Los videojuegos del Mundial

Por Author Jaime Parada Vila el 13 de junio de 2014.

Siguiendo la habitual estela de afán recopilatorio y oportunista de VideoShock y uniéndola a mi obsesión por los videojuegos deportivos, el magno evento balompédico nos va a servir para darle un buen repaso a los videojuegos más destacados que ha inspirado el Campeonato del Mundo de Fútbol. Agarraos fuerte, el viaje es largo. (más…)

Alfonso Azpiri, los juegos empiezan por la portada

Por Author Jaime Parada Vila el 4 de junio de 2014.

Al hablar de distintas personas implicadas en el mundo del videojuego, nuestra perspectiva suele limitarse a desarrolladores, guionistas, grafistas e incluso músicos que dan vida a horas y horas de entretenimiento. Sin embargo, hay ocasiones en las que una persona sin realmente implicación con el mundo del videojuego y, ni siquiera en su momento, con la tecnología en general, termina convirtiéndose en un personaje indispensable para comprender una determinada época de este complicado mercado. Si extrapolamos esta reflexión al mundo del software realizado en España, sin duda se nos vendrá a la cabeza el nombre de Alfonso Azpiri y su estrecha relación con la tan cacareada Edad de oro del software español.

Nada hacía sospechar que este madrileño fuera a terminar estrechamente relacionado con el ocio electrónico. Nació en 1947, en el seno de una familia con gran tradición dentro de la música, así que de joven, Alfonso, fue instruido en piano, aunque su gran pasión era el dibujo. Esto le llevó, durante los inicios de los setenta, a enrolarse en la aventura de la revista Trinca —hasta su desaparición— donde se encargó del dibujo de las series Dos fugitivos en Malasia y Alpha Cosmos. El cierre de la publicación no desanimó a Azpiri y continuó evolucionando su estilo de una forma muy curiosa ya que paralelamente se dedicó al dibujo erótico para revistas italianas —al estilo de Milo Manara— y a las publicaciones infantiles en la revista El Acordeón. (más…)

Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter, ¿capítulo final? Nada de nada

Por Author Jaime Parada Vila el 28 de mayo de 2014.

Como en Videoshock no tenemos miedo a parecer cansinos, aquí os traemos una nueva revisión de un título de la extensa serie Ys. En esta ocasión nos vamos a ir bastante atrás en el tiempo, como ya hicimos con la primera entrega de la saga, para echarle un vistazo al segundo capítulo de la franquicia, Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter. Aunque lo de Final Chapter, viendo como ha continuado durante años y años la producción de juegos de la saga, no deja de ser una ironía si que es cierto que con su argumento cierra en cierto modo la historia presentada en la primera entrega.

El lanzamiento de Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter data de 1988, por lo que solo dista un año de su predecesor, y las similitudes entre ambos son más que notables en varios aspectos. De nuevo fue Nihon Falcom Corp. la compañía encargada del desarrollo de este Action-RPG. Sin embargo, por algún motivo que desconozco, el lanzamiento fue menos diverso y ni Master System, ni PC –aunque años más tarde llegase en forma de remake–, ni Apple IIgs llegaron a disponer de este título en su catálogo a pesar de contar con el primero.

El argumento toma el testigo que dejó la primera parte donde Adol, el protagonista de la historia, consiguió encontrar la puerta de entrada al mundo de Ys. Sin embargo, esto no va a traer la tranquilidad a Adol, ya que le acecha una entidad malvada que ha sido enviada para acabar con él de parte de su archienemigo Dark Fact. (más…)

Chronology, un limbo a todo color

Por Author Jaime Parada Vila el 15 de mayo de 2014.

En el caso de la mayoría de los españoles, nuestra única relación con Dinamarca se limita a la admiración por Michael Laudrup —si ya tenemos una edad— y las latas de galletas de mantequilla usadas a modo de costurero por nuestras madres y abuelas. Particularmente, yo he tenido la suerte de visitar, aunque solo fuesen dos semanas, este curioso país. A pesar de su pequeño tamaño, Dinamarca es un enclave importante dentro de Europa ya que se trata de un punto de enlace esencial entre los países nórdicos de la zona escandinava con el resto del continente europeo, con el puente de Oresund entre Copenague y Malmö como máximo exponente. Esto ha hecho del pueblo danés una población de gran iniciativa y con calado en el resto del Viejo Continente. Como no podía ser de otra forma, este carácter también ha llegado al mundo del videojuego y, desde la escena indie, el pasado 12 de mayo la compañía Osao Games debutó con Chronology, un juego que lleva meses anunciado a bombo y platillo por los canales habituales del desarrollo independiente.

