Alfonso Azpiri, los juegos empiezan por la portada

Al hablar de distintas personas implicadas en el mundo del videojuego, nuestra perspectiva suele limitarse a desarrolladores, guionistas, grafistas e incluso músicos que dan vida a horas y horas de entretenimiento. Sin embargo, hay ocasiones en las que una persona sin realmente implicación con el mundo del videojuego y, ni siquiera en su momento, con la tecnología en general, termina convirtiéndose en un personaje indispensable para comprender una determinada época de este complicado mercado. Si extrapolamos esta reflexión al mundo del software realizado en España, sin duda se nos vendrá a la cabeza el nombre de Alfonso Azpiri y su estrecha relación con la tan cacareada Edad de oro del software español.

Nada hacía sospechar que este madrileño fuera a terminar estrechamente relacionado con el ocio electrónico. Nació en 1947, en el seno de una familia con gran tradición dentro de la música, así que de joven, Alfonso, fue instruido en piano, aunque su gran pasión era el dibujo. Esto le llevó, durante los inicios de los setenta, a enrolarse en la aventura de la revista Trinca —hasta su desaparición— donde se encargó del dibujo de las series Dos fugitivos en Malasia y Alpha Cosmos. El cierre de la publicación no desanimó a Azpiri y continuó evolucionando su estilo de una forma muy curiosa ya que paralelamente se dedicó al dibujo erótico para revistas italianas —al estilo de Milo Manara— y a las publicaciones infantiles en la revista El Acordeón.

Su mayor popularidad llegó en 1979 en la revista Mastia con el personaje de Lorna, donde junto al guionista Carlos Cidoncha consiguió reunir toda su experiencia, en una serie de cómics que aunaban la ciencia ficción y el erotismo. Esta serie se convirtió en su seña de identidad y llegó a tener repercusión internacional gracias a la distribución de la misma en revistas de gran tirada como Penthouse o Heavy Metal, lo que le valió todo un ejército de fanes. Entre ellos se encontraban los hermanos Ruiz, esos muchachos que, a principios de los ochenta, se les fue de las manos el asunto de jugar con sus Spectrum y comenzaron a crear los mimbres de una de las desarrolladoras más carismáticas del territorio español: Dinamic.

azpiri 5Con títulos como Yength, Saimazoom, Babaliba o Video Olympic, los hermanos Ruiz, a pesar de estar en plena adolescencia, empezaban a tener un cierto prestigio como programadores y la Mansión Dinamic empezaba a ser fruto de admiración por muchos jugadores. En una mezcla entre la idolatría por uno de sus dibujantes favoritos y la búsqueda de una mayor repercusión en sus productos, Dinamic llamó a la puerta de Alfonso Azpiri. A pesar de su prestigio como dibujante, el caché de Azpiri estaba al alcance de los bolsillos de los hermanos Ruiz, así que consiguieron hacerse con sus servicios, en una colaboración que comenzó con las portadas y los carteles publicitarios de títulos como Abu Simbel, Sgrizam, Rocky o Camelot Warriors, y que con toda seguridad ayudó a subir sus ventas.

Hay que tener en cuenta la importancia que tenían las portadas de los videojuegos en aquella época: sin Internet, con pocas publicaciones escritas y con unos gráficos que apenas eran un amasijo de píxeles, las carátulas de los videojuegos eran la principal puerta de enlace entre el jugador y el videojuego, por lo que eran clave a la hora de activar la imaginación del usuario y complementar la experiencia que no permitía la baja calidad gráfica. Fue la época de las grandes y elaboradas portadas, que tenían una incidencia esencial en el número de ventas.

