La tarta es de coña: Thank you for assuming the party escort submission position

Por Author Antonio López Abad el 20 de marzo de 2010.

¿Qué es más importante, la historia o el juego? ¿Se debe alterar una para modificar el otro? ¿Quién depende de quien?

Aeropuerto de Casablanca. Rick, después de ayudar a Laszlo e Ilsa a huir de los nazis en un vuelo nocturno, se queda a solas con Louis, el corrupto jefe de la gendarmería. Así culminan unos días frenéticos en los que el simple dueño de un café se ha enfrentado a los nazis jugándose el cuello para ayudar a una antigua amante y se intuye que le ha llegado la hora de pagar por todos los actos de rebelión que ha llevado a cabo en su tarea. Mientras caminan y se pierden en la niebla Rick le dice a Louis una frase para la posteridad:

Louis, este puede ser el inicio de una gran amistad.

Entonces aparecen un vehículo con dos soldados nazis y les tirotean, acabando ambos son su sangre fluyendo sobre el frío asfalto de la única pista de aterrizaje.

No creo que sea necesario explicar el calibre de los gritos que se escucharían ante este mínimo cambio en el guión si se introdujera en la reposición de una de las películas más famosas de la historia. Tan solo unos metros más de película, una minúscula partícula dentro del gigantesco engranaje del guión, y toda la incertidumbre sobre el futuro de los protagonistas se va al carajo. Y eso que nadie espera una Casablanca 2. En cambio en el mundo de los videojuegos pasa eso mismo y nos alegramos. ¿Somos raros? No, tan solo diferentes. (más…)

Crónica tardía de un apocalipsis bisiesto

Por Author Marc Rollán Serrano el 16 de marzo de 2010.

La pasada noche del 28 de Febrero al 1 de Marzo (’10), más de veinte millones de consolas dejaron de funcionar al unísono, en un apocalipsis videojueguero sin precedentes. Prácticamente todos los modelos de PlayStation3 impidieron durante veinticuatro horas el acceso a la red PlayStation Network…

La pasada noche del 28 de febrero al 1 de marzo más de veinte millones de consolas dejaron de funcionar al unísono, en un apocalipsis videojueguero sin precedentes como un servidor nunca antes había vivido. Prácticamente todos los modelos del antiguo modelo de PlayStation3, conocido popularmente como PS3 Fat, impidieron durante veinticuatro horas el acceso a la red PlayStation Network y a todos sus servicios, provocand,o en el proceso, la incapacidad de ejecutar una larga serie de títulos que utilizan esta red. ¿Las razones? Resumiendo, los sistemas consideraban que 2010 era un año bisiesto, y ante la imposibilidad de sincronizar fecha con el servidor central, estos impedían el acceso a la mayoría de sus funciones.

Hemos vivido otros pequeños desastres en el mundo de los videojuegos; caídas irremediables de servidores, partidas salvadas que desaparecen sin rastro, juegos que no funcionan según la versión de la consola en que se ejecuten…

Algunos no tan pequeños, dantescos en comparación, como las temibles luces rojas de Microsoft, siempre dispuestas a amargar la vida a los jugadores de Xbox360. Pero ninguno, hasta la fecha, de una trascendencia tal, donde más de la mitad de consolas existentes en el mercado dejan de funcionar para convertirse en poco prácticos pisapapeles de tamaño industrial. Un peculiar apocalipsis que ha dejado para el recuerdo millones de comentarios en foros y blogs alrededor del planeta y que trascendió incluso a periódicos, noticiarios y otros medios de prensa generalista. (más…)

El credo del comerciante: Pan y Circo

Por Author Carlos Jürschik el 15 de marzo de 2010.

Se supone que con la maduración de la red íbamos a conseguir objetivos tan atractivos como que todos pudiésemos estar en contacto permanente, que la comunicación fuera más rápida y fluida y que, por ejemplo, las empresas pudieran estar cada vez más cerca de los usuarios y clientes, dando su lugar más humano.

Se supone que con la maduración de la red íbamos a conseguir objetivos tan atractivos como que todos pudiésemos estar en contacto permanente, que la comunicación fuera más rápida y fluida y que, por ejemplo, las empresas pudieran estar cada vez más cerca de los usuarios y clientes, dando su lado más humano.