Chronology es un videojuego de plataformas que se entremezcla con tintes de aventura en forma de sencillos puzles que nos van abriendo paso a lo largo de la historia. Todo esto, enmarcado en un entorno bidimensional, en lo que ya se está convirtiendo en un subgénero muy habitual en las producciones indie. Hasta tal punto que, nada más empezar a jugar, su mecánica nos va a recordar poderosamente a Limbo, aunque sin la estética burtoniana de este último. (más…)

Ninja Taro, acción portátil en el Japón feudal

Por Author Jaime Parada Vila el 7 de mayo de 2014.

Cuando desde las altas esferas de Videoshock se propuso la realización de un top 25 de los videojuegos exclusivos de Game Boy tuve una cierta sensación de tristeza al darme cuenta del poco dominio que tengo sobre la plataforma. En su momento fue todo un objeto oscuro de deseo, fue una época en la que el concepto de portátil en mi entorno se limitaba a algún Game & Watch baratero que pudiese caer en algún cumpleaños. A fin de cuentas, aún soy de una generación en la que sabemos lo que son la peonza y las canicas y para nosotros la calle se hizo para hacer el cafre. En el momento en el que mi interés por los videojuegos aumentó, estaba ávido de nuevas tecnologías y estuve mucho más interesado en la Game Gear. Por eso, al proponerme mi compañero Ramón el realizar una retrospectiva de Ninja Taro me ha hecho ilusión poder bucear en las entrañas de lo semidesconocido de la portátil más carismática de Nintendo.

Ninja Taro es un videojuego desarrollado por NMK, una compañía que a muchos no os dirá nada, pero que estaba formada por una buena parte del equipo desarrollador del Bomb Jack de Tehkan y que es responsable de uno de mis videojuegos favoritos de aviación arcade: P47 – Thunderbolt.
El título fue publicado en Estados Unidos y Japón en 1991 y, aunque no es especialmente conocido dentro del catálogo de Game Boy, cuenta con elementos bastante interesantes. En un primer vistazo queda patente que el videojuego hereda muchos elementos de los juegos de acción y rol típicos de las plataformas de Nintendo. De hecho, sin profundizar demasiado, parece una entrega de la saga Zelda en la que Link ha decidido vestirse de ninja. Sin embargo, la profundidad del título es bastante menor ya que, sin duda, desde NMK pretendían realizar algo más encaminado a la acción a pesar de que cuente con diversos elementos de rol. (más…)

Crime Wave, imágenes digitalizadas en un disquete

Por Author Jaime Parada Vila el 30 de abril de 2014.

La semana pasada hablábamos de Rama, un videojuego de Sierra Online que, en pos de mostrar un alarde técnico de impresión, dejaba la jugabilidad de lado. La verdad es que, desde el principio de la historia de los videojuegos, los aficionados hemos estado ávidos de gráficos, sonidos y dispositivos que nos dejaran la boca abierta la primera vez que los probáramos. En muchas ocasiones, tras esta impresión inicial, el juego se relega al olvido y solo destacamos ese primer momento ante la pantalla. Como os comenté en ese artículo, la llegada del CD-Rom, el concepto multimedia, los vídeos digitalizados y toda la parafernalia asociada potenció mucho este hecho —solo hay que echarle un vistazo a los juegos de PlayStation y nos llevaríamos una sorpresa con el aspecto gráfico—.

Aunque, como hemos dicho, esto es un caso especialmente destacado a mediados de los noventa, el juego que hoy os presento provocó ese mismo efecto pero bastante antes del boom multimedia y de la llegada del CD a los ordenadores. Se trata de Crime Wave, un videojuego desarrollado para PC, Amiga y Atari ST en 1990 por Access Software —responsables de la saga de golf Links— y distribuido por US Gold fuera de Norteamérica. Más allá de la calidad del videojuego en sí, la principal hazaña del título es técnica ya que el argumento se va desarrollando a través de imágenes reales digitalizadas y tan solo ocupaba los 1,44 MB de un disquete de alta densidad. (más…)

Rama, una cita con Arthur C. Clarke en forma de aventura

Por Author Jaime Parada Vila el 23 de abril de 2014.

