Dangan Ronpa 2, de contrastes y extremos

¿Es posible aportar nuevas ideas en un género fosilizado? Un vistazo atrás nos dice que sí, siempre. En pocas décadas de historia del videojuego hemos visto la supuesta muerte de categorías enteras de juegos y su resurrección a los pocos años con nuevos conceptos y fuerzas renovadas.

Dangan Ronpa: Trigger Happy Havoc –primera entrega de la serie que nos ocupa- no fue el juego que dotaría de popularidad infinita a las visual novel, pero sí que insuflaba nueva vida a un género que poco a poco estaba quedando arrinconado y olvidado en Europa. Aportaba nuevas ideas, frescura y descaro. Los escenarios, venían representados como dioramas. Los personajes, como recortables de papel. Colores vivos y sangre rosa chillón se daban la mano, y se mezclaban asesinatos brutales con una estética J-Pop aún más exagerada que la de la saga Persona. No es moco de pavo, precisamente.

La propuesta tenía su enjundia: Unos estudiantes encerrados en un antiguo instituto, ninguno de ellos puede recordar su pasado reciente ni cómo ha llegado allí. Y es entonces cuando se presenta Monokuma, un sádico oso de peluche viviente que les presenta las reglas: Sólo uno podrá escapar del encierro a costa de asesinar a un compañero, y sobre todo de no ser identificado como el asesino.

Dangan-Ronpa-2-(5)Esta base es la misma que nos presenta su secuela Dangan Ronpa 2: Goodbye Despair. Y a partir de ahí tenemos las variaciones necesarias para una secuela. El escenario pasa de ser un lúgubre edificio a una soleada isla tropical. Se nos presenta Monomi, un conejo de peluche que hace las veces de pareja cómica del oso Monokuma. Y cambiamos a todos -o casi todos- los personajes que correrán el riesgo de convertirse pronto en poco más que cachos de carne en el suelo.

No vale la pena engañarse. Aunque los dos juegos aparecieran originalmente -en Japón- con dos años de separación en Europa nos han llegado años más tarde y a tan solo unos pocos meses de distancia, y la mecánica de juego se ha mantenido casi igual: Conoce a los compañeros en el tiempo libre hasta que se descubre un nuevo cadáver, busca pruebas, enfréntate a un juicio con minijuegos de lógica para encontrar al culpable y vuelta a empezar.

El núcleo del juego sigue intacto. Nos esperan horas y horas de diálogos de personajes, búsqueda de pruebas y misterios en esta combinación de Battle Royale, sim-date y Se ha escrito un crimen protagonizado por estudiantes de secundaria japoneses.

A la mecánica se añaden algunos minijuegos nuevos pero se conserva el grueso de los juicios. Un conservadurismo que no es nada malo. Al fin y al cabo en Dangan Ronpa; Trigger Happy Havoc el sistema de juicios aguantaba como una roca. Así que el retorno de estas pruebas de lógica y habilidad a los mandos resulta tranquilizador. Volvemos a «disparar balas de pruebas» para detectar contradicciones y a evitar comentarios que despisten. Volvemos a realizar pruebas de ritmo para hacernos oír por encima de otro, a bucear en la mente del protagonista para encontrar las letras que conforman el nombre de una pista esencial. Y seguimos recapitulando los hechos al final de cada juicio para comprobar que no quede ningún cabo suelto.

Todo es más que previsible, pero igual de efectivo. Y sin embargo que lo antiguo funcione tan bien tiene un lado negativo. Es complicado añadir nuevos elementos a algo que funciona perfectamente, y se corre el riesgo de que lo nuevo no parezca una extensión orgánica de la idea de juego. Si quitamos algunos ejemplos sencillos, pero lógicos como la posibilidad de apoyar a alguien en sus argumentos en vez de sólo encontrar contradicciones, esa impresión dan varias de las novedades de Dangan Ronpa 2.

Los nuevos minijuegos son los siguientes: En las «Logic dive» surfeamos un túnel virtual evitando obstáculos y eligiendo desvíos que simbolizan la respuesta a una pregunta. En las «Rebuttal showdown» cortamos las frases de un contrario en un duelo con golpes limitados. Y además se ha actualizado el «Hangman’s Gambit»; ahora no sólo tenemos que elegir las letras de la palabra, también tenemos que juntar pares de letras que van flotando para poder usarlas y evitar que letras diferentes choquen.

¿Qué les pasa a estas pruebas? Quizás se exceden de rococó. Su concepto no es tan sencillo como las pruebas ya existentes, y por eso no tienen una finalidad clara. En alguna ocasión parece que le han añadido una complicación artificial primando la habilidad muy por encima de la lógica, rompiendo un equilibrio necesario. En algunos casos cometen el pecado de ser únicamente un instrumento para reflejar la necesidad de demostrar las nuevas capacidades de la pantalla táctil de la consola -descubrir que hay un modo de control con cruceta logró hacerme llorar de felicidad-. Ponen al jugador contra las cuerdas bajando el nivel de la barra que hace las veces de vida: La credibilidad.

Dangan-Ronpa-2-(7)Pero ésta se trata de una decisión ciertamente extraña, ya que no se penaliza en absoluto al jugador. Igual que sucedía en su primera parte. Si se nos acaba la credibilidad se nos acusará de ser el asesino. Pero sencillamente pulsando un botón podemos volver a empezar la misma prueba en la que quedamos y santas pascuas. Es muy curioso, incluso en una pequeña secuencia de «Room escape» el mismo juego nos pregunta si queremos saltarnos esa parte sin resolver enigma alguno. Dice poco bueno de un título de lógica el que un gran puzle de la historia se convierta en algo completamente omitible. En lo que a la trama respecta nos encontramos con una obra que puede pecar de ser poco dramática. Si bien su primera parte conseguía un buen contraste entre el humor y el horror, Goodbye Despair se queda solamente con la parte brillante del conjunto gracias a su ambientación tropical. Y es una lástima, ya que no se repite el contraste entre lo divertido de los diseños y lo opresivo y retorcido de un edificio convertido en campo de matanza.

El relato pese a que se adentra cada vez más en el terreno del spin-off fácil más que seguir con los cabos abiertos de la primera parte consigue una historia con una sorprendente coherencia interna. La historia sigue siendo hiperbólica, exagerada, con algunos discursos sobre la esperanza y la desesperación absurdos e incluso parece que empeora a los personajes haciéndolos más tópicos. Pero aún así, el camino de la narración aguanta el tipo hacia un último acto irreverente y pasado de vueltas que -ahora sí- decide aprovecharse de los recursos que puede ofrecer una visual novel.

Por otro lado, persiste en uno de los defectos de su predecesor: la falta de dibujos para situaciones determinadas. Resultan incomprensibles ciertos contrastes, como que en una de las situaciones más angustiantes -una hambruna que ocupa un buen par de horas- los sprites nos muestren a los personajes sanos y lozanos hasta que se recuerde la escena en flashbacks.

La conclusión final es que Dangan Ronpa no sólo es un juego extremo, sino que también lo es de extremos. Unos errores de planteamiento básicos se compensan con inteligencia y arrojo en momentos claves. Y de esta forma Dangan Ronpa 2: Goodbye Despair termina creando un curioso equilibrio entre aciertos y defectos.

Si se tiene en cuenta que, además, incluye extras como la novela Dangan Ronpa If y  unos modos de juego que pueden matar alguna tarde tonta, Dangan Ronpa 2 se muestra como un producto ideal para los fans del primer juego. Eso sí, si son capaces de superar la gran barrera que supone que una aventura con tanto texto no nos haya llegado ni siquiera con una traducción al castellano.

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