Pole Position, los coches nunca se condujeron desde el aire

Si damos algún paseo por la calle durante estos días, nos encontraremos en las marquesinas con una verdadera invasión de anuncios del estreno de la película Rush, film donde se cuenta la historia de dos pilotos tan carismáticos como el inefable James Hunt y el genial Niki Lauda. Viendo esta publicidad, aparte de entrarme unas ganas endiabladas de ver la película, me han venido a la mente los primeros títulos de videojuegos inspirados en la Fórmula 1. Evidentemente, cuando Hunt y Lauda se batían el cobre, el mundo de los videojuegos aún estaba en pañales, pero para cuando Namco lanzó Pole Position en 1982, Lauda todavía andaba dándole vueltas a los circuitos.

¿Es Pole Position el primer videojuego de carreras? Ni mucho menos, el automovilismo ha sido un tema recurrente en el mundo de los videojuegos desde su nacimiento y ya habían sido lanzados éxitos internacionales como el Rally-X de Namco. Sin embargo, hasta entonces los juegos se alejaban bastante de la sensación de conducir y el propio Rally-X no dejaba de ser una adaptación del sistema de juego de Pac-Man a las carreras.

pole-position-arcade (1)Hoy en día, Pole Position podemos considerarlo totalmente arcade, sin embargo, en su momento introduciría una serie de novedades que acercarían el género a la simulación y que terminarían siendo un estándar en los videojuegos de carreras. La principal novedad fue el cambio de perspectiva, olvidándose de la manida vista cenital y pasando a una vista trasera, visión que aún se conserva en los videojuegos de la actualidad. Sin duda, esto fue un salto hacia adelante en la simulación ya que ponía al jugador en una posición más cercana a la de tener el volante en sus manos.

La cosa no quedaría en un simple cambio de perspectiva. Pole Position introduciría también los cambios de marcha que, aunque solo permitiera dos velocidades, requeriría de un cambio radical en la forma de jugar a los videojuegos de carreras. Este sistema de dos marchas sería tomado por muchos títulos posteriores, eso sí, alternándolo con la posibilidad de usar un cambio automático. Otro elemento que estandarizaría, sería el uso de checkpoints, puntos de control por los que hay que pasar antes de que se agote el tiempo, así como una vuelta de calificación antes de la carrera.

Como hemos indicado, Namco buscaba el realismo en su producto. ¿Y qué más realista que utilizar un circuito real? Pole Position sería el primero en utilizar una pista que realmente existía, tratándose del circuito de Fuji en Japón. En busca de este mismo realismo, en el circuito podemos ver carteles anunciando productos como Pepsi, Canon, Martini o Marlboro, publicidad habitual en el campeonato de Fórmula 1 de la época. Estos anunciantes fueron cambiados en las versiones domésticas por poco apropiados y se sustituyeron por productos de Atari, que sería la encargada de las conversiones.

La nueva perspectiva también planteó todo un reto de carácter gráfico ya que había que jugar bien con los tamaños y las distancias para dar la sensación de profundidad. Aunque fuese de una forma primitiva, lo cierto es que la gente de Namco lo hizo bastante bien, sin que hubiese muchos problemas para el cálculo de distancias sobre el plano bidimensional. De nuevo, sería un sistema más que copiado hasta prácticamente la llegada del 3D a los videojuegos.

¿Qué es lo único que nos falta para tener la sensación de estar a los mandos de un monoplaza? Muy fácil, sentarnos en uno. Pole Position popularizaría las cabinas con asiento, volante y cambio de marchas. Sin duda esto sería la clave del éxito que conseguiría en la primera mitad de la década de los ochenta. Sin duda, el gigantesco armatoste destacaba entre todas las máquinas del salón recreativo y no era raro encontrar una enorme cola de chavales esperando a fundir su paga en el juego.

Tal y como os indico antes, este éxito tuvo su efecto en los dispositivos domésticos. Atari lanzaría versiones a partir de 1983 para Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, BBC Micro,Commodore 64, DOS, Intellivision, TI-99/4A,Vectrex, VIC-20 y ZX Spectrum, con desigual resultado. Por su parte, ese mismo 1983 Namco sacaría al mercado Pole Position II, de corte muy similar pero con gráficos revisados y tres circuitos más: Suzuka, Indianápolis y Long Beach. En 1987 se lanzaría Final Lap, considerado por muchos como el título que completa la trilogía.

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