Zack Zero

Zack Zero

El juego que nos ocupa es el producto del trabajo de un equipo liderado por Carlos Abril y Alberto Moreno, piezas clave en el desarrollo de videojuegos en España de los 90. Especialmente Carlos, uno de los primeros triunfadores de nuestra industria, con programas como Phantis o Pc Fútbol, los cuales fueron algunos de los más vendidos históricamente en España. Tras salir de Fx Interactive montan Crocodile Entertainment, y 5 años después ha aparecido su primer título.

Zack Zero es un juego que mezcla saltos y plataformas con mucha acción. En el manejamos a Zack, un científico-aventurero que se enfrenta al malvado Zulrog para rescatar a su amada Marlene. Con un traje especial que le permite tener los poderes del hielo, del fuego y de la tierra, debe alternar estas habilidades que consumen energía al traje (se recupera rápidamente con el tiempo) para poder avanzar en su misión.

Entre ellas destaca la posibilidad de hacer que lo que pasa alrededor nuestro se ralentice, cegar a los enemigos, congelarlos, lanzarles una bola de fuego, planear, o correr más rápido. Además, hay otros movimientos que no requieren gastar energía, como los ataques normales, el doble salto, y la posibilidad de golpes más potentes al usar los poderes de la tierra. Todo esto, además, puede mejorarse conforme vayamos subiendo de nivel, algo que se realizará de manera automática cuando vayamos cogiendo items y derrotando enemigos. En el otro lado hay una buena cantidad de rivales, en ocasiones parte de la fauna y flora del planeta que visita Zack, y en otras miembros del ejército de Zulrog. Y son bastante variados. Enemigos que vienen a por ti, otros que blanden hachas, otros que te disparan, algunos a mala idea, otros sin rumbo fijado. Además de los capitanes del ejército (que son un pequeño reto por su resistencia y ciertos ataques) hay una serie de enemigos finales que, si bien aguantan bastante, y tienen un rango de ataques lo suficientemente importante como para incordiar, a base de paciencia y habilidad no son demasiado difíciles.

Además de los enemigos, están las trampas del decorado. Nos esperan pinchos, fuego, electricidad, y mil y un elementos, algunos de ellos realmente originales, que nos forzarán a usar las diferentes habilidades de Zack. Además de algunos puzles bastante sencillos (la mayoría consistentes en activar alguna palanca o pisar ciertas losas) y un poco (mínimo, y de lo mejor del juego) de cumplir alguna misión que implique el uso de objetos. Hay que comentar algo que, a día de hoy, no he visto escrito en ningún sitio, y que me parece algo relativamente original, y es el uso de la profundidad a pesar de ser un juego que, básicamente, se maneja en dos dimensiones. Los enemigos, por un lado, nos pueden atacar desde cualquier punto de la pantalla (lo que implica el uso de esas 3 dimensiones que mentamos), y por otro lado, de vez en cuando alguna plataforma nos permite (o nos obliga) a saltar más al fondo o más cerca del usuario. Lo primero funciona sin problemas (de vez en cuando algún disparo no alcanza su objetivo, pero es muy raro), pero lo segundo, que me parece un añadido muy fresco, a veces cuesta de conseguir por parte del jugador.

Para los tiempos que corren hay que reconocer que las fases son bastante largas. En total son 8 fases, que en un juego actual nos llevaría a pensar que el juego se hace corto, pero a mi me habrá durado como 1 hora por fase, y en total casi habrán sido 10 horas de juego, sin conseguir todos los objetos. Lo bueno, para los usuarios que prefieran partidas cortas, o que no tengan una hora libre así como así, es que la partida se guarda automáticamente (sin avisar más que por el parpadeo del indicador del disco duro) cada muy poco tiempo. Por ejemplo, si un enemigo de final de fase tiene varios estados, en cada estado se guarda. Lo cual, personalmente, me parece un acierto. Y si se quieren conseguir logros o puntuaciones más altas (uno de los puntos a favor del juego, pues genera una competición global con todos los usuarios de Playstation Network y también otra con los amigos) se puede volver a entrar una vez desbloqueada la fase.

Además de todo lo citado, algo a destacar de Zack Zero es que es, desde un punto de vista de la ingenuidad, encantador. Teniendo en cuenta sus orígenes (no deja de ser un derivado de Phantis), parece como si fuera un juego con las modas y gustos de finales de los 80, principios de los 90 en España, pero con la tecnología y usos actuales. Tal vez sea algo que ha estado en el subconsciente de los creadores, pero me ha parecido ver herencia de Fraggle Rock, Erase una vez la vida, Capitán Planeta, y alguno más reciente como Ratchet & Clank. De hecho, confiesan que el estilo baila a mitad camino entre cierto realismo y un universo más de dibujo animado por la influencia de cada uno de los directores del juego.

Entre este universo naíf y el uso de técnicas de programación que aprovechan bien el poder de la Playstation 3, el juego tiene un aspecto muy decente. Una gran cantidad de luces y otros efectos, todo a una gran resolución, enemigos muy bien animados, y unos decorados bien variados y realizados con gran lujo de detalles. Hay un momento, que no quiero revelar, que es especialmente tierno, y que pone en ambiente de una manera fantástica. El tema sonoro, por otro lado, es muy decente, donde destaca además el doblaje al español de las animaciones intermedias, locutadas por actores profesionales de doblaje de reconocido prestigio.

Con todo, no hay que pensar que Zack Zero es perfecto. Durante el desarrollo de la partida se me colgó 2 veces, y otras dos falló al iniciarse. He encontrado fallos de colisiones y otros errores menores. Nada que no se le haya perdonado a The Elder Scrolls V: Skyrim, entre otros muchos juegos, y que conociendo cómo fue el desarrollo del juego, es algo que puede pasar, y que esperamos que solucionen a posteriori con algún parche. Pero los errores están ahí.

En resumen, Zack Zero es un juego muy recomendable, si somos capaces de perdonarle sus fallos. Algo que nos costará mucho menos si nos interesan escenarios y personajes alejados (en su mayoría) de las tendencias actuales, pues una vuelta a los usos de cuando el género de las plataformas era el dominante en el sector del videojuego es muy refrescante a día de hoy. Divertido, atractivo y con consistencia como producto. Esperemos que las ventas sean suficientes para permitir una segunda parte, que por otro lado ya está planeada.

  1. Pues ojalá que venda bien, que lo merece. Tiene una pinta genial, una pena de los cuelgues. Pero bueno, si se graba la partida sola y tal… 🙂

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