No hace mucho publiqué un recorrido a la carrera de Mike Oldfield y su relación con los videojuegos en el que retrataba la parte interactiva del álbum The Songs of Distant Earth, inspirado por la novela homónima de Arthur C. Clarke. La casualidad ha querido que pocas semanas después mi compañero Raúl me pidiera realizar un repaso a un juego también inspirado en otra obra de este maestro de la ciencia ficción: Rendez-vous with Rama.

Supongo que a estas alturas no vamos a descubriros quién es Arthur C. Clarke, pero se trata de un verdadero referente de la literatura de ciencia ficción cuya obra cumbre data de 1968 y que paralelamente se publicaría también en forma de película. Estamos hablando del clásico 2001: Odisea en el Espacio, donde la colaboración entre Clarke y Stanley Kubrick dio uno de los grandes clásicos cinematográficos de este género. La obra en la que se basa el videojuego del que hoy hablamos, se publicó tan solo cuatro años más tarde, en pleno estado de gracia del autor británico. Rendezvouz with Rama, sin llegar a los niveles de éxito de la novela predecesora, tuvo una buena acogida e incluso consiguió diversos galardones literarios de importancia de la época.

Veinticuatro años después, en 1996, Sierra iba a rescatar prácticamente del olvido esta novela y lanzar un videojuego basado en ella. ¿Por qué en ese momento precisamente? Es difícil saberlo a ciencia cierta, pero está claro que para desarrollar una historia de ciencia ficción nada mejor que una novela de Clarke. Además, la popularidad del autor había tenido un repunte, por un lado, por el disco de Oldfield que indicamos al principio y, por otro, porque estaba preparando la cuarta entrega de su serie de novelas más conocida bajo el título de 3001: Odisea Final. (más…)

Ganbare Gorby, ¡queridos camaradas!

Por Author Jaime Parada Vila el 16 de abril de 2014.

De los momentos de paz del mundo occidental, sin duda uno de los más tensos fue el periodo de la Guerra Fría. Sin que llegara a haber un enfrentamiento directo, las amenazas veladas y los movimientos estratégicos entre Estados Unidos y la URSS probablemente nos tuvieron al borde de una Tercera Guerra Mundial en más ocasiones de las que somos conscientes. Esta tensión política se trasladó a todos los estratos de la sociedad, incluyendo los medios de comunicación y entretenimiento, de tal manera que llegaron a nuestros hogares infinidad de series y películas en las que los valientes norteamericanos salvaban al mundo de la amenaza soviet. Evidentemente, en el mundo de los videojuegos también hay ejemplos de esta visión sesgada y propagandística del enfrentamiento, como es el caso del mítico Green Beret.

Sin embargo, para nuestro artículo de hoy, nos vamos a ir al otro lado del Telón de Acero y revisaremos un videojuego con muchas menos pretensiones bélicas, pero con un protagonista muy especial: Mijaíl Gorbachov. Efectivamente, el último presidente de la URSS y uno de los personajes más conocidos e influyentes en su país fue protagonista de un videojuego. Desde el punto de vista político, Gorbachov destacó por su punto de vista aperturista dentro del gobierno comunista y esto le valió mayores simpatías en el exterior de la URSS —donde le concederían el Premio Nobel y el Príncipe de Asturias— que en su propio país, donde la progresiva caída del Bloque del Este, los problemas económicos internos, así como el enfrentamiento entre conservaduristas y reformistas, le llevaron a dimitir de su cargo poco antes de la disolución de la URSS. (más…)

The Need for Speed, cuando ni siquiera era una necesidad

Por Author Jaime Parada Vila el 11 de abril de 2014.