En el mundo de los videojuegos esto ha ocurrido en numerosas ocasiones: Valve quizás abuse de meterse donde no le llaman dentro de nuestro ordenador, pero es sensible a las opiniones de usuarios en foros y blogs; Telltale muchas veces varía el diseño de sus juegos episódicos a medida que recibe respuestas positivas o negativas del público; y bueno, docenas de compañías independientes viven precisamente del contacto directo con el jugador. (más…)

La tarta es de coña: La nube y la araña

Por Author Antonio López Abad el 12 de marzo de 2010.

Breve cronología de los hechos

Navidades de 2007: El servicio de Xbox Live muere de éxito y deja a millones de jugadores en la estacada. Las masas encolerizadas están a punto de arrasar los cuarteles de Microsoft y el asunto acaba en los tribunales. El juego en local seguía siendo posible.

Siete de marzo de 2010: Miles de jugadores se quedan sin poder jugar a Assasin Creed 2 o Silent Hunter 5 en sus ordenadores por la caída de los servidores DRM de Ubisoft. Las masas descontentas (y los cuatro locos que juegan a simuladores de submarinos)  inundan los foros de quejas. Pueden jugar de forma local una panda de crackers que dicen haber roto el DRM de Ubi.

Algún día en el futuro: El nuevo servicio de juego en streaming OffDeath deja sin servicio a dos millones de abonados. Estos salen a la calle agradeciendo el magnánimo gesto que les permite tomar el sol durante unas horas. El juego local se divide en Parchís, Brisca y Bingo. (más…)

La tarta es de coña: Tirant, però a poc a poc

Por Author Antonio López Abad el 5 de marzo de 2010.

Otros premios más se unen al panorama nacional pero como siempre participa menos gente de la que cabría esperar.

Tirant lo Blanc: Obra cumbre del valenciano Joanot Martorell y uno de los máximos exponentes de la novela de caballerías en lengua catalana. Publicada en el siglo XV, en ella se cuentan las vivencias del caballero Tirant con un estilo crudo y realista, en contraposición a las fantasiosas historias caballerescas de la época.

Primeros premios Tirant Avant de videojuegos: Fruto de varios años de esfuerzo por parte de algunos desarrolladores valencianos y “sarao” llevado a cabo en la Escuela Superior de Arte y Tecnología de Valencia donde estuve el sábado en condición de jurado. (más…)

¿GOTY? Anda, no me JODAs

Por Author Antonio López Abad el 26 de febrero de 2010.

¿Son los juegos del año representativos de toda una cosecha o tan solo de sus electores? ¿Son mejores los ganadores o los candidatos? ¿Qué demonios es un JODA? Pasen y lean.

Llevaba tiempo planteándome lo prolífico que podría llegar a ser si invirtiese la mitad del tiempo que gasto leyendo textos de otros en escribir los míos propios. Tras hacer unos cálculos y ver que podría escribir el equivalente a la guía telefónica he pensado que mejor dejarlo en una columna semanal, que después de tanto tiempo igual me lesiono el antebrazo o me agravo el principio de túnel carpiano. El resultado es este que tienen ustedes aquí mismo, con referencias a Portal y XKCD en el título y la intención de opinar sobres los habituales temas de interés en el videojuego desde una óptica puramente personal.

Como presentación había preparado una declaración de intenciones, un decálogo y un manifiesto, pero después de releerlo me he sentido tan estúpido como la primera vez que jugué al Unreal Tournament en un “ciber” y fui apaleado de forma inmisericorde por un niño de doce años. El resultado es que mejor hablemos de algo y cada uno que vaya extrayendo sus conclusiones. Por ejemplo, hablemos de los GOTY o, como preferimos por aquí, JODA (JuegO Del Año). (más…)

La máquina olvidada: Infección

Por Author Cristian Rodriguez Landeira el 5 de febrero de 2010.

El virus de la ASD (Ausencia de Servidores Dedicados) se propaga y, si bien en este caso el infectado no es nadie por quien preocuparse, mal haríamos en repetir errores del pasado y hacer caso omiso a enfermedades sólo porque, en principio, no nos afecten de lleno.

