La máquina olvidada: Infección

Por Author Cristian Rodriguez Landeira el 5 de febrero de 2010.

El virus de la ASD (Ausencia de Servidores Dedicados) se propaga y, si bien en este caso el infectado no es nadie por quien preocuparse, mal haríamos en repetir errores del pasado y hacer caso omiso a enfermedades sólo porque, en principio, no nos afecten de lleno.

Llueve y apetece poco hacer nada cuando se escriben estas líneas. El té aún está demasiado caliente y lo remuevo con una cucharilla de forma casi instintiva mientras con el enésimo tronar cojo una postura más cómoda en el mullido sillón. Han sido unos duros días de trabajo y apetece relajarse divagando un poco desde lo más etéreo e intangible a lo más mundano y palpable.

El irregularmente armonioso sonido de la lluvia ayuda a aislarnos… y falta nos hace, porque lo cierto es que las noticias que leemos al volver a casa tampoco ayudan mucho: el virus de la ASD (Ausencia de Servidores Dedicados) se propaga y, si bien en este caso el infectado no es nadie que tuviera mi simpatía (Bioshock 2), mal haríamos en repetir errores del pasado y hacer caso omiso a enfermedades sólo porque, en principio, no nos afecten de lleno. Luego también tenemos a los amigos de Ubisoft que, lejos de tratar de reconstruir los puentes con respecto a los usuarios que los adoraron tiempo atrás, impone medidas cada vez más restrictivas y absurdas. En definitiva, llueve y el mundo del PC pinta mal, por lo menos en una temporada.

Lo peor de todo es que pese a llevar ya casi 20 años disfrutando de los videojuegos en PC, que ha vivido momentos más o menos delicados, nunca hemos visto a esta veterana plataforma de ocio en un punto tal delicado. No por limitaciones propias, no por falta de potencial, sino por un deseo cada vez mayor por parte de la industria de evitar que el usuario tenga algo más que hacer con el juego que consumirlo. Hemos pasado de ver como eran los usuarios la parte casi vital de los juegos (Half Life, Operation Flashpoint…) a un estado en el que se limitan a vendernos única y exclusivamente lo que ellos quieren que juguemos sin opción a que podamos tocar nada (era gracioso ver cómo respondían cuasi ultrajados los de Infinity Ward: “pero si puedes elegir la resolución y el nivel gráfico…”).

Este acotamiento de las posibilidades, sumado a una jugabilidad trasladada impunemente de consola a PC, está haciendo que cada vez merezca menos la pena seguir luchando contra los elementos y tener fe en que volverán tiempos mejores. Por suerte o por desgracia, esto aún no sucede y pese a los trabajados méritos que está haciendo por ello la industria, todavía sigue habiendo reticentes a dejarse llevar y subsistir a base de una jugabilidad ya demasiado vista y unos sistemas peores que los ya conocidos.

Cuando se comenta el PC como plataforma, pronto llegan las palabras indie y demás, algo que Microsoft ya ha querido derivar, lo que en gran parte consiguió colando el excelente plataformas Braid primero en su blanquita. Pero no nos desviemos, a lo que quiero ir es al futuro no de los videojuegos independientes o a que grandes juegos realizados por estudios que por A o por B decidan quedarse con el PC como “su plataforma”. A lo que quiero mirar ahora es a las opciones reales del PC de ser la plataforma de grandes títulos que vendrán.

Tanto las desarrolladoras que ya han probado parte del pastel de las demás plataformas, como las productoras-distribuidoras, han dejado bastante de lado ya lo que es el PC. Sea por acción (hola, Ubisoft) o por omisión (¿y mi edición coleccionista o los servidores dedicados de mi Modern Warfare 2, Activision?) se ha ido despreciando la base de la que muchas de ellas salieron. Como el exiliado que tras hacer fama y fortuna en su país de acogida reniega de su pasado, las grandes compañías ahora abandonan el barco del PC para surcar los populosos mares consoleros en busca del tesoro perdido (o que Nintendo se llevó).