El buscar un videojuego con cierta solera para hablar de él en un artículo a veces se convierte en una tarea más ardua de lo que pudiese parecer. En muchas ocasiones, la cantidad de juegos a elegir es tan abrumadora que no resulta tan fácil decidirse por uno en concreto. Por suerte parece que la cartelera de cine viene últimamente al rescate de mi lamentable proceso brainstorming y, si hace unos días ya me dio una idea con el Capitán América, un nuevo estreno de cine ha vuelto a despertar mis recuerdos: Need for Speed. Una película, con mejor acogida por parte de la crítica de lo esperado y, que cuenta con ciertas similitudes estéticas con la saga cinematográfica de A Todo Gas. Un grupo de películas en buena parte influenciado por el sendero que ha ido cogiendo la franquicia de videojuegos Need for Speed en los últimos años.

Pero siendo fieles a la realidad, el origen de Need for Speed dista bastante del estilo más arcade de las últimas entregas, a pesar de que el título original ya incluyese las persecuciones policiales. Los orígenes de la serie datan de 1994 y se encaminaban mucho más hacia la simulación siguiendo la estela de los Test Drive de Accolade, pero con el poderío gráfico y económico que podía insuflarle Electronic Arts. Como pista de lanzamiento contaba con el patrocinio de la revista de motor Road & Track, decana del sector automovilístico en Estados Unidos y que cuenta ya con casi 70 años de historia. En tierras ibéricas no es muy conocida pero a buen seguro que más allá del Atlántico tuvo mucha importancia a la hora de centrar los focos en el nuevo lanzamiento, hasta tal punto que en muchos lugares el videojuego fue denominado Road & Track presents The Need for Speed. (más…)

Captain America and the Avengers, la unión hace la fuerza

Por Author Jaime Parada Vila el 2 de abril de 2014.

De los estrenos de cartelera del pasado fin de semana, sin duda el título más destacado es Capitán America: Soldado de Invierno, que promete ser una de las películas de superhéroes más destacadas del año. Es curioso como el personaje de Capitán América ha sufrido incontables altibajos de popularidad desde su creación en 1941, al menos en lo que se refiere al público en general, no tan ducho en el campo de los cómics. Su claro enfoque en el contexto de la Guerra Fría lo ha llevado a ser un superhéroe que, más allá del Universo Marvel, tenía una clara conexión con el mundo real en un momento político bastante convulso.

Sin embargo, para el gran público internacional no ha sido uno de los personajes más populares. Su caracterización muy localista y una aberración de filme estrenado en 1990 no ayudaron mucho y otros personajes del grupo de Los Vengadores como Iron-Man o Hulk han terminado por ser mucho más populares, hasta la llegada de la última hornada de películas de superhéroes, que ha vuelto a revivir el interés por Los Vengadores en general y el Capitán América en particular.

A pesar de todo lo indicado anteriormente, dentro del mundo de los cómics y en concreto en la serie de Los Vengadores, el Capitán América mantuvo cierto peso y dentro del mercado estadounidense aún resultaba un personaje de referencia. Por otro lado, las características del personaje lo hacían ideal para el mundo de los videojuegos, por lo que desde Data East no dudaron en destacarlo cuando se realizó el desarrollo de un título basado en Los Vengadores —una serie que no pasaba por su mejor momento—.

captain america and the avengers screenshot 12Captain America and the Avengers es todo un clásico de los beat’em up que durante mucho tiempo se estableció en los salones recreativos con bastante éxito, hasta el punto de que se lanzaron versiones domésticas para Mega Drive, Game Gear, Super Nintendo y Game Boy. La máquina permitía la participación simultánea y cooperativa de hasta cuatro jugadores, por lo que se podían elegir otros tres miembros de Los Vengadores, aparte del Capitán América. Teniendo en cuenta que en la serie de cómics Los Vengadores han tenido más de 70 personajes distintos, es de suponer que la elección de los otros tres no fuera algo trivial. Vista a día de hoy, quizá la selección de alguno de ellos puede resultar extraña, pero por aquella época se trataban de personajes con bastante popularidad: Iron-Man, Ojo de Halcón y Visión.

El objetivo del grupo de superhéroes es pararle los pies a Red Skull que, desde su base lunar, pretende amenazar a la Tierra con un láser gigantesco que puede acabar con el planeta. Red Skull no tiene un pelo de tonto y sabe que Los Vengadores son su principal obstáculo para sus planes, por lo que manda a nuestro planeta a toda una legión de secuaces para acabar con los protagonistas del juego.