Llueve y apetece poco hacer nada cuando se escriben estas líneas. El té aún está demasiado caliente y lo remuevo con una cucharilla de forma casi instintiva mientras con el enésimo tronar cojo una postura más cómoda en el mullido sillón. Han sido unos duros días de trabajo y apetece relajarse divagando un poco desde lo más etéreo e intangible a lo más mundano y palpable.

El irregularmente armonioso sonido de la lluvia ayuda a aislarnos… y falta nos hace, porque lo cierto es que las noticias que leemos al volver a casa tampoco ayudan mucho: el virus de la ASD (Ausencia de Servidores Dedicados) se propaga y, si bien en este caso el infectado no es nadie que tuviera mi simpatía (Bioshock 2), mal haríamos en repetir errores del pasado y hacer caso omiso a enfermedades sólo porque, en principio, no nos afecten de lleno. Luego también tenemos a los amigos de Ubisoft que, lejos de tratar de reconstruir los puentes con respecto a los usuarios que los adoraron tiempo atrás, impone medidas cada vez más restrictivas y absurdas. En definitiva, llueve y el mundo del PC pinta mal, por lo menos en una temporada. (más…)

Sobre la narrativa interactiva

Por Author Ramón Nafria Nagore el 29 de diciembre de 2009.

Estamos en plena precampaña marketiniana de Heavy Rain. En ella, su director, David Cage, nos dice que su producto no es un videojuego. Y ciertamente su último trabajo excede los límites que marcan los videojuegos. ¿Trasciende en el terreno de la narrativa interactiva?

Estamos en plena precampaña marketiniana de Heavy Rain. En ella, su director, David Cage, nos dice que su producto no es un videojuego. Con ello no quiere decir que Adese no va a registrar los datos de Heavy Rain, o que se va a vender en una sección distinta en los centros comerciales, sino que su último trabajo excede los límites que marcan los videojuegos.

Esta aseveración, aparte de altisonante, es parte de la campaña de Marketing. No exenta de razón (el término videojuego es de cuando Pong y demás, y no quiere decir más que “juego que se ve – que se proyecta en una pantalla”), pero sinceramente Heavy Rain no trasciende en exceso algo que ya se lleva mucho tiempo trabajando, y es la narrativa interactiva.

Narrativa interactiva es Colossal Cave, es Maniac Mansion, es Metal Gear Solid, es Shenmue, es Fallout, es Doukutsu Monogatari, es cualquier obra de ocio interactivo digital en la que haya una historia, y participe el usuario de una manera más o menos activa. (más…)

Mecánicas de juego 2D vs. 3D

Por Author Raúl García Luna el 21 de diciembre de 2009.

La mayoría hablan del progreso para defender el 3D, otros por el contrario alegan que el 2D tenía más encanto.

Existen algunas mecánicas de juego, como por ejemplo las plataformas, que en la mayoría de los casos añaden una complejidad innecesaria y molesta a su manejo tras adaptarse a las tres dimensiones: son mecánicas que nacieron principalmente en la época de dorada de las 2D. Del mismo modo, muchos de los juegos que a día de hoy triunfan en un formato de control tridimensional son vilipendiados en cuanto se trasladan a un mundo con una dimensión menos.

Es cierto que en muchos casos es complicado adaptar el sistema de juego a una dimensión extra o a una menos, pero no siempre es imposible. Como ejemplo tenemos a uno de los mejores plataformas de todos los tiempos, Super Mario 64; un plataformas en el se que innovó y donde se pudo adaptar el género correctamente. Los beat’em up y los shoot’em up tampoco se quedaron atrás. Con el salto tecnológico y una nueva generación en ciernes a finales de los noventa la mayoría de las franquicias intentaron dar el salto hacia la novedad. Y la mayoría se estrellaron. Otras, por el contrario, llevaban toda la vida intentando emular esa tercera dimensión sin conseguirlo: los simuladores de vuelo. (más…)

Boicots, firmas y falta de honradez

Por Author Antonio López Abad el 28 de octubre de 2009.

