Final Fantasy XIII

Si a cualquier jugador europeo, mas o menos conocedor de la cultura de los videojuegos, le decimos las siglas «JRPG» mentalmente comenzará a pensar en Final Fantasy. Es un hecho irrefutable que ni los Suikoden, ni los Persona, ni siquiera los Dragon Quest superan en popularidad en Europa a la saga que salvó en su momento de la quiebra a la antigua Squaresoft. Podría volver a hablar de los orígenes de la saga o incluso comenzar por un homenaje a Final Fantasy VII como ya hizo de forma excelente el compañero Pablo Algaba, pero no voy a hacerlo porque seguramente ya estaréis cansados de oírlo, en lugar de eso hablaré brevemente de su precuela directa.

Final Fantasy XII no es un gran juego, la salida de Hironobu Sakaguchi de Square-Enix dio el timón de la saga a Yasumi Matsuno (director del excelso Vagrant Story) y trató de darle un nuevo enfoque. No funcionó. Contaba con excelentes ideas: un sistema de combate por pulir pero con muchas posibilidades, el fin de los enfrentamientos aleatorios, grandes localizaciones, escaso encorsetamiento del jugador, todas estas ideas eran las semillas de una gran obra, pero fallaba en algo capital para un Final Fantasy: el guión. La historia era más simplona de lo habitual y los personajes apenas mostraban carisma. De hecho podríamos asegurar sin temor a equivocarnos que nuestro avatar, Vaan, era completa y absolutamente prescindible una vez superado el primer cuarto de nuestra aventura, al igual que la gran mayoría de personajes que formaban el grupo. Un cambio de orientación del proyecto a mitad de desarrollo propició el desastre que llegó a las tiendas, la empresa japonesa prefería acercarse a un público más adolescente. Square-Enix tomó nota y, desde luego, dio claras instrucciones a Motomu Toriyama cuando le designaron director de la primera entrega de la saga en HD.

El Nido, Grand Paals y sus habitantes

Un tren transporta a centenares de personas que se encontraban celebrando una festividad en la ciudad costera de Bodhum, bruscamente finalizada tras la aparición de un Fal’cie de Paals. La cercanía con este peligroso ser, capaz de marcar a humanos como siervos, desemboca en la evacuación de Bodhum mediante una ceremonia conocida como La Purga. Poco tarda en desatarse la batalla y un grupo de rebeldes contrarios a La Purga se enfrenta en un conflicto armado al Sanctum, unidad de gobierno del Nido, y la protagonista (Lightning) aprovecha la confusión para asestar un golpe desde dentro del tren.

El confuso planteamiento de la trama representa uno de los mayores defectos y virtudes de la obra. Si a la anterior entrega de la saga se le achacaba el tener una historia poco aprovechada en esta ocasión tenemos ante nosotros un guión rico en giros, en desarrollo de personajes, y con multitud de escenas espectaculares vídeos. Todos los datos fluyen hacia el jugador a golpes según se acerca a su objetivo final, y para todo aquello que no quede del todo claro contamos con una extensa base de datos que complementa la información que recibimos. Pero la densidad de la trama, al final, casi resulta un lastre para el juego.

El tutorial más largo de la historia

Imaginad un título de disparos en tercera persona, el que mas os guste, y tratad de reducirlo a su mínima expresión. Seguramente todos acabemos en un punto común: el personaje ante un pasillo lleno de enemigos y un concepto de juego consistente en matar y avanzar. Extrapolando la idea citada a un JRPG resumimos sin más las primeras 30 horas de Final Fantasy XIII.