El desarrollo del título cuenta con elementos comunes con otros videojuegos del género pero, quizá porque Data East no fue muy prolífico en este tipo de juegos, lo cierto es que cuenta con algunas características propias interesantes y curiosas. La típica barra de energía es sustituida por un contador numérico con 100 como valor inicial. Así, no contamos con las típicas vidas, sino que se nos permite acumular energía hasta superar indefinidamente esa marca y solo perderemos cuando ese contador llegue a cero .

Aunque en principio el control es básicamente el mismo para todos los personajes, cada uno de ellos tiene algunos movimientos especiales asociados a sus características. De esta manera, el Capitán América puede lanzar su escudo, Iron-Man lanza rayos, Ojo de Halcón flechas y Visión rayos láser desde los ojos. Así mismo, Iron-Man y Visión pueden hacer uso de su capacidad de volar para mantenerse unos instantes en el aire y realizar ataques en salto más poderosos. Las fases clásicas de beat’em up se alternan con otras que se realizan desde el aire, más cercanas al género de los shooter, y ayudan a evitar la monotonía entre nivel y nivel. En distintos momentos del juego también nos cruzaremos con diversos villanos clásicos de la Marvel como Ultron, Whirlwind, el Mandarín, Klaw o Green Reaper, que harán las veces de jefes finales.

captain-america-and-the-avengers-screenshot-06Desde el punto de vista técnico, Captain America and the Avengers presenta uno de los trabajos más encomiables a la hora de llevar el cómic al videojuego. Los gráficos tienen un diseño muy fiel a sus originales, donde destacan los fondos, que realmente parecen estar dibujados a mano y que, junto al uso de globos con onomatopeyas, ayudan a la ambientación. Quizá el tamaño de los sprites es algo más pequeño de lo deseable, menor que el de otros títulos del género, lo que en muchas ocasiones ha llevado a los puristas a dejar este título de lado. Evidentemente, ni en control ni en jugabilidad se puede comparar con títulos de otras compañías con más experiencia como Capcom o Konami, pero desde mi punto de vista Captain America and the Avengers es un videojuego muy divertido y bastante disfrutable en la actualidad, en especial en el modo cooperativo.

En la estela de lo que hemos indicado al principio, hasta el estreno de la película de 2011 este fue prácticamente el último videojuego basado en el Capitán América, más allá de que el personaje se incluyera en algún título basado en el universo Marvel. Por otro lado, los pocos juegos anteriores a este fueron de una calidad paupérrima, de modo que este título es esencial para todos los aficionados a este personaje. Recomiendo encarecidamente que le deis una oportunidad. A buen seguro, os dará unas cuantas horas de diversión.

 

Los videojuegos de los Juegos Olímpicos de Invierno

Por Author Jaime Parada Vila el 27 de febrero de 2014.

El verdadero vicio de Videoshock no son los videojuegos, no os equivoquéis, el verdadero vicio del grupo de mamelucos que componen esta ilustre comunidad es sin duda… ¡hacer listas! ¿Y qué mejor ocasión que ver encuentros de curling por la tele para una nueva enumeración?

Los Juegos Olímpicos de Invierno siempre han sido la hermana fea del olimpismo y, a pesar de los intentos y cambios de fecha, nunca han tenido la relevancia de los de Verano. Sin embargo, desde el punto de vista del videojuego, la balanza está algo más equilibrada, aunque no completamente. Las características intrínsecas de las distintas disciplinas que se llevan a cabo en esta competición, hacen que su paso al mundo del ocio digital sea incluso más sencillo que algunas pruebas de deportes más populares en el mundo real. Vamos a darle un pequeño repaso a los títulos más relevantes en este aspecto. (más…)

Cuando Mike Oldfield quiso revolucionar los videojuegos

Por Author Jaime Parada Vila el 19 de febrero de 2014.