¿Realmente sirven algo los famosos boicots auspiciados por los usuarios? Sí, se habla mucho del periodismo ciudadano, el poder de los blogs, la presión de las redes sociales y varias decenas de bonitos conceptos que nunca se reflejan en la realidad cotidiana…

Internet es maravillosa. Con un ordenador y una conexión a la red de redes podemos leer las noticias, jugar, charlar con los amigos, conocer gente, hacer la compra… Casi cualquier cosa que se nos pase por la cabeza está al alcance de nuestro teclado y nuestro ratón, o nuestros dedos si tenemos uno de esos fantásticos teléfonos del futuro donde lo controlamos todo arrastrando nuestro apéndice por la pantalla. Es fantástico poder obtener tanto con tan poco esfuerzo.

Claro que esta ausencia de esfuerzo a veces transforma los contenidos de la red en pura intrascendencia. Sí, se habla mucho del periodismo ciudadano, el poder de los blogs, la presión de las redes sociales y varias decenas de bonitos conceptos que nunca se reflejan en la realidad cotidiana y se quedan en millones de palabras que cruzan la red como un rayo de sol atraviesa un cristal. Esta misma futilidad es la que hace que cada vez que oigo hablar de boicots, recogidas de firmas online y quejas organizadas me de un ataque de risa. (más…)

La dificultad, o el momento en que salvas a una princesa para que te mate una rata

Por Author Carlos Jürschik el 20 de octubre de 2009.

El objetivo máximo de los videojuegos tiende a ser entretener sin frustrar a ningún jugador, ¿hasta que punto pueden rebajarse los estándares de dificultad y obligar al sistema de juego a superar tus propios retos sin dañar la diversión del título?

En “Islas en la red” de Bruce Sterling hay un momento obviamente alegórico reflejado en un elemento sorprendente: la protagonista, en mitad de una serie de avatares que le cambiarán la forma de pensar, se encuentra encerrada con una máquina recreativa antigua, la del comecocos, y no es capaz de entender cómo se diseñaban juegos donde sólo se podía perder. Más tarde o más temprano, pero en esos juegos siempre se acababa perdiendo.

Irónicamente uno de los pocos puntos especulativos de la novela donde acierta Bruce Sterling es en el diseño actual de los videojuegos, donde la intención es no frustrar al jugador. Pero podemos pensar un poco más en este tema, y dar un par de vueltas al concepto de dificultad: ¿cuál es la adecuada? ¿Cómo se debe introducir en un juego? ¿Frustra más un juego extremadamente fácil o extremadamente difícil? Desde aquella época donde siempre estábamos condenados a perder a una época actual donde el juego te empuja a seguir hasta el final caiga quien caiga, ha habido muchas sutilezas que no paran de reinventar los conceptos de recompensa y castigo en los videojuegos. Y esto nos ha venido a la cabeza tras leer un artículo donde se preguntan si la dificultad ajustable es una buena decisión de diseño: si es el juego el que se debe adaptar a la habilidad del jugador. Lo cual es un concepto bastante tramposo, pensándolo bien. (más…)

Sobre las redes sociales y los videojuegos

Por Author Raúl García Luna el 10 de octubre de 2009.

Desde hace unos días podéis seguir VideoShock a través de un grupo en Facebook y una página en Twitter. Aprovechando la ocasión uno de nuestros redactores nos da su visión sobre la futura integración de las videoconsolas en las mencionadas redes sociales. ¿Es útil o deseable ese nivel de saturación?

Vivimos en un mundo donde la información y la gestión de la misma cada vez juegan un papel más importante, más allá del devenir de las empresas, en nuestras propias vidas.

El avance de la era digital ha facilitado el acceso a una serie de herramientas que permiten compartir experiencias de nuestras vidas en la forma que se desee. No menos importante es la inmediatez con la que puede hacerse. Comprobar información sobre nuestras inquietudes y amigos de forma casi constante se ha convertido en un hábito recurrente en la vida de muchos.

En cierto modo, las consolas ya nos permiten realizar este tipo de funciones aunque de una manera mucho más incómoda y limitada en comparación a lo que podamos encontrar en la web. Pero, tal y como reza el dicho, “si no puedes con ellos…”: Microsoft pretende añadir Facebook y Twitter a su servicio Live, bien por mejorar su experiencia social en linea o tal vez en un intento de arrebatarnos momentos de ocio frente al PC para pasar a compartirlos con su plataforma de entrenimiento. (más…)