La consecuencia directa de haber creado un guión tan rico con una mecánica de juego tan rígida ataca directamente a la concepción misma de un videojuego, cuesta llegar a donde podamos encontrar cierta libertad. Para desarrollar los sucesos Toriyama nos encorseta en el desarrollo de los personajes (limitados por segmentos de partida). Ni siquiera podemos gestionar al avatar que deseamos controlar, y todo esto durante 30 horas sin misiones secundarias ni ninguna vía de escape al tedio que supone repetir las mismas tareas. Una vez superado dicho plazo se nos libera a medias, ya que permanecemos limitados en cuanto a desarrollo de personajes, pero al menos ya podemos efectuar misiones secundarias (todas iguales, de búsqueda y caza de enemigos) o personalizar nuestro grupo y seleccionar al líder del mismo, pero han pasado 30 horas de diálogos, escenas pregrabadas y nula libertad del usuario.

Un gran sistema de combate

Ciertamente si la historia no engancha al jugador, el grueso de la partida de Final Fantasy XIII invita a abandonarlo a las primeras de cambio, pero si se abandona nos perderemos el mejor sistema de combate de la saga junto al de Final Fantasy X-2. Combates que no llegan a demostrar sus virtudes hasta pasadas las primeras treinta horas de historia. Es cierto que aún se podría mejorar bastante, por ejemplo añadiendo un control para todo el grupo en lugar de varias acciones de un único personaje, pero al menos logra que cada confrontación sea amena. Además, añade la posibilidad de atacar por sorpresa al enemigo y continúa la ausencia de combates aleatorios, incluso nos da la opción de esquivar a los enemigos si lo deseamos. Esta última opción resulta especialmente atractiva cuando hemos alcanzado el máximo nivel que nos permite el segmento de juego en el que nos encontremos..

Error al elegir género

La sensación que me queda tras finalizar el juego es que Square-Enix se equivocó de género. El extenso argumento y la nula libertad que da Final Fantasy XIII invita a pensar que podría haber sido un buen título de acción en tercera persona, consistente en el avance y eliminación de enemigos, incluso una fantástica película interactiva, sin embargo, al apostar por el JRPG jugar se hace aún mas lento y tedioso. Para intentar solventar los errores de algunas de las entregas anteriores se ha eliminado gran parte de las virtudes que ya mostraban. Los minijuegos, las diferentes localizaciones, una ligera variación de las misiones secundarias… todo ello ha sido obviado en virtud de contar una historia bien hilada que no justifica suficientemente el aburrimiento que puede llegar a causar averiguar su desenlace.

  1. Gran artículo.
    Llevo unas 15-20 horas de juego – me lo compré hace relativamente poco – y por ahora la estructura me parece muy bien definida, quizá demasiado.
    Aún así esta rigidez impuesta me parece necesaria para unificar de nuevo a los personajes, aunque desde luego podrían haber encontrado otra alternativa mejor.
    A decir verdad las primeras horas de juego parecen un poco tediosas, pero invitan a profundizar en la trama.

  2. Sinceramente, desde el IX que no toco un título de la franquicia -exceptuando un poco el XII, que tampoco me llego a convencer- y quizá sea culpa de la compañía o de los fans que siguen nombrando como JRPG a estos títulos, los cuales no tienen nada que ver con sus antepasados y que actualmente priman más por la acción y el buen ver de los títulos.

  3. Desde Final Fantasy VII Squaresoft y Square-Enix han tirado mas por darle espectacularidad a la saga que por darle profundidad. A Matsuno no le dejaron hacer una «vuelta a las raíces» y destrozarón el guión del juego que podría haber devuelto a la saga al podium de los JRPG que ha perdido con el tiempo.

    De todas formas, creo que tanto Final Fantasy X, por un guión extremadamente bien hilado y un sistema de combate con una gestión interesante del grupo pese a su extrema linealidad, y Final Fantasy XII por un sistema de juego espectacular pese a su patético guión, son productos muy disfrutables.

    Por desgracia, mientras que en todas sus precuelas he «sentido» estar jugando a un JRPG «light», durante el grueso de Final Fantasy XIII sentía estar jugando a un Uncharted o Gears of War con combates por turnos, y eso lo consideron inaceptable.

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