Aparte de mi más que evidente pasión por los videojuegos, tengo otra verdadera filia con la música y, dentro de su amplio espectro, una predilección especial por todo lo que se refiere al rock sinfónico y progresivo. Si, además, queremos ser más específicos, Mike Oldfield sería la figura más destacada en mi colección de música. Si alguno de los lectores es también fanático del músico británico, sabrá la maldición y desgracia a la que estoy condenado a vivir. La música de Oldfield es totalmente ecléctica, tanto en estilos musicales como en altibajos en la calidad de sus producciones y, en los últimos años, la especialidad del guitarrista de Reading es la de decepcionar y desconcertar a sus seguidores. Por eso, la noticia del lanzamiento de su próximo disco en marzo provoca en mí una mezcla de esperanza y pánico.

¿Y toda esta perorata a qué viene? ¿Desde cuando Videoshock tiene vocación de Radio 3? Mike Oldfield ha sido un personaje bastante inquieto en diversas disciplinas y, sobre todo, en lo referente a los diversos avances tecnológicos que han ocurrido de forma contemporánea a su carrera. Como músico, adaptó rápidamente la aparición de los sintetizadores y a principios de los 80 fue un gran usuario de los Fairlight, los cuales le permitían simular instrumentos que no podía tocar además de conseguir reducir los costos de las giras al sustituir músicos por sintetizadores. Tras su experiencia como compositor de bandas sonoras como Los Gritos del Silencio, tuvo un gran interés en la unión de la música y el vídeo, de tal manera que se compró un computador Quantel Mirage con el que realizaba sus propios videoclips e incluso llegó a editar en 1987 el vídeo-álbum Islands, con la mayoría de estos vídeos creados por él mismo.

TSODE CD-ROM TrackCon ese interés en las nuevas tecnologías, no es raro pensar que los videojuegos tuvieran su hueco. En 1994, la prensa especializada se hacía eco del lanzamiento de The Songs of Distant Earth, un disco inspirado por la novela homónima de Arthur C. Clarke, autor de 2001 Odisea en el Espacio. Pero el interés de la prensa no estaba ni en el contenido musical del álbum, ni en la relación con el mundo literario de la ciencia ficción. Lo que a todo el mundo llamó la atención del lanzamiento fue la pista interactiva que contenía el disco en lo que por aquel entonces se conocía como CD Plus. Posteriormente sería muy habitual en lanzamientos de la industria discográfica, pero en aquel momento fue toda una revolución (aunque, en realidad, no fue el pionero ya que ya lo habría hecho Peter Gabriel un año antes con Xplora1). La pista interactiva contaba con unos pocos minutos de vídeo en ubicaciones generadas por ordenador inspiradas en la novela y en la que podíamos ver al bueno de Oldfield tocar instrumentos, hablar y demás parafernalia, además de contar con una serie de minijuegos musicales que nos permitían acceder a los distintos contenidos. Por desgracia, en un error claro de mercadotecnia, esta pista interactiva solo era compatible con los Mac, por lo que la mayoría de los compradores que eran usuarios de PC se quedaron sin la dichosa pista interactiva que tanto dio que hablar. Probablemente, debido a este hecho, el olvido cayó sobre este videojuego rápidamente. Aun así, la idea no se iría tan fácilmente de la mente de Oldfield.

A finales de los 90 estableció su domicilio en la isla de Ibiza, hecho que influyó directamente en su música de aquellos años con claros tintes electrónicos. Esta influencia se culminó en 2002 con la presentación de Tr3s Lunas en la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia, un disco de música chill out que tomaba su título de un famoso pub ibicenco conocido llamado Las Dos Lunas. De nuevo, el álbum escondía una sorpresa y es que, aparte del CD musical, contaba con un segundo disco que incluía la demo de un videojuego homónimo. Se trataba de la primera entrega del proyecto MusicVR en el que Mike Oldfield estuvo trabajando en aquellos años y, de nuevo, la prensa se centró en este contenido.

MusicVR fue el intento de Mike Oldfield de revolucionar el mundo de los videojuegos al unir la música con la realidad virtual. Partía de una idea que ya tenía desde muchos años antes, en los que había hecho bocetos de lo que estaba conceptualizando: Oldfield pretendía crear un videojuego que fuese la antítesis del concepto de ocio electrónico que tenemos. Quería alejarse de los disparos, de la violencia y de la competición, con la intención de que su título fuese utilizado simplemente para relajarse y disfrutar. ¿En qué consistía la idea? En un entorno tridimensional con claras inspiraciones del mundo de la ciencia ficción, podemos desplazarnos por los distintos escenarios, descubrir nuevos emplazamientos e interactuar con los distintos objetos, lo que activará distintas melodías creadas por el propio Oldfield.

