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Welcome to Moonside

Hay dos juegos de PlayStation 2 para los que tengo reservado un párrafo muy especial dentro de mi biografía como jugador. Ambos fueron desarrollados dentro de Konami a principios de la década pasada y no sólo duplican nombres y apellidos en los títulos de crédito, sino que además comparten varias características poco habituales dentro del medio. El primero de ellos es Silent Hill 2, un juego que camina siempre en el filo que separa lo real de la pesadilla, y el otro es Shadow of Memories, una aventura cuyo carácter espectral parece hacerla levitar unos centímetros sobre el suelo.

Aparte de sus muchas virtudes, lo que más me maravilla de estos dos títulos es cierto carácter hermético y el firme compromiso que ambos mantienen con lo inexplicable y lo misterioso, esa capacidad de hacernos sentir que estamos echando miradas furtivas a través de las grietas de lo real. Creo que por estos mismos motivos he disfrutado tanto de Earthbound (Mother 2 en Japón), un JRPG de Super Nintendo que encierra no pocos de estos momentos de delicioso desconcierto.

Earthbound, MoonsideDe entre todos ellos, tal vez mi favorito sea toda la parte que se desarrolla en la fantasmagórica Moonside, una ilusión creada por el poder de una estatua malvada que se representa como un reverso ácido de la ciudad de Fourside (la Nueva York de Earthbound) y a la que se accede no a través de la madriguera de un conejo, sino al cruzar la puerta trasera de un club de jazz. A partir de traspasar este umbral las normas del espacio y del tiempo pueden ser violadas, el arte abstracto se convierte en un peligroso enemigo, las habitaciones no necesitan puertas y sus habitantes nos reciben con frases como: “Yes is no and no is yes. That makes perfect sense in Moonside”, poniéndonos en aviso de que acabamos de entrar en un mundo donde las leyes de la lógica han dejado de aplicarse. (Nota mental: ¿No se podría decir esto mismo cada vez que encendemos la consola? ¿No invadimos mundos imaginados que parecen reales? ¿Es posible que, a su manera, todo juego sea una misa negra?).

Esta visita al Otro Lado tiene especial fuerza porque Earthbound, al contrario que otro rolazos nipones, huye de la súper-épica característica del género y apuesta por un guión de un tono más ligero y cotidiano (¡ojo! sólo aparentemente), ambientado en el presente y con un grupo protagonista formado por chavales que parecen haber salido de un film de la Amblin. Un terreno ideal para multiplicar por veinte el efecto que genera en el jugador la aparición de lo imposible.

Earthbound, MoonsideQuizá, parte de la explicación a este gusto por lo misterioso habría que buscarla en la figura de su creador, Shigesato Itoi, un hombre que, aunque ha estado al frente de la trilogía Mother y de una serie de juegos de pesca, mantiene una relación con los videojuegos ocasional. Él mismo prefiere considerarse periodista y escritor. Declarado admirador de Twin Peaks, comparte con David Lynch un interés muy vinculado con lo enigmático, como son las posibilidades narrativas de derribar la cuarta pared, mientras que su amistad con Haruki Murakami (con el que a principios de los ochenta escribió Let’s Meet In a Dream, un libro de relatos cortos nunca editado fuera de Japón pero que si lo desean pueden leer traducidos al inglés en este blog http://letsmeetinadream.blogspot.com) parece haber influido de una manera decisiva en la faceta de Itoi como desarrollador de videojuegos. A ambos le fascina la cultura americana (en Earthbound las referencias son constantes: Mr. T, The Blues Brothers, el beisbol, el jazz, el sci-fi de los años cincuenta,…) y los dos parecen dominar a la perfección el arte de difuminar los límites de lo objetivo y de lo racional con los de lo imaginado y lo soñado.

Moonside es el paseo de dos niños por una extraña ciudad que brilla con neones de colores. Buscan al hombre cuyas cejas están conectadas y con un diente de oro. Y el fuego camina con ellos. Literalmente.

  1. Juegazo, este título tienen tantísimas cosas dignas de mención que me parece digno de estudio en cursos de diseño de videojuegos, por no hablar de como destruye la cuarta pared hacia el final del juego

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