El salto de calidad en las portadas de Dinamic fue más que notable —las anteriores eran de origen amateur—, y la mayoría de las compañías emergentes de la época empezaron a querer hacerse con los servicios del gran Alfonso Azpiri. Así, el autor madrileño colaboró con Opera Soft en juegos como Sirwood, Gonzzalezz o Jai-Alai; con Topo Soft en títulos de la talla de Desperado, Mad Mix o Luigi in Circusland; y un sinfín de desarrolladoras, más juegos de Dinamic y una buena cantidad de trabajos para videojuegos inéditos. Tal era el volumen de trabajo de Azpiri, que incluso otros autores de prestigio como Luis Royo se subieron al carro de los videojuegos.

Evidentemente, la actividad de Azpiri no se limitó al mundo de los videojuegos y paralelamente continuaba con su labor de historietista. Además, participaría en diversas películas, como en el diseño del traje de Miguel Bosé en la película de Fernando Colomo El Caballero del Dragón. Pero quizá, el siguiente hito de su carrera vino por parte del público infantil en 1988 con su llegada al staff de Pequeño País, el suplemento semanal infantil del diario El País. En dicha publicación comenzó la serie Mot, en la que contaba las peripecias de un adolescente que, sin comerlo ni beberlo, se encuentra cuidando de un monstruo de desconocido origen.

azpiri 7Pequeño País en general y Mot en particular tuvieron un gran éxito entre los más pequeños de la casa y los contactos de Azpiri con el mundo de los videojuegos derivaron en lo inevitable: Opera Soft se encargó de desarrollar el videojuego basado en su personaje más popular del momento y Alfonso Azpiri participó activamente en su desarrollo, no solo con la portada, sino también en el diseño de los propios gráficos del juego, lo que aseguraba la fidelidad con los cómics originales.

Tan solo un año después, el autor repitió con el desarrollo de un videojuego y rescató a otro de sus personajes populares: Lorna. Pero ahora para Topo Soft. En esta ocasión, contó también con la colaboración de su sobrino Jorge Azpiri, el cual ya había trabajado en diversos juegos españoles como grafista, aparte de una carrera de dibujante junto a historietistas de la talla de Forges o su propio tío. En 1992 se produjo la última participación activa en un videojuego por parte de Alfonso Azpiri, de nuevo de la mano de Opera Soft. Se trataba de La Colmena, un videojuego de corte erótico pensado para jugar entre varias personas como si de un juego de mesa se tratase y del que Azpiri se encargó de llenar de ilustraciones de lo más sugerente.

La estrecha colaboración de Azpiri con el desarrollo de videojuegos español se fue apagando según se fue apagando la propia industria. Entrados los noventa, Azpiri volvió a centrarse en sus propias creaciones, con colaboraciones esporádicas en medios como el cine o colaborando con colegas de profesión. Eso no significa que Azpiri esté renegando de esa época. Todo lo contrario, en todas sus entrevistas habla de ella con orgullo y es un habitual en las convenciones de videojuegos retro. Además, en 2009 se lanzó el libro Spectrum donde se recopilan dibujos y bocetos de Alfonso Azpiri utilizados e inspirados por los videojuegos de aquella época, publicación esencial para todo aficionado a la época dorada de los ordenadores de 8 bits.

  1. Muy bueno el artículo. Soy un futuro programador y detrás de eso soy un ocioso dibujante, por lo que definitivamente no podía no gustarme xD. Siempre es bueno echar la vista atrás con perspectiva y ver que hubo un tiempo en que en España teníamos estupendos artistas de distinta índole, y lo peor es que no mucha gente lo sabe.

  2. De aquella edad dorada una de las cosas que dura y con el tiempo adquiere más valor son las carátulas de Azpiri. En mi opinión resumen perfectamente el espíritu de aquella generación. No es que uno piense «cualquier tiempo pasado fue mejor», etc., desde mi primer amstrad cpc 464 hasta hoy el avance ha sido brutal, aunque me vienen a la cabeza formas jugables muy elaboradas como la fase de la cueva de «Viaje al centro de la tierra» o el sandbox «Tuareg» que aún evoco como referente cuando pruebo alguna novedad decepcionante, pero la aportación de Azpiri es de otra índole, entra en lo artístico.

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