En ocasiones el vapor se alinea de forma curiosa...
En ocasiones el vapor se alinea de forma curiosa...

Sería este un posible foro para empezar a hacer conjeturas sobre las razones que llevan a las compañías a dejar de lado un pedazo de pastel que, sí, tiene un gran tumor: la piratería, que por otro lado no está erradicada en las otras plataformas y que a la postre es bien agradecida (si no, que le digan a Valve gracias a quien tienen la fama que tienen). Dejo en el aire la pregunta y, cuando, si los encargados de esta bendita web me lo permiten, vuelva el mes que viene, comentaré un poco a viva voz aquellas razones, ideas, conjeturas o paranoias conspiratorias que más visos tengan de verdad… o no.

Queda pues en vuestras manos comenzar a ahondar un poco en las oscuras mentes de los señores que traen los juegos de otros y tratar de descubrir entre todos cual es el fin último que los mueve. Mientras tanto yo seguiré aquí sentado en este mullido sillón, mirando a través de la ventana como llueve, moviendo instintivamente la cucharilla en la taza de té, con la mirada perdida como si pudiera mi vista alcanzar más allá de mi taza, la ventana y la lluvia… consiguiendo que tú, estimado lector, hayas llegado a este párrafo leyendo palabrería que se podría resumir en un simple ¿por qué nos hacen esto?

2 Comentarios

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  1. Llevo mucho tiempo pensando que esto no es más que una forma gradual de transplantar al jugador de PC a consola, donde, como tú muy bien apuntas.

    Obviamente, se trata de maximizar beneficios: En consola llegas a más gente, y ganas más dinero. Encima, la imposibilidad de modificar el juego te permite lanzar los DLC’s, esas migajas de juego extra que el público actual parece haber olvidado que antes no solo era gratis, sino que encima lo podías hacer tú mismo.
    ¿Con que cara vas a vender un pack de mapas cuando tienes una comunidad que está produciendo más contenido que tú, y encima gratis? Obviamente, esto ha acabado llegando a PC en la forma de la eliminación de los servidores dedicados, directamente (MW2, Bioshock) o indirectamente (Las declaraciones de EA diciendo que seguiría habiendo servidores dedicados… pero que estarían estos bajo su control), ya no como una forma de asfixiar al jugador de PC, sino casi como una extensión natural de la limitación de consola para evitar pérdidas: Pasar de decir “para eso me compro el de PC, que tiene más variedad, mapas, o mods” a decir “pues para aguantar eso y que se me vea peor, lo compro en la 360”.

    Aparte, que este control sobre los servidores tiene un importante efecto secundario que casi parece que ha pasado desapercibido: Cuando saques la siguiente iteración de tu saga, cortas el servicio online de la anterior, de tal forma que estás obligando a todos tus jugadores a “actualizarse o morir”.

    La única solución que queda es no comprar estos juegos. Viendo las cifras que según que secuelas están obteniendo, no ayuda nada, pero como en todo, teniendo “puntería” a la hora de saber que título adquirir y que título no adqurir podemos ahorrarnos más de un problema, y eso sin entrar en los abusos de según que DLC y en el cada vez más opresivo cerco a la venta de segunda mano.

  2. Se busca el dinero rápido. Ya no fácil, pues todo proyecto lleva su inversión, pero si es cierto que si no das algo a la gente durante suficiente tiempo es posible que las nuevas generaciones de jugadores no echen en falta algo que jamás tuvieron.
    Aun juego partidas online a videojuegos con más de 5 años (y más de me 10 atrevería a decir), y con mapas geniales creados por la comunidad de videojuegos (algunos verdaderas obras de arte), cosa que parece que serán imposible de aquí a unos años.
    Una consola es mucho más cerrada y no-modificable, más “conformista”. En PC es más fácil saltar restricciones absurdas, si bien es cierto que siempre es molesto encontrar tramposos.

    No hay más que ver que si se puede acortar un capítulo en el videojuego, venderlo a 70€, y más tarde sacar ese capítulo por un dinero extra… Ninguna empresa va a renunciar a su parte del nuevo pastel.

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