TresLunasEstemos más o menos de acuerdo en si esto es un videojuego, lo cierto es que esta vez sí contaba con la implicación total del artista y un proceso profesional en su diseño. Por un lado, Oldfield compuso e interpretó melodías exclusivas para el juego que, en ocasiones, eran mejores que las del mismo disco, hasta tal punto que incluso se puede encontrar por internet una recopilación de estos temas. Por otro, para su desarrollo, Oldfield contó con el programador Colin Dooley y el artista gráfico Nick Catcheside que dejaron un acabado profesional al producto final. Aparte de la exploración que podíamos hacer de forma individual, el juego permitía la interacción en línea con hasta trece avatares distintos con su propio sistema de chat en el que, al parecer, incluso el propio Oldfield participaba de vez en cuando.

La versión que incluía el CD solo permitía moverse por un reducido espacio del escenario. Para desbloquear el resto, había que ir a la página oficial de Mike Oldfield, descargar el juego completo y conseguir una clave de acceso —previo pago de unas cuantas libras—. Probablemente, el pagar el precio del disco hubiese parecido suficiente para la mayoría del público, pero la curiosidad pudo con un buen grupo de este y las descargas fueron mejor de lo que uno podría pensar en un principio. Este apoyo terminaría diluyéndose con el tiempo, quizá la gente prefería seguir pegando tiros, pero fue suficiente como para no abandonar el proyecto.

Tras la publicación de Tubular Bells 2003, Oldfield quiso rescatar la idea basándose en las experiencias de la grabación de dicho álbum. Inicialmente titulado The Tube World al final, por extraño que parezca, se decidió descartar la referencia “tubular” y terminó llamándose Maestro. En esta ocasión, el concepto fue modificado para parecerse un poco más a un videojuego tradicional y se marcaban objetivos que realizar para acercarse al género de la videoaventura. La idea era ir recolectando diversas campanas tubulares y, al igual que en la primera entrega, la música que vamos escuchando iría modificándose como consecuencia de nuestras acciones. Muchas de estas melodías fueron rescatadas y recicladas en 2005 para el disco Light + Shade.

tr3slunas2Inicialmente se lanzó una demo desde la página web oficial y posteriormente se pudo descargar la versión completa al precio de 14.98 libras en su versión digital y 18 libras en su versión en CD. Esta vez, el videojuego no acompañaba a ningún lanzamiento musical y esto fue la perdición del mismo. Como era de esperar, la publicidad relativa al juego solo llegaba a los fanes acérrimos que visitaban la web habitualmente y estos no estaban dispuestos a hacer el desembolso así como así. Además, la tecnología utilizada era muy similar a la de la anterior entrega y, para entonces, ya no era puntera, por lo que el aspecto estaba desfasado respecto al mercado del videojuego de la época.

MusicVR, como casi todas las cosas relacionadas con la realidad virtual de la época, se quedó en un simple concepto. La inmersión no era tan grande como para considerarlo realidad virtual y el aspecto visual no destacaba respecto a otras producciones de la época. Desde el punto de vista de la jugabilidad, no puedo valorar la capacidad de esta mezcla de música e imágenes para relajar a la gente pero, sin duda, desde el punto de vista de un jugador, aquello estaba lejos de ser divertido. No obstante, no hay que quitarle todo el valor a la propuesta y como curiosidad no deja de ser interesante, aparte de los valores musicales que cada uno pueda sacarle. Sin duda, el concepto que Mike Oldfield tenía en la cabeza era mucho más grande que lo que finalmente salió.

Tras el batacazo de Maestro, el proyecto se quedó en el limbo y al poco tiempo se liberaron los dos videojuegos para su descarga gratuita —actualmente, se pueden conseguir en Tubular.net—. Por su parte, Oldfield dejó el asunto de los videojuegos, quizá de forma definitiva. Sin embargo, conociendo la evolución de su carrera, solo nos queda ver qué nuevo juguetito le vuelve a llamar la atención. ¿Quizá Oculus Rift?