustar de una forma no convencional e inesperada. A ello hay que añadirle que cumple con nota en cuanto a los requisitos del género pese a su modestia técnica, y que anima a rejugar, como hacían los Silent Hill en su momento, para conseguir diferentes finales. Pero lo que hace único a este título, y hará que sea recordado en el futuro, es que consigue erizarnos los vellos del brazo de una forma absolutamente inesperada, y, aunque suene extraño, humorística.

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